Workshop II- Mundo, cenário meu...

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Workshop II- Mundo, cenário meu...

Mensagempor Zack_Sun em 25 Fev 2008, 10:00

Workshop II- Mundo, cenário meu...

No último post, falamos sobre a narração. Ferramenta que cria o mundo onde vivem os personagens.

Mas e o mundo onde vivem os personagens?

Somos iniciados no RPG, acho eu, jogando em um mundo já pronto. Grayhawk, Yrth e New York by night, foram os cenários que conheci nas primeiras vezes em que joguei D&D, GURPS e Vampiro respectivamente.
Mas quando somos mestres é muito comum que algum dia nos bata uma inspiração, e somos levados a “brincar de deuses” criando o nosso próprio cenário. Achei um suplemento do D&D (World Guide book se não me engano) que ajuda os mestres a criarem seu mundo, mas ainda acho que a experiência daqueles que tentaram são mais consistentes.

Então, continuemos com o propósito desse workshop: a troca de experiência.

Como criaram seu mundo? Por que o fizeram? O que acha necessário? O que é descartável? Você se inspirou em que? Existem regras? Quais? Conte um pouco sobre seu mundo aqui.

Vou falar um pouco do meu.

Lá pelos meus 12 anos, eu li uma mangá falando sobre um mundo de magia, elfos, dragões e guerreiros. Mais tarde descobri que era o mundo de Loddoss, do anime Record of Loddoss War. Acontece que aquele mangá muito me inspirou e lá fui eu tentar criar o meu mundo medieval. O mapa dele foi à primeira coisa que fiz, peguei um mapa do litoral norte da Rússia e inverti. Dividi em 6 partes, 3 grandes reinos e 3 territórios. Incluí 2 cordilheiras, e 2 mares, um grande deserto e muitas ilhas. E decidi que ele seria único, original, idéia que nunca deu certo, mas eu era inocente na época.
A história começou com um deus, um único deus, sempre achei politeísmo muito inconveniente, monoteísmo é mais prático. Como adorava os dragões, criei Dracno (Lê-se Drak-no), um deus rebelde e criativo. Ele abandonou um panteão onde era cultuado com outros deuses para ser o deus de seu próprio mundo. Criou então o planeta Dracno, criou é exagero, ele apenas fez uma bola com atmosfera respirável e jogou nela criaturas mais perfeitas sendo a sua imagem e semelhança, para que se virassem com a pouca água, vegetação e fauna que tinha no local. Os humanóides dracônicos se viraram muito bem, muito mesmo.

Mais tarde eu conto como eles conseguiram e dou mais detalhes do mundo. E algumas dicas também.

Até breve.

Zack Sun, Paladino do Sol :cool:

Ps: Não deixem de visitar o primro post Workshop: A Narração, artefato criador de multiversos.
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Mensagempor Natsuiro em 25 Fev 2008, 11:43

"Meu" primeiro cenário também teve início lá pelos 12, 13 anos, sendo uma criação em conjunto, meu e de um amigo.

O 'background' do cenário era o seguinte: havia um planeta, nomeado Celestia, e nele residia criaturas de todas as raças imagináveis. Porém, a ordem foi se perdendo e o caos se estabalecendo, e várias guerras foram se estabelecendo aqui e ali, por motivos fúteis. Quando uma 'facção' começou a se destacar, ela começou também a controlar o rumo da guerra.

O 'reino' que começou a ganhar as guerras, liderados por um grupo de 9 seres, acabou que por dominar tudo e a todos, e tentou trazer a paz pela apatia (leia-se: escravizou quem quis e quem se rebelasse). Esses 9 líderes começaram a separar as raças 'nobres' das inferiores, havendo cada vez mais e mais discriminação contra os inferiores. Esses, como 'de costume', começaram a se rebelar do jeito que conseguiam, abalando a tal paz.

O que os nove fizeram? Após anos e anos de ritual e magia, criaram uma cópia do próprio planeta, mas sem vida animal e, por fim, migraram todos os 'inferiores' para lá. Assim foi criado o planeta-prisão, logo em seguida nomeado Refúgio pelos habitantes.


Os jogadores usavam personagens das raças inferiores, livre para ação mas com aventuras meio orientadas à descobrir o passado de Refúgio. Celestia estava "camuflada", por isso ninguém via o planeta em co-órbita com eles. A última vez que jogamos, estávamos invadindo os 'opressores'; sendo que os jogadores já tinham descoberto que pelo menos 3 dos 9 líderes de Celestia tinham 'mudado de lado' para Refúgio, que outros 2 haviam sido mortos, e que mais 5 entraram para o grupo de Celestia [sim, ainda com 9]


O cenário atual levou uma reformulada geral, avançando alguns séculos e mudando de forma radical. Atualmente Refúgio consiste na ligação de 3 planetas (Extinas, Levolt e Arkan), há ausência de várias 'raças' [não existe anões, orcs, elfos, goblinóides, etc, etc] mantendo apenas variações de raças 'humanas' [18 no total, todas 'próprias' para o cenário, e estão sendo adaptadas para d20]. Depois falo mais, tenho que atender cliente/empresa.
o/
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Mensagempor Anonimous000 em 25 Fev 2008, 13:17

Não tenho muita experiência na criação de cenários de fantasia medieval, mas fora desse tema já criei muitos cenários, devidamente largados em diversos pontos do progresso.

Em andamento como cenário de campanha tenho um único cenário medieval/oriental, mais focado em artes marciais e que lentamente começam a surgir espécies além de humanos. Não cheguei a fazer um mapa, mas por falta de necessidade mesmo, defini bem onde fica cada província do Império que lá existe e os principais marcos geográficos. O grupo está começando a se meter no metaplot.

Também tenho alguns cenários de Sci Fi, mas eles foram mais definidos em termos de história e facções do que locais e países.

Eu acho que um ponto praticamente necessário a um bom cenário é algo na linha do Metaplots. algo pra manter o cenário em movimento independente das ações dos PCs. Já joguei com alguns mestres em que o cenário claramente só mudava em função das ações dos jogadores, de baixo nível, o que é tremendamente inverossímil.
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Mensagempor Vincer em 25 Fev 2008, 16:13

Adoro cenários, e principalmente, criá-los. O único cenário oficial que joguei foi, se é que pode ser chamado de cenário oficial, o world of darkness. E comecei a jogar rpg, narrando, e não foi em nenhum cenário oficial...

Comecei a criar cenários desde os meus 11 anos. Obviamente os primeiros foram péssimos, mas juro que uma ou outra idéia me foram úteis até hoje.
Para mim todo cenário vem de uma idéia e sensação. Pelo menos estou falando de como faço, não como devam fazer. Ao invés de pensar em como fazer um cenário equilibrado, com o que quero em termos de jogabilidade, primeiro me ocorre uma idéia que vai guiar o cenário. Todos os meus cenários têm uma idéia central, algum propósito e o que eu chamo de "clima", que é a sensação que eu tenho ao criar e projetá-lo e que é a sensação que eu quero que permeie os jogos dentro dele. Enquanto eu não conseguir transmitir aos jogadores a sensação que eu tenho com o cenário, e que é o propósito dele, eu considero uma falha do cenário ou da minha narração e ajusto ambos até alcançar meu intento.

É meio complicado de explicar, não sei se conseguir expressar direito. Por exemplo, um cenário meu cyberpunk é um mundo onde as pessoas devem se proteger dos raios solares, agora muito mais perigosos sem a camada de ozônio, onde as cidades são imensos arranha-céus com carros voadores, onde a população mais miserável vive na parte baixa da cidade, abafada, quente e onde os gases pesados das indústrias se acumulam.
Apesar de um cenário clássico cyberpunk(com um pouco de pós-cyberpunk também), onde o objetivo é focar em atritos sociais, atritos filosóficos e a tecnologia contra a vida humana em vários aspectos, eu tenho como objetivo desse meu cenário explorar valores morais e passar uma mensagem de esperança. Em outras palavras, as aventuras e tramas que ocorrem têm como propósito explorar esses conflitos morais e o que eu quero que os jogadores captem através dos personagens e do jogo é que apesar do mundo decadente em que se encontram ainda existe esperança. E trazerem isso para fora do jogo.

Todos os meus cenários têm, portanto, algum propósito, um clima e algo comum que permeia todos os jogos neles. Eu tenho vários cenários, só para citar alguns:

-Um cenário de humor que satiriza rpgs de fantasia, histórias de fantasia, nosso mundo real e a sociedade. Não é humor escrachado ou idiota, é um cenário de fantasia coeso(até onde pode) onde boa parte dos seus elementos e sua história trazem um toque de humor, sem que as sessões apelem para humor pastelão ou idiota. Por exemplo, os magos do cenário são loucos (já que a magia sobe à cabeça e lá faz coisas que não devia), e há druidas hippies por exemplo. Inclusive pretendo montar uma mesa online nesse cenário, no chat da spell, com o pessoal daqui, mas tenho que preparar umas coisas antes. Nesse cenário a intenção é um jogo descontraído e rico onde as críticas que o cenário faz sejam pescadas pelos jogadores. Também tem algumas coisas mais, mas como pretendo narrá-lo aqui contar perderia a graça. Cenário focado em aventuras, ação, dungeon crawl e por aí vai.

-Mundo de fantasia onde o continente há muito tempo se partiu em inúmeras ilhas menores. A magia, que era rechaçada e temida pelo povo voltou a tona como importante, já que no cenário político atual as ordens de magia estão se provando poderosas armas invisíveis contra os inimigos. O problema é até que ponto dar importância e poder político as poderosas ordens de magos é seguro... É um mundo de fantasia mágico e cheio de misticismo. Todos os personagens, por exemplo, têm signos que representam sua personalidade e até aspectos como destino (sem ligação com os signos reais). È um cenário com intenções épicas e mais roleplay que ação, no meu propósito, que lida muito com a questão do poder e como os homens lidam com ele, e também como devemos lidar com o mundo ao nosso redor.

-Cenário em um futuro próximo onde grandes corporações, financiadas pelo governo, conseguiram provar a existência de outros planos de existência e tiveram contato com uma raça inteligente desse outro plano com o qual abriram passagem. Uma raça bem estranha. Houve polêmica em lidar com eles, até mesmo porque grupos religiosos fanáticos atribuíram seus aspectos aos demônios e porque o outro mundo tem muito enxofre na atmosfera. Apesar desse rebuliço religioso as nações unidas estão fazendo tratados interessantíssimos com essa raça e intercâmbios valiosos, conseguindo tecnologias e se ajudando mutuamente.
O pequeno grande problema é que esses grupos religiosos estão mais corretos do que gostariam...
Cenário mais pesado, muito político e rodeado de mensagens como até que ponto a humanidade pode fazer mal a si mesma e ao mundo.

-Cenário leve e mais engraçado de ação, tempo atual, cheio de referências pulp, cliffhangers, espionagem, mercenários e muita confusão. Nenhum propósito maior com esse cenário, é um dos meus poucos "sente, relaxe e não pense"( :bwaha: ) , com o único propósito de empolgar e divertir

Eu tenho vários outros, alguns mais ou menos desenvolvidos, alguns em completo processo de desenvolvimento. Acho que os cinco exemplos já deram uma idéia de como eu faço meus cenários e etc.

E como ainda não comentei, meus cenários demoram um pouco a se completarem mais porque eu espero que as inspirações mais interessantes surjam. Logo de vez em quando eu paro de escrever sobre um deles porque a inspiração e empolgação reduzem, até voltar a pensar em coisas interessantes. Sou perfeccionista demais com meu sistema e cenários :b
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Mensagempor AKImeru em 25 Fev 2008, 16:23

Meu cenário consiste de criar culturas, joga-las em um mapa aleatoriamente e seguir dai.


Tem dado muito resultado.
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Mensagempor Shapur em 26 Fev 2008, 09:43

Todos os cenarios de fantasia pseudomedieval que fiz se basearam na Europa, seja romana seja medieval/idade da vela, a ponto de eu copiar e colar os nomes, mas não necessariamente a posição, de áreas da europa. Os meus jogadores achavam engraçarado, mas depois de uma ou duas sessões de jogo aceitavam.
O meu maior problema é com panteões e as questões dos planos, que eu nao sei fazer ainda sem cair em algo pareceido com o que o mentecapto da Tormenta fez. Então entre fazer ruim e não fazer, prefiro não fazer essa metafisica do cenario. Felizmente os jogadores entenderam que se não exixte informação sobre clerigos e religiões ainda é por que ainda está na versão 0.5 do cenario e clerigo so pra npc.
Quanto à caracteristica do meu cenario em uso corrente nas minhas mesas... Imagienm um europa, com um povo "italiano" vivendo em um pequeno reino mercantil (tipo Veneza), um povo tipo francês vivendo em dois ou 3 reinos feudais, com nobres mais fortes que os reis; um imperio enorme estilo alemanha medieval, com duques lutando entre si querendo o controle do imperio (tentei, sem sucesso, botar um elemento da época do sengoku nesse imperio). Para além dessas terras humanas tem um enorme imperio élfico/humano, estepes que não detalhei, reinos de humanos orientais que tabém nao detalhei. Ao sul das terras humanas têm uma raça de homes-dragão (imaginem a aparencia deles como uma raça de dragon disciples e não como os draconianos do dragonlance) vivendo em um reino estilo Babilônia.
A motivação da criação dessa raça é que eu sempre gostei do conceito de 1/2dragões, então à cada campanha que eu mestrava a quantidade de 1/2dragões aumentava. Começou com 1, depois foi um clã e por fim decidi que era de fazer a exceção que era regra virar regra, na forma de uma raça.
Acho que na proxima versão do cenário vou fazer a mesma coisa com os elfos. Definivamente não gosto dos elfos ecologistas abraçadores-de-árvores.
"Cretino...
Você adora dar tiro. Eu odeio gente assim.
Você é um imaturo. Você é um... cocô. E eu vou matar você!"
-Marion Cobretti
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Mensagempor rsilverblood em 26 Fev 2008, 14:54

Eu só criei dois cenários realmente completos. Já fiz muitos mini-cenários.

O segredo para um bom cenário é a "alma", a "essência", o "clima", o "jeitão"...

Tem que ter uma personalidade o seu cenário, senão é um mundo muito frio, muito rígido, muito chato.

Pense em características que você quer dar pra ele. "Perigoso", "incrível", "assustador"? "Nobre", "belo", "épico"? "Enorme", "detalhado", "divino"? Escolha suas características bem. É como um bom vinho. Muitos "toques" e "sabores alternativos" estragam-no. Você quer talvez "frutado", "caramelizado" e "forte" como as características de um vinho tinto seco chileno, se for sua preferência. Talvez "um toque de nozes", "aroma perfumado" e "suave" como características de um vinho francês branco suave.

Entendeu? Poucas características, mas mais marcantes... isso ajuda MUITO um cenário.

Que tal também um pouco de diferença pro cenário? O que faz dele diferente, ou melhor do que outros cenários? Por qual motivo as pessoas iriam jogar seu cenário, e não um outro?

Se você conseguir responder essa pergunta, seu cenário será grande como WoD, NWoD, Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, e outros. Você só precisa de um diferencial, algo que o faça interessante. Se o sistema e o cenário estiverem mais em equilíbrio e harmonia, talvez isso o faça melhor do que cenário "X". Se ele tiver características que um grupo de pessoas se identifica, talvez terá mais fãs.

De qualquer jeito, dê "alma", dê diferencial, e depois crie o seu mundo.

Preparo, gente, preparo é um segredo importante. Pouquíssimos o fazem, mas é muito bom quando se o pratica.

Finalmente, também se lembre de adicionar o cenário de acordo com o que foi preparado, e sempre ter em mãos o seu guia do que foi preparado, para não tirar o trem da linha. ;)

Boa sorte aí galera com seus cenários, e até breve! ;)
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Mensagempor Batata em 06 Abr 2008, 03:35

Meu grupo atual (que inclui outro usuário daqui, o M. Verde) decidiu fazer um jogo um pouco diferente. (ou ao menos, era nossa intenção) Decidimos juntar todas as culturas terrestres (orientais, européias e americanas) em uma espécie de Terra fantástica. Coisa para jogador de Civilization nenhum botar defeito!

Basicamente, temos reunido o maior número de informações possível sobre as diferentes culturas e misturado tudo em uma grande salada. É interessante notar que adaptamos uma linha cronológica para colocar juntos impérios e personalidades de épocas diferentes.

Além disso, buscamos introduzir todos os elementos fantásticos em uma área próxima a sua fonte de origem. Algo como elfos nos países nórdicos e minotauros na Grécia. Um ponto muito positivo nisso é que têm sido fácil introduzir novatos, que já têm um conhecimento prévio sobre a história da Terra, então acabam se situando mais facilmente do que alguém em sua primeira viagem ao vale das sombras.

E o ponto negativo é aquele que foi apresentado acima:
rsilverblood escreveu:[...]
Pense em características que você quer dar pra ele. "Perigoso", "incrível", "assustador"? "Nobre", "belo", "épico"? "Enorme", "detalhado", "divino"? Escolha suas características bem. É como um bom vinho. Muitos "toques" e "sabores alternativos" estragam-no. Você quer talvez "frutado", "caramelizado" e "forte" como as características de um vinho tinto seco chileno, se for sua preferência. Talvez "um toque de nozes", "aroma perfumado" e "suave" como características de um vinho francês branco suave.

Entendeu? Poucas características, mas mais marcantes... isso ajuda MUITO um cenário.
[...]


Até agora, porém, no campo de jogo a riqueza de línguas e de culturas a serem exploradas têm sido muito benéfica para a construção das aventuras e das personagens. No grupo atual, dois espartanos, que pretendem realizar um ataque contra a Pérsia, se juntaram a uma ex-gueixa, um zulu, um fugitivo romano e um viking. Nenhum rigor histórico, mas bastante diversão.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 06 Abr 2008, 14:00

O único cenário que eu realmente me dei o trabalho de fazer saiu do padrão das raças normais.
Os humanos eram nazifascistas e desejavam a eliminação de todas as outras raças humanóides. Seu criador, o deus da sabedoria, se decepcionou com eles e foi embora.
Os elfos viviam numa cultura tribal, dividida em diversas aldeias e profissões. Eles haviam sido abandonados pelo seu próprio deus e passado a seguir grandes espíritos.
Os anões não tinham talento em magia, mas através da tecnologia do vapor fizeram uma sociedade steampunk.
Os halflings eram seres estranhos com um olho na testa. Eles eram os melhores assassinos do mundo.
Os gnomos passaram a ser a raça padrão, sendo maioria. Eles eram bem diferentes do gnomo padrão, mas já não me lembro mais como eram.
Os orcs se tornaram servos guerreiros dos anões (bem ao estilo samurai, mas sem um pingo de orientalismo) para defenderem os anões e a si mesmos dos humanos.
E ainda há uma última raça, completamente nova. Reza a lenda que eles são descendentes dos deuses, e por isso são especialmente caçadas pelos humanos. São bastante raros.

Mesmo havendo um panteão bem diverso, os deuses há muito se afastaram do mundo, então não existem poderes divinos. Apenas druídicos e xamanistas.
Ah, e eles precisaram desesperadamente "trocar" de mundo, porque o original foi invadido por toda a sorte de demônios. O novo está sendo dizimado por um deserto de cinzas.
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
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Mensagempor rsilverblood em 06 Abr 2008, 17:46

Olha, criar um cenário exige tempo, talento, e dedicação.

Originalidade atrái. Porém, cuidado: originalidade pode assustar. Tipo, criar um "orc mago" talvez não seja interessante para um tradicionalista RPGista. Mas, se mudar um pouco, e criar um "xamã da morte orc" pode ficar melhor... boa sorte, e até breve! ;)
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Mensagempor Deicide em 07 Abr 2008, 11:49

Meu cenário atual foi criado para a campanha, mas foi se tornando extremamente rico com o tempo. No começo, sentei com cada jogador, antes de criarem seus personagens, e disse: "Vocês jogarão num mundo em que a vontade humana é ditada pelo destino, mas grandes heróis e vilões surgem a cada geração para desafiar o destino. O mundo conhecido foi governado por um grande império num passado longínquo, mas esse foi destruído num cataclisma. Neste mundo, pessoas fortes se livram do destino e são capazes de fazer coisas impossíveis. Pense num personagem, dê a ele um sonho ou objetivo quase impossível de alcançar e me diga de onde ele vem e como é lá".

Cada um deles definiu um grande sonho, descreveu o reino de onde vinha (sem nomes e tal) e a cultura geral do personagem. Aí fundi as histórias num mundo em comum, defini os reinos, onde ficavam, suas culturas, e preenchi lacunas (e deixei algumas lacunas em aberto para preencher durante a história).

Assim surgiu o mundo de Anima.

Em Anima não há deuses. Há religiões diversas e diferentes, mas se existem deuses eles não interferem com os mortais. Cada cultura tem suas crenças, mas há uma crença em comum a todos: uma força, o destino, testa e guia os homens. Qualquer pessoa pode desafiar o destino, mas apenas aqueles que têm força de espírito são bem-sucedidos nisso. O destino gosta de grandes feitos e desafios, e por isso testa (mas favorece) aqueles que o desafiam.

Segundo as lendas, no passado houve um grande reino, Eussey'lah, que governou o mundo desconhecido. Dependendo da cultura atual, este reino era governado por um deus/demônio/homem/mago poderoso chamado Khem. Quando Khem enlouqueceu e quase destruiu o mundo, grandes heróis se ergueram para desafiá-lo e destruí-lo. Esses heróis forjaram em sangue e ferro o mundo novo.

- Raças

Os humanos são a única raça de jogadores. Porém, humanos neste cenário podem ter características bem diversas. É dito que os humanos são vazios de elementos, e portanto podem se forjar como desejarem, e por isso não são criaturas do destino, podendo desafiá-lo.

Existem, porém, as "raças do destino":

- Os anões são ditos como feitos de fogo e terra. São humanóides enormes, de 3m de altura, e resistentes em corpo e alma. São esquentados, impulsivos, teimosos, irritadiços e fechados, mas adoram uma boa peleja. São adversários naturais dos gigantes (que os chamam de "baixinhos"). Apesar de meio carrancudos, têm boas relações com os humanos, em especial as Amazonas. Seu reino é Ingeborg.

- Os gigantes são ditos como feitos da água e da terra. São imensos, com 6m de altura, e guerreiros valorosos. São amistosos, festeiros e orgulhosos. Eles mantém uma rivalidade "construtiva" com os anões, que adoram provocar. Ambas as raças mantém um torneio anual onde seus campeões são testados em jogos mortais e duelos. O campeão guarda uma relíquia (as cinzas de Khem) sagrada para os dois povos. Gigantes provêm da ilha de Garganth.

- Os gulliverianos são ditos como feitos da água e do ar. Amistosos, curiosos, rápidos e ágeis, eles são pequenos humanóides (similares a halflings). Muitos viajam o mundo, mas em geral preferem se manter longe de confusão. Eles vêm da ilha de Gullivéria.

- Os wingedus são do fogo e do ar. Humanóides alados, eles são selvagens, os únicos no mundo capazes de imbuir armas com propriedades mágicas. (Porém, humanos que portem tais armas se tornam "tocados pelo destino"). Eles se isolam nas montanhas do "Grande T" e em ilhas voadoras nos céus da Cornoália, onde confrontam os dragões de Vol'kor. Sua capital é Wingedon, uma ilha voadora nos céus do Grande T.

- Dragões são uma raça artificial criada por Khem em tempos antigos. É dito que são feitos de todos os elementos e têm as mais diversas formas. Não existem "raças" de dragões, mas linhagens diferentes têm características diferentes (logo, você não reconhece os poderes de um dragão pela cor, por exemplo). Ao contrário de outros cenários, dragões não sabem fazer mágica, mas possuem habilidades corporais e elementais terríveis.

Dragões são inteligentes, mas os jovens são mais bestiais. É dito que, se eles se alimentarem de carne humana, se tornam violentos e ficam viciados pelo gosto de gente. Apesar disso, muitos dragões são amigos ou convivem com humanos. Na Banu'lifênia, os bárbaros banu'lifênios escravizam dragões. Em Dragona, dragões e humanos convivem pacificamente e se auxiliam. Em Vol'kor, uma nação de dragões, os humanos são tratados como gado e criados em "fazendas" para alimentar a população. Já os dragões de Wyrmretch e outras regiões selvagens preferem viver afastados de humanos e evitam a carne humana.

- "Tocados pelo Destino" são pessoas que de alguma forma aceitam algum favor tangível do destino e ganham grandes poderes. Tocados pelo Destino são humanos, mas perdem a capacidade de desafiar o destino. É dito que, apesar de seus grandes e variados poderes, cada um deles encontrará seu destino cedo ou tarde, e que logo após cumprir seu propósito destinado morrerá.

- Religiões e Poderes Divinos

Apesar na crença do antigo Deus-Khem, cada povo em Anima tem sua própria religião. As Amazonas acreditam na "Deusa", uma manifestação feminina que nutre a vida e as ensina a lutar contra a opressão dos homens. Em Gaz'zira, acredita-se nos Kami, espíritos do mundo que devem ser honrados e respeitados para se obter favores e proteção. Nas florestas de Biorca, ora-se ao Deus-Sol, Sunth. Em Atallantys e Acalanta, fala-se de Anaren'mar, o deus das ondas e dos oceanos, que traz boa pesca e afasta tempestades. Kalimnor honra a seu herói, Nazileus, aquele que ensinou os homens a desafiarem o destino. Já os bárbaros de Gal'heim falam do panteão liderado por Odan e seus muitos deuses-guerreiros.

Porém, certos poderes divinos ainda vigiam o mundo. Não exatamente deuses, mas mortais sábios tocados pelo destino que aceitaram a missão de vigiar e proteger o mundo, esses poderes são os Pilares e os Oráculos. Existem quatro Pilares, o Fogo, a Água, o Ar e a Terra, guerreiros formidáveis que controlam os elementos, e seis Oráculos: das Chamas, das Águas, dos Ventos, das Montanhas, dos Mistérios e da Vontade, que guiam grandes heróis e mantém o equilíbrio de forças do mundo.

Putz, essa mensagem já está gigantesca... bom, se alguém demonstrar interesse, depois falo dos reinos/locais...
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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