Gladius Dei escreveu:Vejamos, algo mais do tipo:
Ação X dá +2 pontos de Fama;
Mais do que 16 em uma habilidade dá +1 de Fama;
Talento Liderança +X de fama;
et coetera, et coetera...
Após Y de Fama, o personagem pode começar a ter bônus e penalidades em perícias (como acima), ficando mais difícil ainda contra os grupos anteriores;
Após Z de Fama, o personagem talvez possa atrair um desafiante; passado A de tempo, ele pode adquirir um grupo como inimigo, de tamanho baseado na tabela de Liderança igual à seu nível. Adquirir um grupo como inimigo não impede a aquisição de outros grupos.
Algo assim?
Vendo que há essa pendência de um sistema de reputação eficiênte para D&D, resolvi oferecer uma opção que pode ser adicionada a discussão. Concordo com o Torneco quanto ao caso de se ter um sistema de reputação independente do nível do personagem, pois um cara de 1° nível que é aclamado como herói de uma vila após espantar um dragão usando apenas conversa é mais vultoso do que um enorme combate, porém como D&D possui níveis para diferenciar a experiência de cada um, lembrei de um artigo que li na minha revista americana Dragon.
O que segue abaixo é um resumo de um artigo chamado "Adicionando Dano nos insultos" que foi publicado na revista Dragon número 294 em Abril de 2002 . Neste artigo de 4 páginas, o autor Robyn D. Laws apresenta um sistema de reputação para D&D bem como um método para resolver "combate por insultos" e apresenta novos Talentos relacionados a eles.
Essencalmente, ele cita que há dois métodos de se verificar a reputação em uma campanha. O primeiro é envolvendo a medição consenciosa do DM, ou seja, ele determina que para se alcançar reputação, você deve realizar tarefas/objetivos específicos na aventura que se forem cumpridos irão dar ponos de reputação para um grupo ou indivíduo. Exemplo: Bater CD 30 em um teste de perícia em 3 das 4 situações que seriam de suma importância para solucionar o cenário.
O autor comenta que há outro método que é o que eu gostaria de sugerir a vocês. Abaixo segue a fórmula:
PONTOS DE REPUTAÇÃO = Nível do personagem + Modificador de Carisma + Graduações em Blefar + Graduações em Diplomacia + Graduação em intimidação.
Durante a campanha esse número inicial pode subir ou descer (chegando a Zero ou a negativo). O autor diz que é possível usar Sagacidade (Wits) para realizar um teste a fim de detonar os pontos de reputação de alguém perante espectadores. Personagens sofrem dano de reputação quando alguém faz alguma coisa para menosprezá-los em público, tal como ser alvo de piadas e comentários constrangedores; acabar por cometer uma gafe horrenda perante a nobreza; sofrer acusações que denigrem a conduta do personagem etc.
Este teste de combate contra reputação é feito usando normalmente um teste de Carisma, porém personagens que tenham a perícia "Atuação (Sagacidade)" realizam um teste com sua perícia em vez do atributo. A CD básica é igual ao valor de Carisma do alvo, porém modificada (acumulativamente) pela seguinte tabela:
Situação_______________________________ CD Modificada em:
======================================================================
Ataque sem provocação ...................................... +10
Alvo não tem dano de reputação no momento ............. +10
Alvo está com reputação entre 75% a 99% ................. +5
Alvo está com reputação entre 50% a 74% ................. +0
Alvo está com reputação entre 25% a 49% ................. -5
Alvo falhou espetacularmente ou está em uma situação constrangedora por engano.... -5
A falha ou situação afeta a imagem do alvo ............... -5
Assim que o teste for bem sucedido, o alvo sofre dano igual a 1D6 pontos de reputação + modificador de Carisma do atacante. Para que este dano ocorra, todos os testes devem ser feitos perante público (que pode ser desde o fofoqueiro local como uma multidão de 1000 pessoas), mas o insulto deve ser ouvido e repetido pelos demais a fim de propagar a desgraça.
Quando você perde reputação coisas começam a acontecer:
Reputação entre 75% a 99%: Nada demais ocorre a não ser as irritantes piadinhas e comentários fora de hora sobre seus atos. Falar pelas suas costas é um ato comum.
Reputação entre 50% a 74%: Controversia ocorre aé entre seus mais leais aliados. Falácias ocorrem e boatos distorcidos sobre sua pessoa começa a circular. Devido a este fator, você sofre -2 de penalidade em todos os testes baseados em Carisma.
Reputação entre 25% a 49%: Apesar de ainda existirem pessoas que gostam de você, a fama ruim e a boataria acaba por gerar versões erradas de seus feitos. Você claramente é alvo de chacota e poucos lhe levam a sério. Dessa maneira, você sofre de -5 de penalidade em todos os testes baseados em Carisma.
Reputação abaixo de 25%: Quando as coisas chegam a este nível, sua própria mãe acaba duvidando de você. A não que você possa intimidá-los para se clarem, as pessoas continuamente irão falar mal de você e irão fazer pouco caso de sua pessoa assim que pisar em qualquer lugar, desde que você tenha a coragem de dizer seu nome verdadeiro. Dessa maneira, você sofre de -10 de penalidade em todos os testes baseados em Carisma.
Reputação Zero ou negativa: Você é considerado um pária entre os membros do reino, uma pessoa que possivelmente pode ser esquecida pelos seus amigos e parentes para que eles não passem vergonha. Se você estiver em uma posição de autoridade, é possível que alguém tente lhe assassinar ou desrespitá-lo com frequência. Dessa maneira, você sofre de -15 de penalidade em todos os testes baseados em Carisma.
Claro que há um momento em que você consegue recuperar sua reputação perdida. A recuperação é longa, pois você recebe de volta um número de pontos de reputação igual ao seu atual, progressivamente subindo até chegar ao seu máximo. Exemplo: Gram tem 12 pontos de reputação sobrando dos seu total de 44, assim que receber uma chance de recuperação, ele recebe +12 para somar ao seu total atual... deixando-o com 24 PRs até receber outra chance.
As chances de repuração aparecem sob as seguintes condições:
a) Suplantando uma CD por mais de 10 ou enquanto estiver realizando um ato público que seja considerado digno de mérito e que tenha um impacto positivo para aqueles que o assistem.
b) Derrotar, matar ou capturar um inimigo temível.
c) Receber o crédito por alguma coisa que um de seus aliados/subalternos fez e seja considerada um ato que traga notoriedade. Por exemplo, um rei expede uma ordem para trazer um conhecido artefato de uma terra longinqua. Você lidera uma expedição e um dos seus aliados consegue o feito. Ao retornar perante esse Rei, seu mestre de jogo pede um teste de CD 10 de liderança, se passar, o crédito pelo sucesso da missão é seu.
Caso seus seguidores reclamam disso, é feito um teste disputado de diplomacia (pelos seguidores) contra Blefe, Diplomacia ou intimidação do líder (a escolha de qual deles usar é feita pelo jogador líder).
Quando você está com seu máximo de PR, todo o ato que possa engrandecer seu personagem acrescenta 1d6+modificador de Carisma na sua reputação. Note que a reputação tende a aumentar quando sobe de nível e melhora suas graduações em perícias.
A seguir irei apresentar os talentos que envolvem este sistema de reputação.