Aventuras one-shot

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Mensagempor FreeSample em 27 Fev 2008, 11:38

Uma coisa que eu gostaria de fazer em uma one shot seria algo ncom clima de thriller de suspense, tipo Pânico, ou algum desses filmes genéricos de assassino em série, mas gostaria que o assassino fosse um dos jogadores. Daria um trabalhão pro mestre, e exigiria um jogador dedicado nesse papel, mas acho que recompensaria muito


Cheguei a desenvolver um rpg de horror adolescente, que abordava justamente isso como uma idéia. algum dia eu coloco algum material aqui na spell.
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Mensagempor planes em 27 Fev 2008, 14:23

Locke Winchester escreveu:Uma coisa que eu gostaria de fazer em uma one shot seria algo ncom clima de thriller de suspense, tipo Pânico, ou algum desses filmes genéricos de assassino em série, mas gostaria que o assassino fosse um dos jogadores. Daria um trabalhão pro mestre, e exigiria um jogador dedicado nesse papel, mas acho que recompensaria muito


Creio que o dá mais trabalho neste caso é tentar não criar um ambiente de competição, porque isso rolar a história pode ficar em segundo plano para a competição e aí pode rolar de tudo, inclusive jogadores ficarem chateados por causa disso.

Portanto para rolar jogos assim ou converse com seu grupo antes, ou pegue um grupo mais maduro que entenda que tudo não passa de um papel diferente (neste caso o jogador pode inclusive incluir erros que um personagem poderia cometer, o que valoriza a história mesmo diminuindo a chance de vitória o que é muito satisfatório), daí não há porque dar errado.

Existe um jogo interessante, chamado Contos da Cripta, que foi feito para criar a sensação de uma campanha composta de one-shots (cada sessão o personagem muda de copro e participa de uma história totalmente diferente da outra, seguindo o mesmo padrão da série de terror). No sistema tem cartas que podem ser usadas para gerar modificadores na jogada (a carta adrenalina te dá bonus em testes fisicos), uma delas se chama "double cross" onde o jogador recebe um bonus enorme para qualquer ação de traição, somado ao fato de que os personagens nesta ambientação tem um podre por natureza (como geralmente rola nestes contos de horror) isso rola com alguma frequencia, mas só funcionou comigo em grupos específicos, já tive aventura que foi apar o espaço porque um começou a querer ferrar o outro (até o diário de campanha que postei aqui, um personagem acabou morrendo na primeira sessão devido a um excesso de competitividade na mesa, depois disso as coisas se ajustaram).

É legal, funciona e não dá tanto trabalho quanto você imagina, complicado é achar um grupo em que este tipo de jogo funcione.
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Mensagempor FreeSample em 27 Fev 2008, 14:25

Desta forma, este jogo é um exercício narrativo (assim como um RPG também é) e não um RPG propriamente dito, objetivos são outros.

Defina estes objetivos.

Vai por mim, os livros de RPG do mercado não estão tentando te enganar quando dizem na introdução que RPG é um jogo sem vncedor, não é "pegadinha".

Em algum momento eu questionei isso? :)

Primeiramente duvido que você consiga manter uma série de aventuras onde os personagens não evoluam em nada, isso para mim, afirmo, é teoria de fórum, na prática duvido que funcione.

Bom, na próxima vez posso filmar uma sessão, para mostrar que obtive uma comprovação empírica do funcionamento disto.

se não há tempo de evolução (considerando o que disse acima) não há tempo para desenvolver coerencia pelo fato de não ter um padrão, afinal, se não ha continuidade como dizer que o padrão anterior é o válido?

Desculpe-me, padrão do quê?
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Mensagempor planes em 27 Fev 2008, 14:51

Freesample, acho que isso está meio off-topic (não dá para sacara que isso tem a ver com one-shota), se os moderadores acharem também sintam-se livre a mudar de lugar ou apagar o post :)

FreeSample escreveu:Defina estes objetivos.


No Barão é contar uma história melhor que a dos colegas e ganhar o jogo, ué.

[/quote]Em algum momento eu questionei isso? :)[/quote]

Acabou de questionar cintando o barão de Munchausen, não estou etendnedo sua linha de raciocínio.

Desculpe-me, padrão do quê?


Padrão é personalidade, se você coloca 4 de 5 no atributo Coragem na sua ficha, seu padrão é ser corajoso e não covarde, você vai ganhar vantagens por isso inclusive (em Exalted você vai ganhar dados extras em açõe s a ver com coragem).

Se você começa a interpretar um cara covarde você está fugindo deste padrão, provavelmente será penalizado, se isso se repetir muito o mestre pode conversar com o jogador para mudar o personagem (afinal ele nunca foi corajoso, o padrão que o jogador interpreta sempre foi outro). O padrão nada mais é que o personagem que você montou aplicado na prática.

Porque isso é complicado de fazer em one-shot (e respondendo a questão inicial do tópico) porque até ajustar este padrão é preciso um tempo para o jogador refletir se era isso mesmo que queria, para preencher os espaços em branco e ver se tudo se encaixa no tom proposto pelo mestre.

Não é interessante ficar pensando nisso em aventuras tiro-curto, as vezes o jogador nem sabe o que realmente quer, é melhor focar direto nos desafios e promover uma aventura com auge rápido, deixe para desenvolver o personagem mesmo em campanhas onde ele terá duas ou três sessões para se ajustar e pode direcionar mudanças menores com o jogo rolando (mesmo porque como é que você diferencia um deslize de falta de interesse em poucas horas).
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Mensagempor Carol a hiperativa em 27 Fev 2008, 17:30

Bom, na próxima vez posso filmar uma sessão, para mostrar que obtive uma comprovação empírica do funcionamento disto.


É...eu poderia fazer isso tb se eu tivesse uma camera digital XD

Eu devo adimitir que essa nossa necessidade de "evoluir" com o personagem está enraizada no RPG, ele nasceu do D&D, e é a grande sabe desses sistema...é normal pensar assim ^_^
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Mensagempor FreeSample em 27 Fev 2008, 20:02

No Barão é contar uma história melhor que a dos colegas e ganhar o jogo, ué.

E nos outros jogos? não seria, também, contar uma história?

Acabou de questionar cintando o barão de Munchausen, não estou etendnedo sua linha de raciocínio.

Mas aí que está, não questionei. vc fez uma pergunta e mostrei que ambas as respostas poderiam ser válidas.

Padrão é personalidade, se você coloca 4 de 5 no atributo Coragem na sua ficha, seu padrão é ser corajoso e não covarde, você vai ganhar vantagens por isso inclusive (em Exalted você vai ganhar dados extras em açõe s a ver com coragem).

Uma coisa que observei é que se o sistema aplica a personalidade durante as rolagens (como no sue exemplo) então acho que um one-shot não ficaria tanto com o risco de ser inverossímil. é claro, o risco existe e não se torna pequeno (apenas, talvez, menor). Até onde podemos avaliar a influência das regras nessa questão?

Eu devo adimitir que essa nossa necessidade de "evoluir" com o personagem está enraizada no RPG, ele nasceu do D&D

Existem sistemas que não tem essa "evolução da ficha". o melhor exemplo que posso citar é o Primetime Adventures.
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Mensagempor Carol a hiperativa em 27 Fev 2008, 21:36

Eu não disse que NÃO existe sistemas assim, logico que eu sei que eles existem, só disse que é normal as pessoas querem evoluir com seus personagens, porque isso está na RAIZ!!!na fonte do jogo!
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Mensagempor FreeSample em 27 Fev 2008, 21:52

Aaaah sim, entendi agora :)
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Mensagempor Faerunian em 27 Fev 2008, 23:46

Dei uma passada na Leitura hoje a noite e vi o livreto "As Extraordinárias Aventuras do Barão Munchausen". Lembrei da referência aqui nesse tópico, dei uma folheada e resolvi comprar. Não aguentei chegar em casa pra ler, e fui devorar o livro na praça de alimentação do shopping. O pessoal deve ter estranhado o tanto que eu ri!!

To mais do que ansioso pra jogar. É exatamente essa proposta que eu tava procurando! Se encaixou como uma luva!

Espero que os meus amigos topem. Posto aqui a experiência.
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Mensagempor FreeSample em 28 Fev 2008, 11:02

Cara, o jogo é tão bom, mas TÃO bom, que tem gente que jogou comigo faz seis anos e ainda fala sobre a sessão! :b
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Mensagempor Carol a hiperativa em 28 Fev 2008, 17:22

Nossa....pocha, eu tenho que comprar esse negocio tb XD


OFF: eu sei que já ta off-topic, mas pera lá...se é bom, vo comprar :pidao:
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Mensagempor FreeSample em 28 Fev 2008, 17:27

Madruga, perdoe o OFF, mas já encerrando, acredito que esse link seja pertinente para a interessada:

http://freesample.multiply.com/journal/item/5
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Mensagempor Faerunian em 28 Fev 2008, 23:42

FreeSample escreveu:Que tal ao invés de nobres do século XVII, termos caipiras contando causos, ou os jogadores interpretando eles mesmos, contando lendas contemporâneas?


Século XVIII FreeSample, XVIII. XD

Pensei a mesma coisa sobre mudar a temática. Falei do jogo para alguns amigos e a receptividade foi boa. Vamos ver em que vai dar heheh.

Ps.: Poxa Free, bem que podia ter falado desse jogo desde o início do tópico.
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Mensagempor planes em 29 Fev 2008, 13:26

FreeSample escreveu:E nos outros jogos? não seria, também, contar uma história?


Na verdade o ponto focal é o fato de no Barão de Munchausen você contar história para vencer (ou alguns diriam beber :)), ambos os jogos são narrativos no sentido de que uma história é contada, a diferença seria no como isso é feito e com que objetivo.

Uma coisa que observei é que se o sistema aplica a personalidade durante as rolagens (como no sue exemplo) então acho que um one-shot não ficaria tanto com o risco de ser inverossímil. é claro, o risco existe e não se torna pequeno (apenas, talvez, menor). Até onde podemos avaliar a influência das regras nessa questão?


Eu acho que em avenutras de tiro-curto não dá para usar as regras do jeito que foram planejadas. Os problemas são vários, indo desde o fato que muitas destas regras só tem efeito a medio e longo prazo até de que algumas vezes o jogador demora um pouco a absorver uma característica (como rola com muita frequencia com desvantagens).

A estratégia que tomo em aventuras assim é não perder muito tempo com isso nem na criação nem durante o jogo, como o que importa mesmo neste caso é uma quantidade bem limitada de cenas deixo o jogador deifinir rapidamente o que quer interpretar e jogar em cima disso, nem interessa muito se esta personalidade tem pouca chance de funcionar a longo prazo.

O problema que tenho é com regras (tambem voltadas a personalidade do personagem) que você ganha uma vantagem em troca de um a ato específico (como regras de pontos do lado negro em Star Wars), em jogos one-shot os jogadores tendem a abusar destas regras pelo fato de não dar tempo de sofrer as consequencias, por isso, dependendo do caso, costumo limitar o uso destas regras.
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