Youkai X escreveu:E VA, o deicide já apontou o que eu estava considerando forçação de barra quanto a querer dar certos efeitos que são sobrenaturais demais para um guerreiro sem precisar apelar a super tecnologia ou itens mágicos. tem uma hora que abstraçào chega ao limite e justificativas dadas começam a ficar absurdas (essa do teleporte que o Corvo deu é muito nonsense, sério mesmo, ou da esfera flamejante).
por min podem dar uma explicação sobrenatural pra essas habilidades que eu não me incomodo.
Deicide escreveu:Nós simplesmente nos opomos a criar uma lista de efeitos genéricos que servem pra qualquer tipo de personagem. Isso pode funcionar bem em certos gêneros e cenários, como num jogo de super-herois (O Justiceiro pode derrotar o Hulk se a trama permitir), ou num cenário de "alta" fantasia (high-magic, wuxia, "estilo anime", cheio de psiônicos e chi, ou onde qualquer coisa bem treinada se torna sobrenatural). Mas tem cenários de "baixa" fantasia que isso não fica tão legal.
ou seja: no final das contas é tudo uma questão de fluff

Tome of Battle escreveu:Habilidades Extraordinárias ou Sobrenaturais
Manobras e posturas marciais nunca são magias ou habilidades similares à magia. A não ser que a descrição de uma manobra ou postura específica diga o contrário, trate-a como uma habilidade extraordinária. Assim, essas habilidades funcionam normalmente em uma área anti-magia ou em uma área de magia morta. Uma manobra ou postura não pode ser dissipada nem pode ser anulada via contramágica, e iniciar uma manobra ou postura não provoca ataques de oportunidade.
Se uma manobra for inteiramente mágica ou faz uso de uma fonte de poder sobrenatural, fica especificado que ela é uma habilidade sobrenatural em sua descrição. Nesse caso, a manobra obedece a todas as regras padrão para habilidades sobrenaturais.






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