Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Russel em 13 Mai 2011, 07:30

Youkai X escreveu:E VA, o deicide já apontou o que eu estava considerando forçação de barra quanto a querer dar certos efeitos que são sobrenaturais demais para um guerreiro sem precisar apelar a super tecnologia ou itens mágicos. tem uma hora que abstraçào chega ao limite e justificativas dadas começam a ficar absurdas (essa do teleporte que o Corvo deu é muito nonsense, sério mesmo, ou da esfera flamejante).


por min podem dar uma explicação sobrenatural pra essas habilidades que eu não me incomodo.

Deicide escreveu:Nós simplesmente nos opomos a criar uma lista de efeitos genéricos que servem pra qualquer tipo de personagem. Isso pode funcionar bem em certos gêneros e cenários, como num jogo de super-herois (O Justiceiro pode derrotar o Hulk se a trama permitir), ou num cenário de "alta" fantasia (high-magic, wuxia, "estilo anime", cheio de psiônicos e chi, ou onde qualquer coisa bem treinada se torna sobrenatural). Mas tem cenários de "baixa" fantasia que isso não fica tão legal.


ou seja: no final das contas é tudo uma questão de fluff :mrgreen:

Tome of Battle escreveu:Habilidades Extraordinárias ou Sobrenaturais
Manobras e posturas marciais nunca são magias ou habilidades similares à magia. A não ser que a descrição de uma manobra ou postura específica diga o contrário, trate-a como uma habilidade extraordinária. Assim, essas habilidades funcionam normalmente em uma área anti-magia ou em uma área de magia morta. Uma manobra ou postura não pode ser dissipada nem pode ser anulada via contramágica, e iniciar uma manobra ou postura não provoca ataques de oportunidade.
Se uma manobra for inteiramente mágica ou faz uso de uma fonte de poder sobrenatural, fica especificado que ela é uma habilidade sobrenatural em sua descrição. Nesse caso, a manobra obedece a todas as regras padrão para habilidades sobrenaturais.
Editado pela última vez por Russel em 13 Mai 2011, 14:00, em um total de 5 vezes.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Mai 2011, 09:39

Youkai, faz o favor de parar de bater em espantalhos? Se tu quer fazer isso, faz via PM ou MSN, cara. Tudo que tu tá fazendo aqui é atrapalhar QUALQUER tentativa de diálogo porque "você TEM que estar certo".


Deicide escreveu:Pois eu diria que estão passando a ideia contrária quando metade dos argumentos envolvem em como explicar guerreiros usando efeitos "mecanicamente iguais" a armas flamejantes, teleportes, conjurações de luz e vôo, criando explicações forçadas e extremamente situacionais para "demonstrar" como "qualquer efeito" pode ser realizado por um personagem marcial...

Olhe como toda a discussão começou. Primeiro foram explicando como um guerreiro pode simular uma arma flamejante. Depois foram explicando como simular efeitos de vôo. Daí em diante foi só ladeira abaixo.

Não, Deicide. Toda esse descarrilhamento isso começou com a justificativa de que guerreiros TEM que ter menos acesso a efeitos, porque como não usam magia, não podem fazer nada a mais que um atleta faria.

Na verdade, a justificativa pra arma flamejante foi "não precisa ser um item mágico perdível" e foi extrapolado daí pra cima. =P

Deicide escreveu:Ninguém aqui se opôs a criar efeitos marciais. Ainda assim, continuaram com os argumentos como se fôssemos "grognards" que se opunham a dar qualquer utilidade para classes marciais, quando dizíamos justamente o contrário. Seria muito fácil se simplesmente tentassem apontar efeitos melhores do que pegar magias arcanas e inventar fluffy cada vez mais forçado de como um personagem marcial pode fazer a mesma coisa.

Precisamente. Mas é mais fácil bater em espantalhos, aparentemente...
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Youkai X em 13 Mai 2011, 14:35

Então QUAIS efeitos podem ser dados a guerreiros sem soar algo absurdamente sobrenatural e afins?
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 13 Mai 2011, 14:42

Eu já dei exemplos uma porção de vezes.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Youkai X em 13 Mai 2011, 14:43

De ti sim, agora quero ouvir do Lumine :P .
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Mai 2011, 15:03

Youkai X escreveu:Então QUAIS efeitos podem ser dados a guerreiros sem soar algo absurdamente sobrenatural e afins?
Eu mesmo repito a pergunta. "Quais efeitos podem ser dados a guerreiros", sem que pra isso eles se tornem invasores de nicho e inutilizadores de outras classes, exatamente como aquelas que usam a desculpa do é "algo absurdamente sobrenatural e afins". Classes que você defende.

Perceba que em algum momento eu disse "guerreiros tem que fazer tudo de todos melhor que todos, e invadir outros nichos invalidando outras classes" e sim "guerreiros tem que ter acesso a efeitos, e não dependerem de item mágicos"; a primeira premissa, apesar de não ser dita por mim, se enquadra nos conjuradores.Conte as falácias!

-~-~-~-

Se a progressão normal matemática da 3.x exige por questões de "equilíbrio" que o combatente tenha uma arma com bônus matemático de +1 no ataque / dano, seria uma alternativa somar essa progressão a uma hipotética tabela de progressão por nível combatente?

Isso não acarretaria numa diferença grande demais entre combatentes dedicados e não-combatentes dedicados atacando de forma convencional? E isso faria ALGUMA diferença? Se os efeitos diversos não puderem ser adicionados as opções do personagem, isso só corrige a matemática (ineficiente) de retirar PVs, e não acesso a opções novas.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Youkai X em 13 Mai 2011, 15:17

Lumine, essa idéia de dar o bônus em ataque e dano foi algo que eu e o Deicide apoiamos faz é tempo, pô. E quanto a dar mais opções a guerreiros (vamos ficar nestes exemplos a nível de 3.5) também concordo. Agora a questão seria QUAIS efeitos dar pra ele que não invadissem o nicho de outros e/ou que soassem fora da proposta da classe (aliás, sempre achei estranho o mago da 3.5 ter que saber facilmente todos os tipos de magias possíveis ao invés de ter nichos específicos).
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Mai 2011, 15:38

Ai é que tá, Youkai. A progressão da 4e também exige, mas de todos, pois efeitos de todas as classes exigem rolagens padronizadas (mesmo que atinjam diferentes defesas). Fora que a matemática fica defasada ali no meio (vide a quantidade de recálculos das CDs, ataques e danos dos monstros), além das feat taxes.

A gama de efeitos da 4e é bem maior... mas não podemos usar descaradamente material da 4e num homebrew nosso, ainda mais porque não é OGC.

Lembre-se que um guerreiro da 3e pra trás tem uma única defesa pra atingir: CA.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Youkai X em 13 Mai 2011, 15:42

saquei. Mas eu não me interesso em 3.X mais. Mas se a conversa for sobre o e8, já é outro assunto. (daí pode ser tirar de vez itens mágicos ou cobrar de conjuradores implementos mágicos para fazer seus ataques e danos serem mais precisos também e se ficarem sem implementos os danos de seus ataques passam a ser de apenas D4s, que achas?).
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 13 Mai 2011, 15:44

11 páginas só para dizer que queremos guerreiros mais parecidos com a 4E. Caramba, viu? :P
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Youkai X em 13 Mai 2011, 16:03

o tempo todo eu falando que a 4e era ideal =(
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Deicide em 13 Mai 2011, 22:13

Lumine Miyavi escreveu:A gama de efeitos da 4e é bem maior... mas não podemos usar descaradamente material da 4e num homebrew nosso, ainda mais porque não é OGC.


Bom, pelo menos serve de inspiração. Efeitos como empurrar, derrubar, desarmar, causar mais dano, causar condições (na 3.X já tínhamos condições, como abalado, amedrontado, aterrorizado, atordoado, adoecido, cego, confuso, encurralado, enredado, enjoado, ensurdecido, exausto, fatigado, imobilizado, impedido, inconsciente, indefeso, letárgico, paralisado, pasmo, surpreso, etc.)

Além disso, acho que não precisamos ter tanto medo de algo ser ou não OGC. Como a OGL é a base também da 4e, dá pra "evoluir" aspectos da 3.X para ficarem similares em alguns pontos. Só não se pode exagerar.

Lembre-se que um guerreiro da 3e pra trás tem uma única defesa pra atingir: CA.


Ainda assim, podemos fazer ataques em que, além de atacar CA, forçam o alvo a testar alguma resistência. Alguns testes de resistência podem exigir acertar o ataque inicial, outros podem ocorrer com o ataque acertando ou não...
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Kinn em 13 Mai 2011, 23:04

Estes ataques especiais poderiam ser resolvidos nos moldes de poderes, onde a manobra é ativada, e sem teste, tendo apenas a CD base computando o atributo relevante do guerreiro (Força?) +1/2 do nível contra a resistência em questão da vítima sobre pena de sofrer o status negativo em questão.

Na enworld achei uma vez manobras de novas escolas para acrescentar material para o Tome of battle.
Nesta matéria, manobras básicas de cada classe ainda eram as mesmas, mas a parte de certo nível o estudante poderia trocar por ceras manobras das escolas novas.

As classes foram todas redesenhadas para o molde e assim tinham um fighter só com manobras e talentos bônus mais espaçados (mas não tanto), monge com manobras, e até bardo nesse molde. A graça era o ranger com estilo de arqueirismo que disparava chuva de flechas e afins - e isso feito por fã antes da 4e sair.

De estilos extraordinários tinha um focado em pontos de pressão que podia até reviver um morto se a técnica fosse usada no máximo 1 rodada após a vítima falecer (como uma ressuscitação médica). Tinha um estilo bem wuxia que focava ilusionismo (feito pra bardos - até usei pra um vilão em minha mesa).
Eu salvei no meu pc, mas não sei mais onde achei e nem se ainda está no ar. Mas era um material muito bom feito por fãs.

Da mesma forma salvei um material que dava recursos extras para o soulknife, dando hilts no sentido de hoje, como se fossem implementos para soulknife. A ideia era dar habilitades especiais extras para ele, já que o ganho pela classe era lento. Essa matéria era muito boa porque mostrava diversos sabores de combate, tanto pro lado mais marcial (extraordinário) quanto pro lado mistico/wuxia, permitindo o personagem ser só alguém muito bom no que faz, ou um pré-swordmage pra 3.X

Ainda não resolvia o problema do equilíbrio, mas já dava uma melhorada.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor DracoDruida em 14 Mai 2011, 04:24

Só pra confirmar: Então a proposta aqui é trabalhar com 3.x? bah, I'm outta here.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Mai 2011, 11:01

DracoDruida escreveu:Só pra confirmar: Então a proposta aqui é trabalhar com 3.x? bah, I'm outta here.

Nope, not at all! =D

É arrumar uma forma de que não dependam de itens mágicos pra atingir efeitos. 4e, o guerreiro tem bons efeitos de forma inata... mas agora ao invés dele, TODO mundo precisa de itens mágicos pra corrigir o equilíbrio matemático entre classes / monstros. =P

Editado: Mesmo que os bônus mecânicos (+X no ataque / dano) sejam concedidos, ainda existe (ou melhor não existe) os poderes extras do item, como flamejante, afiado, etc.
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