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Mensagempor AKImeru em 23 Jan 2008, 13:36

e os pcs jogam outra ('Ele caiu? Diablerie nele!').


E depois, nós somos os wargam :rolando: ers
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AKImeru
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Mensagempor kimble em 23 Jan 2008, 13:40

OFF:
Pior foi a última campanha nesse estilo que eu joguei (sim, eu gosto de sofrer). Tinha jogador que se mantinha escondido nos combates e ficava esperando os outros caírem para fazer diablerie. Um deles conseguiu umas 6 ou 7 antes do fim da campanha. Sendo que um personagem meu foi uma delas. Adivinha se ainda jogo com aquele pessoal?
Ou então uma das primeiras vezes que fui mestrar no cenário, chega um garoto com a ficha pronta:
"Eu estou jogando com esse personagem aqui já faz um tempo, queria saber se você deixava eu usar ele na campanha."
Sexta geração (sem ter gasto nenhum ponto inicial em Geração) e 14 pontos em disciplinas. Sendo que só uma era do clã.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Jan 2008, 15:20

Para as duas primeiras: Depende. Levando em conta que o o Plano Elemental da Água não é isolado, basta procurar os locais onde há influências de outros planos, como Sal, Terra, Negativo.


Mas é justamente isso que é o Caos Elemental: a mistura caótica dos elementos brutos.

Aventuras urbanas na City of Glass ( A "Sigil dos Elementos" )


Isso aqui também se encaixa perfeitamente no Caos Elemental, se entendi bem.

Envolver-se em conflitos entre as raças locais, como Sahuagins, Kuo-Tuas, Elfos Aquáticos e Sereianos


Que eu saiba, essas raças não são nativas do Plano Elemental da Água. São criatura Aquáticas do plano material, não são criaturas "da Água".

Sério, o Caos Elemental pode ser menos intelectual do que a Grande Roda, mas se quiser continuar jogando com a Grande Roda, não são coisas incompatíveis.
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Mensagempor Deicide em 23 Jan 2008, 16:04

Sorcerer of Shadow escreveu:Para as duas primeiras: Depende. Levando em conta que o o Plano Elemental da Água não é isolado, basta procurar os locais onde há influências de outros planos, como Sal, Terra, Negativo.


Ah, mas não é exatamente isso o Caos Elemental?

Sem contar com os fenômenos da "Água que Queima", das Whirpools, das Correntes, da Maré Vermelha, além das cidadelas onde os Marids, Kuo-Tua, Sahuagin, Gigantes dos Recifes,Tritões, Sereianos e outros habitam.


Ah, é... elas flutuam nas águas carregadas pelas correntes. Quem foi que falou de coerência ali em cima?
Mas ok, você citou vários "cenários" diferentes... que são exatamente a mesma coisa. Os fenômenos citados podem constituir um gancho para aventura ou um obstáculo, mas não um cenário. Não são diferentes de ter uma tempestade no plano material, mas numa escala maior. Já Cidadelas de criaturas X... é cidade de criaturas X.

Como podem existir cidadelas, se o Plano da Água não tem fundo? Não foi você que falou numa ""Player´s Funland" de coerência beirando a nula?"

Num Caos Elemental, eu posso criar uma área que é um vasto oceano abissal, mas também posso colocar uma aventura num vulcão submarino (que não existe no plano da Água porque lá não tem fundo) ou criar uma coluna de mar que se ergue aos céus, com uma vasta tempestade ao redor (que não posso colocar no Plano da Água porque lá não tem superfície).

Todas as opções que você imaginar no Plano X, dá para fazer igual ou até melhor no Caos Elemental.

E quanto a última: Vejamos....

1 - Aventuras urbanas na City of Glass ( A "Sigil dos Elementos" ) ou na City of Thousands Pearls ( Cidade das Marids). O primeiro caso é uma metrópole habitada por diversas raças e de diversos locais, além de possuir muitos portais, e o segundo, uma cidadela de Marids, razoavelmente tolerantes, mas perigosos.


A City of Glass foge da proposta porque relaciona desafios de múltiplos planos. Eu pedi algo focado num plano só.

2- Envolver-se em conflitos entre as raças locais, como Sahuagins, Kuo-Tuas, Elfos Aquáticos e Sereianos, bem ao estilo dos conflitos entre humanos, elfos, orcs e goblinóides, só que em "3D".

3- Caçada á monstros aquáticos de tamanho gigante que dizem existir nesse plano, como talvez tubarões ou baleias de centenas de metros. Ou, uma variação do tema, exploração dos recifes, locais onde a vida animal é abundante, assim como caçadores, seres exóticos e monstros.


4- Encontrar-se ou Opor-se á Poderes do Plano ou seus Proxies, como o Water Dwarf, o Avenger, o Blue Coven, ao estilo de "Oponha-se ao Dragão".[/quote]

Essas idéias são válidas, mas como você mesmo colocou, são apenas variações de idéias possíveis no Plano Material. Eu não preciso viajar planos para ter uma aventura assim.

Mas admito que você venceu o desafio, e deu quatro cenários possíveis.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Letthull em 23 Jan 2008, 16:08

Que eu saiba, essas raças não são nativas do Plano Elemental da Água. São criatura Aquáticas do plano material, não são criaturas "da Água".

Sério, o Caos Elemental pode ser menos intelectual do que a Grande Roda, mas se quiser continuar jogando com a Grande Roda, não são coisas incompatíveis.


Mais uma brecha pra inseri-los nesse ambiente, e daí surgir um plot pra uma aventura.
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Com escáner, e muita nostalgia.
Quer conhecer outros desenhos meus? Vai fundo, clica na imagem, não dói. :D
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Mensagempor Tabris em 23 Jan 2008, 16:27

kimble escreveu:OFF:
Pior foi a última campanha nesse estilo que eu joguei (sim, eu gosto de sofrer). Tinha jogador que se mantinha escondido nos combates e ficava esperando os outros caírem para fazer diablerie. Um deles conseguiu umas 6 ou 7 antes do fim da campanha. Sendo que um personagem meu foi uma delas. Adivinha se ainda jogo com aquele pessoal?
Ou então uma das primeiras vezes que fui mestrar no cenário, chega um garoto com a ficha pronta:
"Eu estou jogando com esse personagem aqui já faz um tempo, queria saber se você deixava eu usar ele na campanha."
Sexta geração (sem ter gasto nenhum ponto inicial em Geração) e 14 pontos em disciplinas. Sendo que só uma era do clã.

[sarcasmo]Quem deixou esses jogadores de D&D jogarem vampiro?[/sarcasmo]

kimble escreveu:
Você quer fazer um cenário de campanha para não jogar?


Promethean, Múmia, Wraith, Mago (jogando o cenário realmente e não 'minha calculadora dispara raios!'), Vampiro antigo (porque o que todo mundo jogava era 'Política/Diableries: A Máscara'), etc.
Normalmente o que acontece em jogos assim é que o livro te diz uma coisa ('A grande trama central do jogo é a luta do personagem pela manutenção da sua humanidade!') e os pcs jogam outra ('Ele caiu? Diablerie nele!').

Nuff said
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Mensagempor Elven Paladin em 23 Jan 2008, 16:55

Ah, mas não é exatamente isso o Caos Elemental?


Alguém aqui realmente conhece os planos da 4E? E diga-se de passagem, não, isso não é o Caos Elemental. São pequenas zonas onde um plano influencia o outro.

Como podem existir cidadelas, se o Plano da Água não tem fundo? Não foi você que falou numa ""Player´s Funland" de coerência beirando a nula?"


Ai Jesuis... elas ficam em Recifes de Corais ou gigantescos blocos de gelo ou terra flutuantes.A Citadel of Ten Thousands Pearls, por exemplo fica acima de um gigantesco grupo de corais que flutua livremente.

Todas as opções que você imaginar no Plano X, dá para fazer igual ou até melhor no Caos Elemental.


Puxa, que ótimo, mas como você afirma tanto do Caos Elemental se esse plano ainda nem saiu?

A City of Glass foge da proposta porque relaciona desafios de múltiplos planos. Eu pedi algo focado num plano só.


A City of Glass é focada no Plano Elemental da Água por que ela... está no Plano Elemental da Água. Mas recebe influências de outros locais por possuir portais para lá.

Que eu saiba, essas raças não são nativas do Plano Elemental da Água. São criatura Aquáticas do plano material, não são criaturas "da Água".


E que também habitam tal plano, oras. Elfos e Anões não são originários do Prime Material Plane, e mesmo assim os habitam. Nada no Multiverso é estático.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
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Mensagempor Deicide em 23 Jan 2008, 17:19

Puxa, que ótimo, mas como você afirma tanto do Caos Elemental se esse plano ainda nem saiu?


Pelo mesmo motivo que você critica ele tanto se ele ainda nem saiu.

Mas sabemos que todos os elementos estarão contidos nele, então você pode apostar que ele terá as funções dos antigos planos elementais, com a diferença que o oceano pode ter fundo e superfície, e que haverá bem mais liberdade de criar coisas sem justificar estar na "borda" de outro plano.

Ai Jesuis... elas ficam em Recifes de Corais ou gigantescos blocos de gelo ou terra flutuantes.A Citadel of Ten Thousands Pearls, por exemplo fica acima de um gigantesco grupo de corais que flutua livremente.


E todos sabemos que isso tem MUITA coerência, certo?
Eu acho essa crítica da coerência sua algo completamente sem sentido. Um plano de oceano que não tem fundo nem superfície mas tem porções de "terra flutuante" é coerente, enquanto um plano de caos elemental com paisagens mutáveis e infinitas possibilidades é uma "funland sem coerência"?

Não estou falando mal da cosmologia antiga. Só estou defendendo a nova, que eu achei bem melhor. Desde há muito tempo eu preferia o Plano Elemental do Warcraft aos Planos da cosmologia padrão do D&D.

Como Mestre, nunca vi muita coisa atraente nos Planos do Livro do Mestre. Um oceano imenso e sem fronteiras? Um oceano com fronteiras já é vasto o suficiente para aventuras, oras! Já um plano elemental em que uma planície pode se abrir com rios de lava e vulcões surgem repentinamente, ou um rio voador que é navegável para se chegar a cidades nas nuvens? Aaaaah, aí temos paisagens exóticas e bizarras que jamais fariam sentido no plano material!
Editado pela última vez por Deicide em 23 Jan 2008, 17:24, em um total de 1 vez.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Wykthor em 23 Jan 2008, 17:21

Para os fãs de PS ficarem felizes:

Sigil is still under development, as it were, and you'll see more about it in future projects. But it still exists, and the Lady of Pain still rules it, and it's still the City of Doors.

Purely for my own amusement I've done some speculation about Sigil's place in the 4E cosmology, and I'm very, very excited to see where it goes. The soul of Planescape (near and dear to me) will remain very much alive.


Fonte: http://forums.gleemax.com/showpost.php? ... stcount=18
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Jan 2008, 17:32

Alguém aqui realmente conhece os planos da 4E? E diga-se de passagem, não, isso não é o Caos Elemental. São pequenas zonas onde um plano influencia o outro.


Puxa, que ótimo, mas como você afirma tanto do Caos Elemental se esse plano ainda nem saiu?


Eu acho que foi você que não leu o artigo sobre Cosmologia da 4E.
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Mensagempor Elven Paladin em 23 Jan 2008, 17:48

E todos sabemos que isso tem MUITA coerência, certo?
Eu acho essa crítica da coerência sua algo completamente sem sentido. Um plano de oceano que não tem fundo nem superfície mas tem porções de "terra flutuante" é coerente, enquanto um plano de caos elemental com paisagens mutáveis e infinitas possibilidades é uma "funland sem coerência"?


Eu não vejo problema algum de coerência com porções de terra ou corais flutuando em meio ao Plano Elemental da Água. E de onde você tirou que que usei o termo "Funland sem Coerência" para a Cosmologia 4E, já que eu o usei para descrever o que a Filosofia de D&D 4E incentiva a fazer, mas não para sua Cosmologia.

Não estou falando mal da cosmologia antiga.


Exceto por dizer que ela não é variada e não é "jogável'. Eu acho hilário ler isso, por que ela estranhamente sempre foi jogável por um bom tempo, até o surgimento da 4E. E a partir desse momento mágico, descobriram que *puff*, Planescape não é jogável. :b

Eu acho que foi você que não leu o artigo sobre Cosmologia da 4E.


Eu li. Só que é só um artigo, um preview que pode ser modificado de ultima hora e receber um Skeak-Edit. E a Wizards já provou que é boa em fazer isso, vide Tome of Battle ( O Wykthor deve ainda ter o artigo de um dos autores comentando a mudança repentina do fluff do livro ). Quando essa Cosmologia sair em um livro, aí sim nós realmente poderemos discutí-la. Por enquanto, ela é só uma promessa.

Para os fãs de PS ficarem felizes


Acho que eu não tenho cura, por que ler isso me desagradou mais ainda. Se eles querem fazer uma cosmologia, que façam uma nova cosmologia, e não fiquem recortando elementos do passado e colocando em uma roupagem diferente. O mesmo vale para FR 4E, diga-se de passagem.
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Jan 2008, 18:17

Sorcerer of Shadow escreveu:
Eu acho que foi você que não leu o artigo sobre Cosmologia da 4E.


Eu li. Só que é só um artigo, um preview que pode ser modificado de ultima hora e receber um Skeak-Edit. E a Wizards já provou que é boa em fazer isso, vide Tome of Battle ( O Wykthor deve ainda ter o artigo de um dos autores comentando a mudança repentina do fluff do livro ). Quando essa Cosmologia sair em um livro, aí sim nós realmente poderemos discutí-la. Por enquanto, ela é só uma promessa.


Agora você não me disse nada. :) É só um artigo, mas é a única base que temos pra discutir. De que adianta então criticar um ou o outro se vai desconsiderar o artigo?

Pra mim, ficou claro que o objetivo do Caos Elemental é que ele todo seja como são os pontos de encontro entre os diversos planos da Grande Roda. Argumentar contra o Caos Elemental usando como exemplos esses pontos de encontro é que é incoerente. O argumento teria que enfocar justamente as regiões puras desses planos. E eu ainda defendo que um bolsão de um elemento só perdido dentro do Caos Elemental, tocando outros elementos ao longo da sua superfície, na prática é exatamente igual aos Planos Internos da Grande Roda. O modelo abstrato pode até ser diferente, mas é difícil imaginar algum ponto prático em que alguma coisa seria diferente. De fato, mesmo na Grande Roda, embora o entendimento mais comum seja de que cada plano seja como uma bolha que em alguns pontos se sobrepõe a outras bolhas, nada impede de haver vários planos do mesmo elemento, ou um único plano composto de várias bolhas separadas, e isso seria exatamente como se espera que seja o Caos Elemental. A única grande diferença que eu vejo nisso em relação ao Planescape clássico não é uma mudança da 4E, mas da 3E: esses planos estão contidos no Plano Astral, quando tradicionalmente estavam contidos no Plano Etéreo (ou, pelo menos, só eram acessados através dele).
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Mensagempor Wykthor em 23 Jan 2008, 20:39

Finalmente um artigo com novidades mais palpáveis sobre itens mágicos. No geral, eu gostei (mas não sobre o anel). Alguns reclamaram que a árvore de natal não sumiu, mas só por terem eliminado os itens de aumento de atributo já fico feliz :) . :

One of our goals in 4th Edition was to reduce characters’ reliance on magic items. The most important portion of this goal involved removing a lot of the magic items that were essential just so your character could feel effective, like stat-boosting items, amulets of natural armor, and the like. We also felt like these items weren't as exciting as magic items should be, yet characters depended on them heavily to feel adequate in proportion to their level. We felt that the cool stuff a character can do should come from that character’s abilities, not his gear.

Items are divided by item slot, much like they were in D&D 3.5 (though it took until Magic Item Compendium for the system to be quantified clearly). As before, you can only wear one item in each slot. The number of slots has been reduced (by combining slots that were similar), to keep the number of items manageable and easy to remember. You still have a ton of choices for items in the game, and when we were still using more slots, our playtesters reported that it caused information overload.

Primary Slots

We've preserved a number of items that have traditional “plusses.” These are the items we expect everybody to care about, and the ones that are factored into the math behind the game. If you’re 9th level, we expect you to have a set of +2 armor, and the challenges in the game at that level are balanced accordingly. Here are the primary item slots:

Weapon/Implement: Whether you’re swinging a mace or blasting with a magic wand, you have an item that adds to your attack and damage. These weapons also set your critical hit dice (the extra dice you roll when you score a critical hit, see the Design & Development article, "Critical Hits"). Even though this is called an item slot, that doesn’t mean you can’t wield more than one weapon, because that would make the ranger cry. 3.5 Equivalents: Weapons, holy symbols, rods, staffs, wands.

Armor: This category now includes cloth armor, so the wizard in robes has magic armor just like the rest of the group. Magic armor adds an enhancement bonus to your Armor Class. 3.5 Equivalents: Body, torso.

Neck: An item in the neck slot increases your Fortitude, Reflex, and Will defenses, as well as usually doing something else snappy. The most common items are amulets and cloaks. 3.5 Equivalents: Shoulders, throat.

Secondary Slots

These items don’t have enhancement bonuses. That makes them essentially optional. You could adventure with no items in your secondary item slots and not see a huge decrease in your overall power. Take what looks cool, but don’t worry about having empty slots.

Arms: These are bulky items that fit over your arms, such as bracers, vambraces, and shields. You’ll notice that shields no longer have an enhancement bonus. Instead, shields have special defensive effects and items you wear instead of shields, like bracers, are more offensive. 3.5 Equivalents: Arms, shields.

Feet: Focused on mobility and special movement modes, you can be pretty sure what you’re getting when you look at magic boots, greaves, or sandals. 3.5 Equivalent: Feet.

Hands: Thinner items that fit on your hands fall into this category. This includes gauntlets and gloves. They usu-ally help out your attacks or help your manual dexterity. 3.5 Equivalent: Hands.

Head: These items increase your mental skills or enhance your senses. Helmets, circlets, and goggles all fall in this category. Another major subcategory here includes orbitals, such as ioun stones. If you see someone with an orbital, it’s a good bet you’re dealing with an epic character. 3.5 Equivalents: Face, head.

Rings: This slot has changed quite a bit. A starting character isn’t powerful enough to unleash the power of a ring. You can use one ring when you reach paragon tier (11th level) and two when you’re epic (21st level). And before you get started about how Frodo sure as hell wasn’t epic, let's be clear: the One Ring was an artifact, not a magic item any old spellcaster could make. Artifacts follow their own rules. 3.5 Equivalent: Rings.

Waist: Items you wear around your waist are usually about protection, healing, or increasing your Strength tem-porarily. 3.5 Equivalent: Waist.
Other Items

Some items don’t use item slots. Some of them aren’t useful in combat. Others can be useful in a fight, but only once in a while.

Potions: Potions are consumable items, and they're mostly focused on healing effects.

Wondrous Items: This category no longer includes wearable items. These are utility items that don’t take up space on your body or act as weapons.

Example

Here’s what my 11th-level gnome warlock, Dessin, is wearing right now:

Implement: +3 rod of dark reward
Armor: +3 leather armor
Neck: +2 cloak of survival
Arms: Bracers of the perfect shot
Feet: Wavestrider boots
Hands: Shadowfell gloves
Head: Diadem of acuity
Rings: None right now, sadly
Waist: Belt of battle
Wondrous Items: Bag of holding


Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dn ... entic=true
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Mensagempor Deicide em 23 Jan 2008, 20:48

Interessante.
Ainda sou meio contra armas e armaduras +X... preferiria que dessem habilidades especiais ou opções que não são simples bônus em estatísticas básicas como ataque e CA... Mas está ficando legal.

Os anéis ficaram meio estranhos mesmo, mas é só questão de costume.
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Mensagempor Natsuiro em 23 Jan 2008, 21:46

Mesmo que eu ache armas e armaduras '+X' úteis, elas deixaram de ser atrativas já há muito tempo. Se aumentassem a gama de habilidades relacionadas ao bônus mágico para armas e armaduras, voltaria a ser um interesse a mais. Isso é, se eles já não aumentaram tal gama. O_o Mas ainda quero ver como vão tratar os bônus de acerto e de dano das armas. [Normalmente, só significa colocar montros com mais CA...]

E por quê diabos só os anéis precisam de nível para poderem ser usados? Mais outros tipos de itens deveriam ser assim, seriamente!
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