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Mensagempor WillDice em 25 Jan 2008, 13:31

Oda Nobunaga escreveu:
A parte destacada diz tudo.



Bastard tem outro significado.

Sim, e justamente por isso eu tentei fazer um trocadilho. Se não gostou, ofenda-me como preferir. :mrgreen:
Editado pela última vez por WillDice em 25 Jan 2008, 15:26, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Elven Paladin em 25 Jan 2008, 14:12

Por que os magos têm que ficar com toda a graça?

Ser guerreiro é um porre porque você ataca, ataca, ataca. Ter ataques especiais é sempre um bônus, e seria ótimo ver armas com "poderes especiais"! Desequilibra o jogo? Nem um pouco! Na verdade, ajuda a deixar os magos e clérigos um pouco menos vitais.


Ataques Especiais são ótimos, vide Iron Heroes ( aliás, o próprio IH tem em sua lista um feito que a 4E não tem: Os ítens mágicos que são completamente opcionais ). O que é porre é ver o Guerreiro com Ataques Especiais que parecem Magias, usando Espadas que são Varinhas Mágicas que Cortam e com Ataques Usáveis uma Vez por Encontro e/ou que tem que ser Preparados!

Afinal, é para jogar com um Guerreiro ou com uma Guerreira Mágica de Rayearth ?
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
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Mensagempor Deicide em 25 Jan 2008, 14:48

Sorcerer of Shadow escreveu:Ataques Especiais são ótimos, vide Iron Heroes ( aliás, o próprio IH tem em sua lista um feito que a 4E não tem: Os ítens mágicos que são completamente opcionais ). O que é porre é ver o Guerreiro com Ataques Especiais que parecem Magias, usando Espadas que são Varinhas Mágicas que Cortam e com Ataques Usáveis uma Vez por Encontro e/ou que tem que ser Preparados!

Afinal, é para jogar com um Guerreiro ou com uma Guerreira Mágica de Rayearth ?


Uau, falar com você é igual a bater a cabeça contra um muro. Sorte que minha cabeça é muito dura.

Acontece que Iron Heroes não é D&D. Eu também criei um sistema D20 sem itens mágicos e com manobras, e jogo ele há 3 anos. Mas não é D&D nem oficial. Estou falando de D&D, e do que eu gostaria de ver em D&D. As novas regras da 4a. edição já permitem jogar sem itens mágicos (visto que temos manobras especiais e CA aumentando com o nível), minha crítica é que se vamos ter itens mágicos, eles tinham que ser mais inovadores do que espadas +x, senão volta a corrida armamentista do D&D 3.5.

Admitindo ou não, D&D já é jogar com Guerreiras Mágicas de Rayearth. Por que espadas com lâminas flamejantes e que dançam atacando sozinhas ao seu comando, escudos flutuantes que te protegem enquanto você usa uma arma de duas mãos e outras babaquices existentes no Livro do Mestre (Bag of Holding? Sério? Isso é coisa de Tiny Toons!) já são completamente non-sense.

O que estou sugerindo são itens que aumentam a utilidade do personagem mas que não são essenciais. Ou seja: quer um guerreiro normalzão? Beleza, você tem. Mas você também pode pegar a Espada Sagrada do Senhor do Frio, abençoada por um Lorde dos Elementais do Gelo, e que te permite não só envolvê-la numa aura gélida e se proteger do frio, como também ocasionalmente pode criar algum efeito visual maneiro que vai além daquilo que um guerreiro normalmente faria, como envolver-se no Escudo de Frio ou causar uma explosão gélida um número de vezes por dia.

Opcional? Com certeza! Poderoso? Não. O outro guerreiro normal ainda pode detonar este daí dando golpes de espada.

Agora, se você prefere pegar uma espada +3 ("por que guerreiro não usa varinha mágica") e assim ter que enfrentar outros guerreiros com espadas +3, escudos +3 e armaduras +3, o problema é todo seu.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor AKImeru em 25 Jan 2008, 17:15

O que é porre é ver o Guerreiro com Ataques Especiais que parecem Magias

E lá vamos nós denovo.

usando Espadas que são Varinhas Mágicas que Cortam e com Ataques Usáveis uma Vez por Encontro e/ou que tem que ser Preparados!


Tenho que concordar.

"EU TENHO UMA IDEIA OTIMA DE DEIXAR OS NÃO USUARIOS DE MAGIA LEGAIS."
"E QUAL É? DAR TECNICAS DE COMBATE BASEADAS NAS DA REALIDADE, TRANSFORMANDO EM VERDADEIROS GUERREIROS MEDIEVAIS E AUMENTANDO SUA UTILIDADE PARA O GRUPO?"
"LOL NÃO. VAMOS DAR MAGIA NO EQUIPAMENTO DELES."

Afinal, é para jogar com um Guerreiro ou com uma Guerreira Mágica de Rayearth ?

Espera. Elas não usavam magia?
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Mensagempor Deicide em 25 Jan 2008, 17:21

"EU TENHO UMA IDEIA OTIMA DE DEIXAR OS NÃO USUARIOS DE MAGIA LEGAIS."
"E QUAL É? DAR TECNICAS DE COMBATE BASEADAS NAS DA REALIDADE, TRANSFORMANDO EM VERDADEIROS GUERREIROS MEDIEVAIS E AUMENTANDO SUA UTILIDADE PARA O GRUPO?"
"LOL NÃO. VAMOS DAR MAGIA NO EQUIPAMENTO DELES."


Uau, que genial. Parabéns. Troféu joinha para você, Oda.

O problema é que não propus aquilo para "deixar os não-usuários de magia legais", e sim para deixar "itens mágicos legais, mas não essenciais".

Como eu disse, se você está usando arma mágica, elmo mágico, armadura mágica, escudo mágico, bota mágica, cinto mágico, manopla mágica, colar mágico e anéis mágicos, então meu amigo, você já é "guerreira mágica de sei-lá-Earth". Quer admita ou não.
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Mensagempor AKImeru em 25 Jan 2008, 17:31

Uau, que genial. Parabéns. Troféu joinha para você, Oda.


O post foi para o Elfo Paladino.

Não me referi a você em nenhum momento.



EU SEQUER LI O SEU POST DEPOIS.
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Mensagempor Elven Paladin em 25 Jan 2008, 18:33

Espera. Elas não usavam magia?


E eu vou saber? Só usei devido ao nome do desenho, e não devido ao conteúdo :b

Acontece que Iron Heroes não é D&D.


Está brincando? Eu mestrei duas campanhas de IH e só fui descobrir que ele não é D&D agora!

As novas regras da 4a. edição já permitem jogar sem itens mágicos (visto que temos manobras especiais e CA aumentando com o nível)


Curioso, quando eu vi aquele Warlock de 12º nível carregado de ítens mágicos, não me pareceu que ele não precisava de ítens mágicos, Au contraire, pareceu-me que ele realmente necessitava de tais ítens, senão não teria tantos. E curioso, onde estão as novas regras da 4E? Alguém já jogou uma campanha com elas? Não. Por enquanto, é apenas Marketing e Previews. Just that.

Admitindo ou não, D&D já é jogar com Guerreiras Mágicas de Rayearth.


Eu ainda não vi Guerreiros com Poderes Mágicos de Classe em D&D. Exceto os que fazem multiclasse.

minha crítica é que se vamos ter itens mágicos, eles tinham que ser mais inovadores do que espadas +x, senão volta a corrida armamentista do D&D 3.5.


E para ser inovador, tem que parecer um Varinha Mágica Cortante? Ou tornar o Guerreiro um Pseudo-Mago?

("por que guerreiro não usa varinha mágica")


Na verdade, pode. Use Magic Device + Carisma Mediano.
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Mensagempor AKImeru em 25 Jan 2008, 19:01

E convenhamos: Se D&D fosse guerreiras magicas de Rayheart, nós teriamos guerreiros com robos gigantes.




Cara como eu queria que D&D fosse guerreiras mágicas de Rayheart...
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Mensagempor Deicide em 25 Jan 2008, 19:01

Sorcerer of Shadow escreveu:Está brincando? Eu mestrei duas campanhas de IH e só fui descobrir que ele não é D&D agora!


Para ser D&D tem que ter "D&D" na capa. Iron Heroes é OGL, é D20, mas não é D&D.

As novas regras da 4a. edição já permitem jogar sem itens mágicos (visto que temos manobras especiais e CA aumentando com o nível)


Curioso, quando eu vi aquele Warlock de 12º nível carregado de ítens mágicos, não me pareceu que ele não precisava de ítens mágicos, Au contraire, pareceu-me que ele realmente necessitava de tais ítens, senão não teria tantos. E curioso, onde estão as novas regras da 4E? Alguém já jogou uma campanha com elas? Não. Por enquanto, é apenas Marketing e Previews. Just that.


Se você quiser jogar uma campanha sem itens, é possível. O único motivo para no 3.5 não dar certo campanha sem itens mágicos é a falta de uma CA crescente por nível, e isso temos no 4.0.

Mas aí a questão é que ou ninguém tem itens, ou todo mundo tem. Porque não tem como fazer item ser "opcional".

Admitindo ou não, D&D já é jogar com Guerreiras Mágicas de Rayearth.


Eu ainda não vi Guerreiros com Poderes Mágicos de Classe em D&D. Exceto os que fazem multiclasse.


Devo condecorar sua habilidade de ignorar argumentos inteiros, copiar só uma frase que te interessa, e responder a ela como se ela fosse o todo da argumentação. Da próxima vez, responda ao meu parágrafo, não a uma frase avulsa no meio dele, por favor. Isso só te faz parecer um idiota.

minha crítica é que se vamos ter itens mágicos, eles tinham que ser mais inovadores do que espadas +x, senão volta a corrida armamentista do D&D 3.5.


E para ser inovador, tem que parecer um Varinha Mágica Cortante? Ou tornar o Guerreiro um Pseudo-Mago?


Se você é tão inovador assim, porque não cita uma arma mágica diferente, funcional e não-essencial que não caia no seu padrão "varinha mágica"?

("por que guerreiro não usa varinha mágica")


Na verdade, pode. Use Magic Device + Carisma Mediano.


Uau, não precisa vir com cretinice para cima de mim. Há um mundo de diferença entre uma varinha mágica e uma espada que permite poderes especiais ocasionalmente. Para começar, usar a varinha implica em investir numa habilidade desfavorecida para guerreiro e numa Perícia de fora de classe, e envolve também largar sua arma ou escudo e sacar a varinha no meio do combate.

Suas respostas estão começando a soar como um papagaio, apenas repetindo:

"Guerreiros Mágicos com Varinhas! Má idéia! Guerreiros Mágicos com Varinhas! Má idéia! Currupaco!"

Se você estivesse ao menos tentando fazer um argumento, iria responder os pontos do meu argumento ao invés de ignora-los convenientemente para formular sua resposta.
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Mensagempor AKImeru em 25 Jan 2008, 19:26

"Guerreiros Mágicos com Varinhas! Má idéia! Guerreiros Mágicos com Varinhas! Má idéia! Currupaco!"


Se você estivesse ao menos tentando fazer um argumento


Ele está. O argumento dele é "Loiro quer Biscoito"


Quero dizer, "Guerreiros Mágicos com varinhas é uma má ideia"
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Mensagempor Elven Paladin em 25 Jan 2008, 19:50

Deicide

Se você quiser jogar uma campanha sem itens, é possível. O único motivo para no 3.5 não dar certo campanha sem itens mágicos é a falta de uma CA crescente por nível, e isso temos no 4.0.


Na verdade, é uma soma de fatores que impede você de jogar sem ítens mágicos. Não creio que a CA seja o "grande problema", já que Bárbaros com CA ínfima sobrevivem muito bem em quase todos os níveis. O maior problema é RD, Resistência a Elementos, PVs e Capacidade de Causar Dano ( e Ataque, em menos nível ).

Mas aí a questão é que ou ninguém tem itens, ou todo mundo tem. Porque não tem como fazer item ser "opcional".


Hum, concordo com esse ponto.

Se você é tão inovador assim, porque não cita uma arma mágica diferente, funcional e não-essencial que não caia no seu padrão "varinha mágica"?


Em momento algum disse que era inovador. Mas, não é preciso ser grandemente inovador para tornar ítens mágicos completamente opcionais: Simplesmente coloque penalidades proporcionais ao poder dado por ítens mágicos.

Uau, não precisa vir com cretinice para cima de mim. Há um mundo de diferença entre uma varinha mágica e uma espada que permite poderes especiais ocasionalmente. Para começar, usar a varinha implica em investir numa habilidade desfavorecida para guerreiro e numa Perícia de fora de classe, e envolve também largar sua arma ou escudo e sacar a varinha no meio do combate.


Mecanicamente falando, eu concordo inteira e completamente. Mas, para efeitos de fluff, não faz a menor diferença entre uma Varinha de Scorching Ray ou uma Espada que solta Raios de Fogo.

Suas respostas estão começando a soar como um papagaio, apenas repetindo:

"Guerreiros Mágicos com Varinhas! Má idéia! Guerreiros Mágicos com Varinhas! Má idéia! Currupaco!"


Deixando de lado o fato que você fez isso com outras intenções, yep, é isso que eu venho tentando dizer. E parece-me bem elementar que não é o papel dos Guerreiros ter "poderes mágicos" e usar "wandswords". Mas, como disses, sou um Cretino. E como faço piada ao Oda: "Um Old-School Xenofóbico Etnocêntrico Anti-Progressista que é contra a 4E" :b
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Mensagempor Deicide em 25 Jan 2008, 20:10

Sorcerer of Shadow escreveu:
Se você quiser jogar uma campanha sem itens, é possível. O único motivo para no 3.5 não dar certo campanha sem itens mágicos é a falta de uma CA crescente por nível, e isso temos no 4.0.


Na verdade, é uma soma de fatores que impede você de jogar sem ítens mágicos. Não creio que a CA seja o "grande problema", já que Bárbaros com CA ínfima sobrevivem muito bem em quase todos os níveis. O maior problema é RD, Resistência a Elementos, PVs e Capacidade de Causar Dano ( e Ataque, em menos nível ).


Digo que só falta a CA por experiência. Eu fiz uma campanha uma vez sem itens mágicos, ou melhor, os únicos itens mágicos eram quase-artefatos raríssimos, e não podiam ser comprados na lojinha. E eu só dava itens bem customizados para compensar fraquezas dos personagens ou dar opções adicionais. A maioria dos personagens dos jogadores tinha um item mágico. Os demais nem isso tinham.

E eu só senti falta da CA mesmo. Lá pelo nível 10-12, era quase impossível evitar ataques dos oponentes. Mesmo personagens que focavam na CA apanhavam muito fácil. Tirando isso, era legal. Em geral, a falta de itens era compensada pelo clérigo e pelo mago, que reservavam algumas magias de buff para ajudar o grupo (nota: era na época do 3.0 ainda, então os buffs tendiam a durar bem mais... Uma "Força do Touro" que durava horas já era uma baita ajuda pro guerreiro).

Tá certo que jogo sem itens mágicos vira "modo hard" mesmo. Alguns desafios ficam muito difíceis, e alguns monstros têm que ganhar ND mais alto.

Em momento algum disse que era inovador. Mas, não é preciso ser grandemente inovador para tornar ítens mágicos completamente opcionais: Simplesmente coloque penalidades proporcionais ao poder dado por ítens mágicos.


Mas até decidir penalidades é difícil. O que fazer para compensar uma arma +3 flamejante afiada?

Mecanicamente falando, eu concordo inteira e completamente. Mas, para efeitos de fluff, não faz a menor diferença entre uma Varinha de Scorching Ray ou uma Espada que solta Raios de Fogo.


Faz um efeito enorme na cena. O que é mais impressionante, o guerreiro de armadura pesada e espada flamejante urrando e rasgando o ar com sua espada, fazendo um cone de fogo para incinerar os oponentes e abrir caminho para seus aliados, ou o que põe a espada de lado, saca uma varinha, aponta e diz uma palavra mágica? Mesmo RPG não sendo um jogo "com imagem", jogadores adoram poder mostrar o quão fodões são seus personagens.

Deixando de lado o fato que você fez isso com outras intenções, yep, é isso que eu venho tentando dizer. E parece-me bem elementar que não é o papel dos Guerreiros ter "poderes mágicos" e usar "wandswords". Mas, como disses, sou um Cretino. E como faço piada ao Oda: "Um Old-School Xenofóbico Etnocêntrico Anti-Progressista que é contra a 4E" :b


Eu entendo sua posição. E sinceramente prefiro jogos com mínimo de itens mágicos, onde cada item tem valor que vai além dos p.o. recebidos. Mas ainda assim, gosto de dar opções: parece-me um pensamento legal que o guerreiro possa fazer algo que ele normalmente não faz. (Não precisa ser mágico. Estou re-refazendo meu sistema pessoal d20 aqui com estilos de combate que permitem ao guerreiro agir como um controlador ocasionalmente).

E obrigado por levar mais a sério minha questão e responder com mais atenção. O tom da sua mensagem foi mais agradável do que as anteriores (fez até minha bile cair).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Wykthor em 26 Jan 2008, 10:49

Notícias do 4E:

Last month, I shared the elf racial entry from the upcoming 4th Edition Player's Handbook with you. It went over so well that I thought I'd do something like it again this month. This time, though, I've decided to dive into the Monster Manual files and see how that book is coming along. Just today, for example, Mike Mearls and I finished reviewing every minion and swarm in the book, making sure that the rules for these are clear, concise, and easy to use at the table. I was going to show you one of those, but while they're all cool and great for the game, they aren't anywhere near the sexiest monsters in the book. No, I want to share with you something meaty, something substantial, and something well and truly at the top of the pile of D&D monsters. Something new won't work for this purpose, since I want you to be able to compare the 3E version to the 4th Edition version if you have a desire to make such a comparison.

For all these reasons and more (and because the art sketch by Arnie Swekel is just wonderful), I've settled on the pit fiend. Here's the entry from the new Monster Manual in all its current glory. Enjoy!


PIT FIEND

Nobles of the Nine Hells, pit fiends form an elite ruling class that oversees vast numbers of lesser devils. Only the archdevils known as the Lords of the Nine stand higher than the pit fiends.

Esboço de pit fiend
SPOILER: EXIBIR
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Each pit fiend is lord of a large domain within one of the layers of the Nine Hells and is vassal to the archdevil who rules that layer. A pit fiend might govern a city, command a fortress, lead a great legion, or serve as a seneschal or counselor for an archdevil. With the exception of Asmodeus, each Lord of the Nine commands no more than a dozen or so pit fiends.

As the lords, barons, viziers, and generals of the Nine Hells, pit fiends rarely confront adventurers in person. They are the progenitors of devilish schemes, and they step in only when important plans go awry or when great plots reach fruition. In the Nine Hells proper, pit fiends command vast numbers of lesser devils. Penetrating the defenses of a pit fiend's castle and destroying the mighty devil in its own demesne is a deed of truly epic proportions.


Description
This hulking devil stands 12 feet tall and has red scales, leathery wings, and a long whiplike tail. It carries a massive mace and wears an ornate breastplate decorated with evil runes and symbols.

Pit Fiend Level 26 Elite Soldier (Leader)
Large immortal humanoid (devil) XP 18,000
Initiative +22 Senses Perception +23; darkvision
Aura of Fear (Fear) aura 5; enemies in the aura take a –2 penalty on attack rolls.
Aura of Fire (Fire) aura 5; enemies that enter or start their turns in the aura take 15 fire damage.
HP 350; Bloodied 175
AC 44; Fortitude 42, Reflex 38, Will 40
Resist 30 fire, 15 poison
Saving Throws +2
Speed 12, fly 12 (clumsy), teleport 10
Action Points 1
Melee Flametouched Mace (standard; at-will) • Fire, Weapon
Reach 2; +31 vs. AC; 1d12+11 fire damage plus ongoing 5 fire damage (save ends).
Melee Tail Sting (standard; at-will) • Poison
+31 vs. AC; 1d6+11 damage, and the pit fiend may make a free followup attack. Followup: +29 vs. Fortitude; ongoing 15 poison damage, and the target is weakened (save ends both effects).
Melee Pit Fiend Frenzy (standard; at-will)
The pit fiend makes a flametouched mace attack and a tail sting attack.
Ranged Point of Terror (minor; at-will) • Fear
Range 5; +30 vs. Will; the target takes a –5 penalty to all defenses until the end of the pit fiend's next turn.
Ranged Irresistible Command (minor 1/round; at-will) • Charm, Fire
Range 10; affects one allied devil of lower level than the pit fiend; the target immediately slides up to 5 squares and explodes, dealing 2d10+5 fire damage to all creatures in a close burst 2. The exploding devil is destroyed.
Infernal Summons (standard; encounter) • Conjuration
The pit fiend summons a group of devil allies. Summoned devils roll initiative to determine when they act in the initiative order and gain a +4 bonus to attack rolls as long as the pit fiend is alive. They remain until they are killed, dismissed by the pit fiend (free action), or the encounter ends. PCs do not earn experience points for killing these summoned creatures. The pit fiend chooses to summon one of the following groups of devils:

* 8 legion devil legionnaires (level 21), or
* 2 war devils (level 22), or
* 1 war devil (level 22) and 4 legion devil legionnaires (level 21)


Comentários:

- Gostaria de que a ficha estivese num formato mais "limpo".
- Teleport 10: OK :)
- Achei estranho a maça dar dano de fogo mas nenhum adicional por força, mas a cauda dar um dano extra idêntico ao do fogo (+11) mas não ser de fogo.
- Ranged Irresistible Command = Pela falta de descrição, imagino que seja uma magia do PHB.
- Languages Supernal = Infernal 4E ?
Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

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Mensagempor Nibelung em 26 Jan 2008, 12:00

Eu achei o dano muito pequeno pra algo de nível 26. Pelo menos no 3.5, dar 1d6+11 de dano não é absolutamente nada nesse nível. Na 4ª não deve ser diferente, visto que o bicho tem 350 PVs. Por outro lado, como ele é um Leader, ele deve suprir isso com as habilidades de grupo (como aquela de explodir um aliado). Mas a primeira vista, ele me parece bem fraquinho pra um Demônio das Profundezas.

Gostei da menção ao Action Point.
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Em tradução: Capítulo 14: Gênio
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Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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Mensagempor Lune em 26 Jan 2008, 13:16

- Ranged Irresistible Command = Pela falta de descrição, imagino que seja uma magia do PHB.

Mas eles descreveram, tá aqui ó:
Ranged Irresistible Command (minor 1/round; at-will) • Charm, Fire
Range 10; affects one allied devil of lower level than the pit fiend; the target immediately slides up to 5 squares and explodes, dealing 2d10+5 fire damage to all creatures in a close burst 2. The exploding devil is destroyed.

Habilidade estilosa, aliás.

Quanto ao dano ser pequeno, você está pensando em um único ataque... lembre que ele ataca com a maça e a cauda ao mesmo tempo, sem contar a aura de fogo. Potencialmente, ele causa até 1d12+11 (maça) +5 (fogo) + 15 (aura) + 1d6+11 (cauda) + 15 (veneno), sendo que 20 desses pontos se repetem todo turno até o cara passar no save. Realmente é bem menos dano que um monstro épico da 3.5, mas não é um fracote - especialmente se você considerar que ele não é um monstro solo.
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