por Deicide em 02 Dez 2007, 15:55
Aqui está uma das "Sementes" de magia. Neste sistema que estou montando, você não prepara feitiços, e sim Sementes. Por exemplo, ao preparar a semente a seguir, você automaticamente tem acesso a todos os seus feitiços. Você gasta "slots" de magia diários para ativar os feitiços: o nível da magia usada determina o poder do feitiço.
ÁGUA
Lida com o controle da água e invocação de suas propriedades místicas.
ÁGUA QUE CURA
Evocação (Água)
Componentes: V, M (50 p.o./nível da magia)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo ou Área: Corpo aquoso ou contêiner tocado
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Fortitude anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
O conjurador encanta uma pequena quantidade de água, concentrando-a em energia positiva. Aqueles que beberem da água podem curar seus ferimentos. O total de PVs fornecidos por este feitiço pode ser dividido entre aqueles que beberem da água.
Componente Material: Uma safira de 50 p.o. para cada nível de magia a ser usado (3 safiras para lançar o nível 3 do feitiço, por exemplo). O nível zero não precisa de componente material.
Nível 0: Cura 1 PV, +1 PV/2 níveis de conjurador.
Nível 1: Cura até (1d6 + nível de conjurador) PVs.
Nível 2: Cura até (3d6 + nível de conjurador) PVs.
Nível 3: Cura até (5d6 + nível de conjurador) PVs.
Nível 4: Cura até (5d6 + 2x nível de conjurador) PVs.
Nível 5: Cura até (5d6 + 3x nível de conjurador) PVs.
DOMÍNIO SOBRE A ÁGUA
Transmutação (Água)
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Alvo ou Área: Por nível da magia
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Este feitiço permite diversos efeitos, dependendo da quantidade de poder mágico usada em sua conjuração. O princípio deste feitiço é dar ao conjurador poderes diversos ao lidar com água e outros líquidos.
Nível 0: Alvo: Uma criatura/nível. Efeito: Maestria Aquática. Conjurador concede a todos os alvos um bônus de competência de +5 em natação.
Nível 1: Alvo: Uma criatura/nível. Efeito: Caminhar na Água. Permite aos alvos da magia caminhar sobre água ou outros líquidos como se fossem sólidos. Se conjurada sob a água, a magia faz as criaturas emergirem numa velocidade de 18m por rodada.
Nível 2: Alvo: Uma criatura/nível. Efeito: Respirar na Água. Criaturas tocadas podem respirar sob água ou outros líquidos.
Nível 3: Alvo: Uma criatura. Efeito: Adaptação Aquática. Criatura afetada pode respirar na água, ganha +10 natural em testes de natação e um deslocamento aquático igual a seu deslocamento em terra. Também concede Resistência a Frio 15.
Nível 4: Alvo: Uma criatura. Efeito: Corpo aquoso. Pela duração do efeito, criatura afetada ganha a habilidade de se transformar numa forma aquosa como uma ação padrão, e de retornar ao normal como uma ação rápida. Na forma aquosa, deslocamento se torna apenas 3m, e a criatura ganha imunidade a danos físicos (mas ainda sofre danos elementais). Criatura não pode atacar nem realizar qualquer ação que requeira uma forma sólida, mas pode “fluir” através de pequenas passagens ou pode se “erguer” numa coluna d´água de forma ligeiramente similar ao seu corpo original.
Nível 5: Alvo: O próprio conjurador. Efeito: Forma Elemental. Conjurador se torna um ser elemental. Ganha todas as características de um elemental, mais os efeitos do nível 3 deste feitiço. Recebe Resistência a Dano (tipo X/-) igual à metade de seu nível de conjurador, e pode atacar com rajadas de água que causam 4d6 pontos de dano por frio (incremento de distância de 6m). Se ferir um alvo com a rajada de água ou com um ataque corpo-a-corpo, o conjurador faz um teste de ataque mágico (Fortitude anula, RM se aplica) para deixar o alvo lento por 1d4 rodadas.
INVOCAR ÁGUA
Conjuração (Água)
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Por nível da magia
Alvo ou Área: Por nível da magia
Duração: Por nível da magia
Resistência: Por nível da magia
Resistência a Magia: Por nível da magia
O conjurador invoca água. A princípio, apenas água mundana é invocada, mas em níveis altos é possível criar construtos d’água e água com propriedades místicas.
Nível 0: Alcance: Curto. Alvo: N/A. Duração: Instantânea. Efeito: Cria água pura e potável, até 8 litros/nível. Pode criar toda a água concentrada num local ou difusa dentro do alcance do feitiço (para encher vários contêineres, por exemplo).
Nível 1: Alcance: Curto. Área: Uma barreira d’água de 4,5m de altura e comprimento 3m + 1,5m/nível (2q + 1q/nível). Duração: 1 min./nível. Efeito: Cria barreira aquosa de 1,5m (1q) de largura. Barra projéteis físicos leves (flechas, setas, azagaias) e reduz à metade o dano de ataques elementais, efeitos de área e ataques especiais que atravessem a barreira. Para ser atravessada, custa dobro do deslocamento e exige teste de Força (CD 10 + nível do conjurador).
Nível 2: Alcance: Pessoal. Área: Cone de 9m (6q). Duração: Instantânea. Resistência: Fortitude Parcial. RM: Não. Efeito: Onda poderosa varre a área afetada. Criaturas na área sofrem (5d6 + nível de conjurador) de dano por esmagamento e são derrubadas. Falha em superar a Fortitude faz o alvo permanecer em pé e sofrer metade do dano.
Nível 3: Alcance: Curto. Alvo: Uma criatura. Duração: 1 rodada/nível. Resistência: Reflexos anula. RM: Sim. Efeito: Prisão aquosa. Área ocupada pelo alvo é preenchida por uma prisão aquosa que o prende e o impede de agir. Alvo não consegue respirar o efeito se mantiver, mas pode usar uma ação de rodada completa e fazer um teste de natação (CD 10 + nível de conjurador) para tentar deixar a área e escapar da prisão.
Nível 4: Alcance: Curto. Área: Uma barreira d’água de 4,5m de altura e comprimento 3m + 1,5m/nível (2q + 1q/nível). Duração: 1 min./nível. Efeito: Barreira gélida. Cria barreira similar à de nível 1 deste feitiço, mas de água gélida. Quem tocar a barreira ou tentar atravessá-la sofre 5d6 de dano por frio e sofre um ataque mágico (Fortitude parcial, RM se aplica). Se o ataque mágico for bem-sucedido, a criatura fica lenta por 3d4 rodadas. Caso o ataque falhe, ela fica lenta por apenas uma rodada.
Nível 5: Alcance: Médio. Alvos: Uma criatura/nível. Duração: 1 rodada/nível. Resistência: Reflexos anula. RM: Sim. Efeito: Prisões Aquosas em Massa. Como nível 3 deste feitiço, mas afeta múltiplos alvos.
MANIPULAR ÁGUA
Transmutação (Água)
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo
Alvo ou Área: Água em uma área de 3m de lado/nível (2q/nível) por 50cm/nível (1q/3 níveis) de profundidade.
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Nenhum (veja texto)
Resistência a Magia: Não
Este feitiço permite ao conjurador manipular água e outros líquidos, criando efeitos poderosos sobre superfícies aquosas. Cada nível tem um efeito diferente.
Nível 0: Controlar Ondas. Permite ao conjurador criar e controlar pequenas ondas ou apaziguar ondas não-mágicas na área afetada. Permite, por exemplo, aumentar ou reduzir em 25% a velocidade de uma embarcação na área, empurrar objetos flutuando na área, ou aumentar ou reduzir a CD de testes de natação na área em +/-5.
Nível 1: Controlar a Corrente. Pode usar correntes de água para impedir o deslocamento aquático de criaturas na área afetada. Exige ataque mágico (Fortitude anula) contra as criaturas para reduzir seu deslocamento aquático pela metade. Contra nadadores ou navegadores, aumenta a CD de testes de natação ou navegação em +10.
Nível 2: Controlar Água. Permite elevar/diminuir o nível de água na área afetada. Pode reduzi-la a até uma profundidade mínima de 2,5 cm, ou aumentá-la em 50%. Barcos na área afetada podem ficar presos nela (se o nível d’água cair) ou ser forçados a deixá-la (se o nível baixar). Se a área incluir parte seca ao se elevar o nível, a água transborda para a área seca.
Nível 3: Onda Gigante. Pelo menos ¼ da área afetada precisa estar sobre a água. Cria uma onda gigantesca que varre toda a área (inclusive invadindo partes secas da área de efeito). A onda molha toda a área, e causa (5d6 + nível de conjurador) de dano por esmagamento contra criaturas na área. Exige teste de ataque mágico (Reflexos metade) contra criaturas.
Nível 4: Tormenta. Teste de ataque mágico (Fortitude parcial) contra criaturas aquáticas na água as impede de se moverem, ou reduz sua velocidade pela metade em caso de falha. CD de testes de natação ou navegação na área aumentam em +20. Barcos não conseguem sair da área a menos que o navegador passe num teste de navegação. Todas as criaturas e embarcações sofrem 2d6 de dano por esmagamento por rodada.
Nível 5: Turbilhão. Cria um gigantesco redemoinho na área afetada (precisa ser uma área totalmente aquática e profunda). Ataque mágico contra qualquer criatura (Fortitude parcial) ou embarcação (CD igual ao teste do navegador) que entre na área. Em caso de sucesso, criatura ou embarcação sofrem (10d6 + 2x nível de conjurador) pontos de dano e são tragadas para o fundo. Barcos são destruídos. Em caso de falha, o dano é reduzido à metade e a criatura/embarcação permanece na superfície. Após o ataque mágico inicial, a magia funciona como o nível 4 deste feitiço para aquele alvo até que ele saia da área e retorne.
PRESSENTIR ÁGUA
Adivinhação (Água)
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal.
Alvo ou Área: O Conjurador
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Permite ao conjurador pressentir água e suas características, ou fazer adivinhações através de superfícies aquosas.
Nível 0: Detectar Água. Permite detectar água a até 1,5 km/nível. Discerne também se a água é potável ou salgada.
Nível 1: Ciência dos Mares. Permite adquirir informações gerais sobre o que ocorre na superfície da água a até 5 km/nível. Desta forma, pode detectar tormentas, navios ou outros distúrbios.
Nível 2: Sentido das Águas. Conjurador ganha visão cega 18m, mas somente sobre elementais da água e criaturas que estejam em contato com um corpo aquoso (similar a um sonar, mas pode detectar, por exemplo, aventureiros que viajam com cantis ou criaturas aquáticas).
Nível 3: Conto das Águas. Ao tocar uma superfície aquosa estática e de pouco porte (um copo cheio, uma poça, etc.), permite ao conjurador “conversar” com o líquido para descobrir o que aquele corpo aquoso já presenciou ou o que ele sabe sobre a área ao redor.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.
Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.