Regras da Casa

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Mensagempor Deicide em 27 Nov 2007, 14:59

Originalmente postei isso como uma nota no tópico do D&D 4.0, mas como era completamente off-topic achei melhor abrir um tópico.

Com o anúncio do D&D 4.0, o que vocês estão fazendo? Vão adaptar seus jogos? Vão pegar idéias mas usar a 3.5 ainda?

Bem, desde que o Book of 9 Swords e o SW Saga saíram, eu já vinha procurando maneiras de aprimorar meu sistema alternativo d20 Anima, que se volta a jogos mais heróicos (sem itens mágicos, com personagens capazes de fazer grandes feitos mas limitados a apenas uma área de especialidade, etc.).

O resultado é um projetinho que chamo de Anima v2.

Resolvi abrir esse tópico para comentar minhas idéias e também ouvir a de vocês sobre o que vocês estão adaptando para seus jogos!

Adaptações

Estou pegando uma série de idéias do Saga, incluindo:

- Defesas ao invés de testes de Resistência (exceto que Reflexos e CA são interligados mas separados. Reflexos é a base da CA, mas bônus como escudos e armaduras se somam a eles; Reflexos seria a sua CA de toque).

- Penalidades e bônus padronizados (+/-2, 5, 10 ou 20)

- Recuar é uma ação de movimento (não provoca AdO no primeiro quadrado, move metade do deslocamento)

- Combate com duas armas é similar ao Saga (os Talentos dão -5 nos ataques, -2 e por fim sem penalidade)

Porém, outras coisas que estou usando são:

- Ainda há passo de ajuste (1,5m) para se locomover sem AdO e sem gastar Ação de Movimento

- Não pode trocar ação de movimento por ação rápida

- Ataque Total concede ataques extras, mas é similar aos Talentos do Saga, ao invés do método antigo. A partir do BAB +6 ou melhor, você pode dar dois ataques com -5 em cada. A partir do BAB +11 ou melhor, pode dar três ataques com -10 em cada.

Sistema de Magia

Eu estou criando um sistema de magia novo para meu Anima v2: Nele, você não prepara feitiços, mas "Sementes", que são princípios mágicos. Cada Semente tem um número de feitiços contidos, e cada feitiço tem vários níveis imbutidos, de zero a 5. Por exemplo, ao preparar a Semente "Fogo", você teria acesso a todos os feitiços do fogo, como "Bola de Fogo" ou "Cone de Chamas".

O conjurador tem magias diárias de nível zero a cinco. Quando ele quer lançar um feitiço, ele escolhe qualquer um dos feitiços das sementes preparadas e gasta uma magia diária. Quanto maior o nível do feitiço diário gasto, mais forte sai o feitiço. Logo, ao invés de ter "Bola de Fogo" no nível X, que fica inútil quando você ganha "Bola de Fogo Controlável" no nível Y, é um feitiço só, e os efeitos se tornam melhores de acordo com o nível de magia gasto para conjura-lo

Magias diárias de nível zero são infinitas. Com o tempo, o conjurador também ganha níveis um e dois infinitas. A idéia é que o mago tem acesso ilimitado a seus feitiços mais básicos, e os níveis altos são usados ocasionalmente. Mesmo as magias de nível zero se mantém úteis em níveis altos, pois resistir a elas depende só do nível do mago, e não do nível da magia gasta.

Outra coisa importante: só há dois tipos de "níveis de conjurador": Divino e Arcano. Classes arcanas dão níveis arcanos (mas não necessariamente magias por dia). Classes divinas dão níveis divinos (idem). Demais classes dão metade do nível. Por exemplo, se fosse no D&D, um Mago 3/Feiticeiro 3 têm magias diárias de mago 3 e de feiticeiro 3, mas as conjura com nível arcano 6. Já um Mago 8/Guerreiro 4 teria nível arcano 10.

Ah, e você recupera magias diárias a um ritmo de um nível por dez minutos de descanso.

Estilos de Combate

Também estou criando um sistema de manobras de combate similar ao Tome of Battle, mas simplificado. Algumas classes são "marciais". Como no nível de conjurador, seu nível marcial é igual ao nível total de classes marciais, mais metade do nível das demais classes.

Você então escolhe um estilo. Cada estilo dá posturas e técnicas próprias. Há também uma lista de posturas e técnicas genéricas que qualquer estilo ensina. As técnicas têm três níveis: básicas, avançadas e supremas.

Seu guerreiro pode querer ir subindo de nível num estilo (primeiro básico, depois avançado, depois supremo), ou pode ir aprendendo estilos alternativos. Existem estilos para todos os gostos: o guerreiro que usa sua força espiritual para feitos sobrenaturais, o escaramuçador rápido que corre pelo campo de batalha, o soldado pesado com escudo, o guerreiro desarmado com golpes poderosos, o arqueiro sagaz, e até mesmo o estrategista (que usa as situações a seu favor) e o comandante (que inspira aliados e amedronta oponentes).

Personagens têm acesso a "pontos de ação", que gastam para usar manobras. Manobras Básicas custam um pontinho de ação, avançadas custam três, e supremas custam cinco. (Posturas não custam nada para se assumir, apenas uma ação rápida). O número de pontos de ação máximo é (Nível Marcial + mod. Con). Personagens sem manobras marciais podem usar estes pontos para ganhar bônus em jogadas diversas.

Mais tarde eu posto algo mais, se interessarem. Só comecei o projeto recentemente... ainda terei meses antes de dar frutos concretos. Mas os primeiros estilos de combate e sementes mágicas já estão tomando forma.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Nov 2007, 10:47

Os Pontos de ação no Sopa Extraplanar vão se chamar AWESOME!!!!! Points (APs*), que permitem aos jogadores fazerem coisas mais INCRÍVEIS!!!!!!!*, de maneira "mais melhores" que os Action Points.

Ainda não pensei em como, mas sim.

*caixa alta necessária
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Mensagempor Deicide em 28 Nov 2007, 10:55

hahahahaha, gostei do nome.

Outra mudança que estou fazendo no Anime v2 inclui a progressão de Bônus de Ataque/Defesas. Existe uma progressão ruim (inicia-se em +0 e termina em +14), média (inicia-se em +0 em termina em +17) e boa (de +1 para +20).

Resolvi mudar isso para haver menos diferença entre personagens bons/ruins em algo. No D&D normal, no nível 20, a diferença de um ataque bom para um ruim é de 50%. Um ataque praticamente certo de um guerreiro é quase impossível para alguém com ataque ruim. Mesmo o BAB médio acaba perdendo muito (o Monge que o diga!).

Com essas progressões, a diferença máxima é de 30% entre o bom e o ruim, e apenas 15% entre bom e o médio.

Armaduras

Armaduras no Anime v2 dão uma parcela de bônus de CA, e uma redução de dano (pegue o valor de CA da armadura do D&D convencional, divida à metade. Metade arredondada para cima agora vai para CA; a outra metade arredondada para baixo vai para RD, do tipo x/-).

O bônus de CA de um personagem é seu Reflexos + bônus da Armadura + bônus do escudo + bônus diversos. Melhorias em Reflexos acabam afetando CA também, mas melhorias em CA não se refletem em Reflexos. Bônus de esquiva, por exemplo, sempre vão para os Reflexos. Outros, como deflexão, armadura natural, etc., costumam ir para a CA.

Algumas Armaduras também concedem bônus em Fortitude.

Algumas classes são voltadas a usar armadura, outras (as de Reflexos altos) nem tanto. Ainda estou tentando criar uma regra para controlar esse tipo de coisa. Talvez uma penalidade em Reflexos que é anulada apenas por certas classes.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 02 Dez 2007, 00:57

Eu ainda jogo D&D, eu acho :P

Mas prefiro o material da wiki do Madruga e os embromations caseiros nas coisas. E não me importo com a quarta edição eu vou mesmo é deixá-la chegar.

E gosto da regra de armaduras como RD e bônus de defesa, mas nunca cheguei a usá-la. No momento, falta oportunidade.
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Mensagempor AKImeru em 02 Dez 2007, 01:20

Uso o sistema de armadura do Conan d20 e a regra de espancar o barbaro toda vez que ele decidir peitar quinze guardas.(Acredite isso acontecia muito antes dessa regra)
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Mensagempor Deicide em 02 Dez 2007, 08:13

Como é esse sistema, Oda? Pode explicar um pouco?
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Mensagempor Deicide em 02 Dez 2007, 15:55

Aqui está uma das "Sementes" de magia. Neste sistema que estou montando, você não prepara feitiços, e sim Sementes. Por exemplo, ao preparar a semente a seguir, você automaticamente tem acesso a todos os seus feitiços. Você gasta "slots" de magia diários para ativar os feitiços: o nível da magia usada determina o poder do feitiço.

ÁGUA
Lida com o controle da água e invocação de suas propriedades místicas.

ÁGUA QUE CURA
Evocação (Água)
Componentes: V, M (50 p.o./nível da magia)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo ou Área: Corpo aquoso ou contêiner tocado
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Fortitude anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
O conjurador encanta uma pequena quantidade de água, concentrando-a em energia positiva. Aqueles que beberem da água podem curar seus ferimentos. O total de PVs fornecidos por este feitiço pode ser dividido entre aqueles que beberem da água.
Componente Material: Uma safira de 50 p.o. para cada nível de magia a ser usado (3 safiras para lançar o nível 3 do feitiço, por exemplo). O nível zero não precisa de componente material.
Nível 0: Cura 1 PV, +1 PV/2 níveis de conjurador.
Nível 1: Cura até (1d6 + nível de conjurador) PVs.
Nível 2: Cura até (3d6 + nível de conjurador) PVs.
Nível 3: Cura até (5d6 + nível de conjurador) PVs.
Nível 4: Cura até (5d6 + 2x nível de conjurador) PVs.
Nível 5: Cura até (5d6 + 3x nível de conjurador) PVs.

DOMÍNIO SOBRE A ÁGUA
Transmutação (Água)
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Alvo ou Área: Por nível da magia
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Este feitiço permite diversos efeitos, dependendo da quantidade de poder mágico usada em sua conjuração. O princípio deste feitiço é dar ao conjurador poderes diversos ao lidar com água e outros líquidos.
Nível 0: Alvo: Uma criatura/nível. Efeito: Maestria Aquática. Conjurador concede a todos os alvos um bônus de competência de +5 em natação.
Nível 1: Alvo: Uma criatura/nível. Efeito: Caminhar na Água. Permite aos alvos da magia caminhar sobre água ou outros líquidos como se fossem sólidos. Se conjurada sob a água, a magia faz as criaturas emergirem numa velocidade de 18m por rodada.
Nível 2: Alvo: Uma criatura/nível. Efeito: Respirar na Água. Criaturas tocadas podem respirar sob água ou outros líquidos.
Nível 3: Alvo: Uma criatura. Efeito: Adaptação Aquática. Criatura afetada pode respirar na água, ganha +10 natural em testes de natação e um deslocamento aquático igual a seu deslocamento em terra. Também concede Resistência a Frio 15.
Nível 4: Alvo: Uma criatura. Efeito: Corpo aquoso. Pela duração do efeito, criatura afetada ganha a habilidade de se transformar numa forma aquosa como uma ação padrão, e de retornar ao normal como uma ação rápida. Na forma aquosa, deslocamento se torna apenas 3m, e a criatura ganha imunidade a danos físicos (mas ainda sofre danos elementais). Criatura não pode atacar nem realizar qualquer ação que requeira uma forma sólida, mas pode “fluir” através de pequenas passagens ou pode se “erguer” numa coluna d´água de forma ligeiramente similar ao seu corpo original.
Nível 5: Alvo: O próprio conjurador. Efeito: Forma Elemental. Conjurador se torna um ser elemental. Ganha todas as características de um elemental, mais os efeitos do nível 3 deste feitiço. Recebe Resistência a Dano (tipo X/-) igual à metade de seu nível de conjurador, e pode atacar com rajadas de água que causam 4d6 pontos de dano por frio (incremento de distância de 6m). Se ferir um alvo com a rajada de água ou com um ataque corpo-a-corpo, o conjurador faz um teste de ataque mágico (Fortitude anula, RM se aplica) para deixar o alvo lento por 1d4 rodadas.

INVOCAR ÁGUA
Conjuração (Água)
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Por nível da magia
Alvo ou Área: Por nível da magia
Duração: Por nível da magia
Resistência: Por nível da magia
Resistência a Magia: Por nível da magia
O conjurador invoca água. A princípio, apenas água mundana é invocada, mas em níveis altos é possível criar construtos d’água e água com propriedades místicas.
Nível 0: Alcance: Curto. Alvo: N/A. Duração: Instantânea. Efeito: Cria água pura e potável, até 8 litros/nível. Pode criar toda a água concentrada num local ou difusa dentro do alcance do feitiço (para encher vários contêineres, por exemplo).
Nível 1: Alcance: Curto. Área: Uma barreira d’água de 4,5m de altura e comprimento 3m + 1,5m/nível (2q + 1q/nível). Duração: 1 min./nível. Efeito: Cria barreira aquosa de 1,5m (1q) de largura. Barra projéteis físicos leves (flechas, setas, azagaias) e reduz à metade o dano de ataques elementais, efeitos de área e ataques especiais que atravessem a barreira. Para ser atravessada, custa dobro do deslocamento e exige teste de Força (CD 10 + nível do conjurador).
Nível 2: Alcance: Pessoal. Área: Cone de 9m (6q). Duração: Instantânea. Resistência: Fortitude Parcial. RM: Não. Efeito: Onda poderosa varre a área afetada. Criaturas na área sofrem (5d6 + nível de conjurador) de dano por esmagamento e são derrubadas. Falha em superar a Fortitude faz o alvo permanecer em pé e sofrer metade do dano.
Nível 3: Alcance: Curto. Alvo: Uma criatura. Duração: 1 rodada/nível. Resistência: Reflexos anula. RM: Sim. Efeito: Prisão aquosa. Área ocupada pelo alvo é preenchida por uma prisão aquosa que o prende e o impede de agir. Alvo não consegue respirar o efeito se mantiver, mas pode usar uma ação de rodada completa e fazer um teste de natação (CD 10 + nível de conjurador) para tentar deixar a área e escapar da prisão.
Nível 4: Alcance: Curto. Área: Uma barreira d’água de 4,5m de altura e comprimento 3m + 1,5m/nível (2q + 1q/nível). Duração: 1 min./nível. Efeito: Barreira gélida. Cria barreira similar à de nível 1 deste feitiço, mas de água gélida. Quem tocar a barreira ou tentar atravessá-la sofre 5d6 de dano por frio e sofre um ataque mágico (Fortitude parcial, RM se aplica). Se o ataque mágico for bem-sucedido, a criatura fica lenta por 3d4 rodadas. Caso o ataque falhe, ela fica lenta por apenas uma rodada.
Nível 5: Alcance: Médio. Alvos: Uma criatura/nível. Duração: 1 rodada/nível. Resistência: Reflexos anula. RM: Sim. Efeito: Prisões Aquosas em Massa. Como nível 3 deste feitiço, mas afeta múltiplos alvos.

MANIPULAR ÁGUA
Transmutação (Água)
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo
Alvo ou Área: Água em uma área de 3m de lado/nível (2q/nível) por 50cm/nível (1q/3 níveis) de profundidade.
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Nenhum (veja texto)
Resistência a Magia: Não
Este feitiço permite ao conjurador manipular água e outros líquidos, criando efeitos poderosos sobre superfícies aquosas. Cada nível tem um efeito diferente.
Nível 0: Controlar Ondas. Permite ao conjurador criar e controlar pequenas ondas ou apaziguar ondas não-mágicas na área afetada. Permite, por exemplo, aumentar ou reduzir em 25% a velocidade de uma embarcação na área, empurrar objetos flutuando na área, ou aumentar ou reduzir a CD de testes de natação na área em +/-5.
Nível 1: Controlar a Corrente. Pode usar correntes de água para impedir o deslocamento aquático de criaturas na área afetada. Exige ataque mágico (Fortitude anula) contra as criaturas para reduzir seu deslocamento aquático pela metade. Contra nadadores ou navegadores, aumenta a CD de testes de natação ou navegação em +10.
Nível 2: Controlar Água. Permite elevar/diminuir o nível de água na área afetada. Pode reduzi-la a até uma profundidade mínima de 2,5 cm, ou aumentá-la em 50%. Barcos na área afetada podem ficar presos nela (se o nível d’água cair) ou ser forçados a deixá-la (se o nível baixar). Se a área incluir parte seca ao se elevar o nível, a água transborda para a área seca.
Nível 3: Onda Gigante. Pelo menos ¼ da área afetada precisa estar sobre a água. Cria uma onda gigantesca que varre toda a área (inclusive invadindo partes secas da área de efeito). A onda molha toda a área, e causa (5d6 + nível de conjurador) de dano por esmagamento contra criaturas na área. Exige teste de ataque mágico (Reflexos metade) contra criaturas.
Nível 4: Tormenta. Teste de ataque mágico (Fortitude parcial) contra criaturas aquáticas na água as impede de se moverem, ou reduz sua velocidade pela metade em caso de falha. CD de testes de natação ou navegação na área aumentam em +20. Barcos não conseguem sair da área a menos que o navegador passe num teste de navegação. Todas as criaturas e embarcações sofrem 2d6 de dano por esmagamento por rodada.
Nível 5: Turbilhão. Cria um gigantesco redemoinho na área afetada (precisa ser uma área totalmente aquática e profunda). Ataque mágico contra qualquer criatura (Fortitude parcial) ou embarcação (CD igual ao teste do navegador) que entre na área. Em caso de sucesso, criatura ou embarcação sofrem (10d6 + 2x nível de conjurador) pontos de dano e são tragadas para o fundo. Barcos são destruídos. Em caso de falha, o dano é reduzido à metade e a criatura/embarcação permanece na superfície. Após o ataque mágico inicial, a magia funciona como o nível 4 deste feitiço para aquele alvo até que ele saia da área e retorne.

PRESSENTIR ÁGUA
Adivinhação (Água)
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal.
Alvo ou Área: O Conjurador
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Permite ao conjurador pressentir água e suas características, ou fazer adivinhações através de superfícies aquosas.
Nível 0: Detectar Água. Permite detectar água a até 1,5 km/nível. Discerne também se a água é potável ou salgada.
Nível 1: Ciência dos Mares. Permite adquirir informações gerais sobre o que ocorre na superfície da água a até 5 km/nível. Desta forma, pode detectar tormentas, navios ou outros distúrbios.
Nível 2: Sentido das Águas. Conjurador ganha visão cega 18m, mas somente sobre elementais da água e criaturas que estejam em contato com um corpo aquoso (similar a um sonar, mas pode detectar, por exemplo, aventureiros que viajam com cantis ou criaturas aquáticas).
Nível 3: Conto das Águas. Ao tocar uma superfície aquosa estática e de pouco porte (um copo cheio, uma poça, etc.), permite ao conjurador “conversar” com o líquido para descobrir o que aquele corpo aquoso já presenciou ou o que ele sabe sobre a área ao redor.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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