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Mensagempor ShinRyuu em 03 Jan 2008, 16:35

Lune, mesmo sem alinhamentos, continuaremos tendo demônios caóticos e diabos leais, então acho que o exemplo foi mal-escolhido. :linguinha: Aliás, ao descartar os alinhamentos como mecânica, buscou-se outra forma de evidenciar essas diferenças, resultando na bestialização dos demônios e humanização dos diabos.

Do meu ponto de vista, o que realmente mudou foi a reformulação dos planos etéreo e das sombras para o feywild e o shadowfell. Quem quiser continuar com os planos externos alinhados vai mantê-los como domínios no Mar Astral. Não sabemos quais serão os domínios "core", mas eu acho isso de pouca relevância para os livros básicos, pois é essencialmente material para cenários específicos. A mudança mais drástica, ao meu ver, foram os dois novos planos coexistentes ao material. A princípio, achei as novidades muito interessantes e cheias de potencial para novas estórias. O que ainda me incomoda é que o plano material tenha perdido a sua "quinta dimensão", etérea, e toda a tradição em volta dela. Afinal, o plano etéreo não era um mundo independente como estamos vendo que o feywild e o shadowfell serão, mas tinha toda uma utilidade para se contar estórias, explicar certas magias e criaturas.

Alinhamentos por alinhamentos, nunca os vi como necessários, mas semprei gostei do conceito como uma descrição simples de tendências de comportamento. Nas classes, servia para dizer que só pessoas disciplinadas podem aprender as artes dos monges, enquanto bárbaros precisam de uma medida de selvageria para entrar em fúria, e daí por diante. Nas magias, basicamente só serviam pra limitar o acesso de clérigos de acordo com seus credos e evidenciar aquelas magias que produziam efeitos realmente cruéis. Tem as magias de detectar alinhamento, mas quem não gosta não precisa usar. Nos monstros, a princípio, apenas descrevem suas tendências psicológicas... no 3.5 inventaram a redução de dano vencida por armas alinhadas, aí complicou um pouco mais.

O que eu acho engraçado é ver agora muita gente manifestando repulsa à mecânica de alinhamento, quando nunca foi algo difícil de remover do sistema. Ora, ela é pontual o suficiente pra isso. Difícil é equilibrar o jogo usando armaduras como RD ou rolando 3d6 em vez de 1d20. Ignorar restrições de classes e magias e voltar o sistema de RD para o grau de enantamento da arma são coisas relativamente muito simples.
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Mensagempor Lune em 03 Jan 2008, 16:50

O que eu acho engraçado é ver agora muita gente manifestando repulsa à mecânica de alinhamento, quando nunca foi algo difícil de remover do sistema.

Acho que boa parte do pessoal que reclama já tinha removido os alinhamentos do sistema (eu o fiz). Mas não entendo por que isso invalidaria a crítica aos alinhamentos. Por acaso ao retirar um cravo do pé eu perco o direito de reclamar do espinheiro? É bom ter uma edição em que a mecânica não vai entrar no caminho de quem quer se livrar desse e de outros detalhes do jogo.
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Mensagempor AKImeru em 03 Jan 2008, 17:23

O fato de alguns Game Designer serem fãs declarados de WoW, e um deles até escrever algo como "O Que D&D poderia aprender com WoW" já me parecer ser uma dica imensa dos tempos vindouros...


D&D tem muito o que aprender com WoW. Mas isso não significa que "aprender" seja "copiar torto e a direito". E eles não fizeram isso. Eles pegaram ideias de WoW e as modificaram profundamente. Você já leu o Races&Classes?
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Mensagempor Styker em 03 Jan 2008, 18:08

Aproveitando, o que deve EXATAMENTE ser aplicado para se remover os alinhamentos?
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Mensagempor ShinRyuu em 03 Jan 2008, 19:01

Styker:
* Remova todas as magias cujos efeitos dependem do alinhamento dos alvos diretos ou indiretos, como align weapon, detect alignment, dispel alignment, magic circle against alignment, protection from alignment, dictum e similares, order's wrath e similares e shield of law e similares.
* Remova magias e habilidades especiais que causam dano diferenciado dependendo do alinhamento, ou altere-as para que afetem os opositores da fé do personagem.
* Remova os domínios de alinhamento.
* Remova os descritores de magias que correspondem a alinhamentos.
* Dê um reboot na mecânica de redução de dano do 3.0 para remover as RDs que são ignoradas por armas alinhadas. Ou, substitua as lacunas por outra coisa de sua preferência e de dificuldade de aquisição equivalente.
* Remova os encantamentos de armas que se refiram a alinhamento, como holy, unholy, axiomatic e anarchic.
* Sugiro manter as tendências de comportamento das classes, mesmo que elimine os alinhamentos propriamente ditos, mas fica a seu critério. É difícil imaginar um bárbaro disciplinado entrando em fúria ou um monge que não consegue se concentrar no que faz. Naturalmente, o código de conduta do paladino não deve ser mexido, mas como alinhamento deixará de ser uma mecânica do sistema, convém adicionar ao código a definição do que um paladino considera bom e mau.
* Remova os subtipos de criaturas bom, mau, caótico e leal.
* Remova os alinhamentos dos monstros. Se bem que, depois de eliminar os pontos acima, fica redundante.
* Crie uma cosmologia que não dependa de alinhamentos, ou use uma existente e os ignore.
* Com relação a deuses e religiões, defina os dogmas e orientações de comportamento e esqueça os alinhamentos.

Pronto. Pode jogar sem alinhamento agora.
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Mensagempor Styker em 03 Jan 2008, 19:15

:queixo: Devo admitir que isso assustou um pouco.
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Mensagempor ShinRyuu em 03 Jan 2008, 20:00

Que nada, já tá aí mastigado...

Uma pequena correção: não seria legal remover magic circle against alignment e protection from alignment não, por causa das suas funções de afastar ou aprisionar criaturas de outros planos e barrar controle mental. Os bônus de CA e resistências poderiam ser cortados ou reduzidos. Tipo, +1 contra todos os inimigos em vez de +2 só contra o alinhamento escolhido. Ou, dar apenas +2 na CA ou +2 nas resistências. Como shield of faith já dá +2 de deflexão na CA e não existe uma magia para dar +2 de resistência, eu deixaria apenas +2 de resistência (nas 3) e removeria o +2 na CA. Pronto.
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Mensagempor Roquen em 03 Jan 2008, 20:06

Ah, parece fácil.

:b
There's a hole in the world like a great black pit,
And the vermin of the world inhabit it,
And its morals aren't worth what a pig could spit,
And it goes by the name of London.


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Mensagempor Kinn em 03 Jan 2008, 23:28

Gostei dessa nova viagem planar pra explicar os archons, medusas e dopplegangers.
Deu realmente utilidade à cosmologia da great wheel.
Eu quero ler o races and classes... :pidao:
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Mensagempor Letthull em 04 Jan 2008, 00:03

Eu li, e achei uma idiotice.
Realmente, um desperdício de dinheiro e tempo, como um grande documento oficializando tudo que eles pensaram até agora... fora as imagens terríveis.
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Com escáner, e muita nostalgia.
Quer conhecer outros desenhos meus? Vai fundo, clica na imagem, não dói. :D
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Mensagempor Torneco em 04 Jan 2008, 00:50

Como eu disse lá atrás. Esse livro não passa de propaganda a venda. É isso que você vai comprar, propaganda.
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Mensagempor Lune em 04 Jan 2008, 01:15

E como responderam lá atrás, na verdade o livro é bem interessante caso você esteja pensando em criar um cenário próprio, já que mostra o processo de decisão envolvido na reformulação das raças e classes. Se é isso que você procura, pode valer a pena. Eu não compraria.
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Mensagempor Mirallatos em 04 Jan 2008, 18:04

D&D tem muito o que aprender com WoW. Mas isso não significa que "aprender" seja "copiar torto e a direito". E eles não fizeram isso. Eles pegaram ideias de WoW e as modificaram profundamente. Você já leu o Races&Classes?


Depende. Na verdade foi um aprendizado mútuo. Os GD's de WoW fizeram a árdua tarefa que os Magos da Costa não fizeram na terceira edição: equilibrar as classes. Possibilitar que um mago se divirta tanto quanto um guerreiro. Que um ladino não seja inferior a um bárbaro. E por aí vai. Porque em WoW você paga mês após mês para jogar, e não seria justo num PvP um cara te trucidar com um Druida porque teu Monge segue regra ruins. Mas nos lembremos, D&D nunca propôs equilíbrio exatamente, mas sim desempenho de funções direcionadas.

Eu joguei WoW e sei bem que ao entrar numa Dungeon tradicional (aquelas com criaturas mais simples) com um Mago você possui as mesmas chances de sair vivo que um Warrior. Em D&D seria diferente.

Logo, temos uma 4ª edição em que as Defesas (CA, Fort, Ref e Vont) serão iguais para todos, assim como a BBA. Porque temos um novo público acostumado a MMO's e a própria concorrência decorrente disso. O mesmo vale para as classes, poderes e funções. Agora o mago perdeu totalmente o estereótipo Gandalf. Era forte em AD&D, enfraqueceu em D&D3 e no D&D4 o mago vai andar com um armadura sem se preocupar com chance de falha. Rá! Sem contar o visual; onde estamos acostumados a ver armas e armaduras com o visual daquele Dragonborn? E aquela arma? Sinceramente?

Não é no Livro do Jogador 3.5
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Mensagempor Lune em 04 Jan 2008, 18:20

Não é no Livro do Jogador 3.5

Mas aí sabe o que é engraçado? Eu não jogo WoW e não me surpreendi com as ilustrações do Races and Classes. Se realmente elas vêm de outro lugar, é uma tendência mais ampla, não só de WoW.
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Mensagempor Mirallatos em 04 Jan 2008, 18:27

Mas aí sabe o que é engraçado? Eu não jogo WoW e não me surpreendi com as ilustrações do Races and Classes. Se realmente elas vêm de outro lugar, é uma tendência mais ampla, não só de WoW.

Alguém teve de começar né Lune? Não é WoW exatamente, mas sim os MMO's. Nem nos games anteriores havia esse visual tão "exagerado". Eu falo da minha experiência que é WoW. Um PJ de nível 70. Parece muito.
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