O que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

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Mensagempor AKImeru em 11 Mar 2008, 18:02

"Não. Isso não está acontecendo." e eu estarei tão certo quanto você. Então...


Cheque mate.
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AKImeru
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Mensagempor Vincer em 11 Mar 2008, 18:04

Calma pessoal, tem gente viajando no que o gygax disse, tanto contra quanto à favor. O assunto tá indo por inúmeros caminhos já. O Gygax não endousou a primeira ou segunda edição (em suas encarnações), ele mesmo disse que o AD&D já estava fugindo ao que ele pretendia. Estou certo de que, hoje em dia, ele concordaria que o D&D evoluiu de forma errada. Ele só disse o que não gostava nas novas edições, ele não falou que as antigas eram o paraíso, calma lá...

O que eu achei mais curioso e´que quando eu falei no foco em regras e personagens poderosos demais todo mundo me atacou, para vir o Gygax e comentar a mesma coisa... Ainda acho que deveriam haver cenários para os jogos "eu tenho a força!" e cenários para os jogos mais mortais e menos comicbook, a là edições mais antigas. Quando falo por mortal eu também discordo de como D&D era mortal nos primeiros níveis, antes que falem algo.

Não sei qual a origem exata deles, só sei que vi serem popularizados no Brasil pela DB. O problema deles é que são rotulações carregadas de condescendência enrustida, e um monte de presunção mal-disfarçada. Ainda estou pra ver alguém que use os termos sem deixar insinuado que "meu estilo de jogo é melhor que o teu".


Sempre usei esses termos sem ser de modo pejorativo, meus jogadores nunca tiveram problemas com eles. Aliais, um dos meus melhores jogadores era um advogado, eu falavo isso dele e ele ria. No final das contas era a ele que eu recorria quando esquecia alguma regra, tudo o que eu fazia era conversar com ele entre as sessões e fazer sinais quando a exaltação dele com regras começava a se exarcebar na mesa.
Já tive jogadores de diversos gêneros, do ausente ao sonolento, do overpower ao advogado. Sempre tratei esses termos sem essa superioridade e presunção Eltor, talvez tenha sido a impressão que você teve por causa das situações que você viu... mas não são todos assim. É que nem aquele dia em que me disse não gostar de um gênero por causa do que certos jogadores faziam... os jogadores de rpg não são todos iguais.

Aliais, eu gosto desses termos (nunca vi usarem de modo pejorativo, mas falo de usá-los só como definição). Fica muito mais fácil, e rápido, todos entenderem uma situação quando eu falo que era um jogador advogado de regras do que ter de explicar em detalhes o que ele fazia, sem usar o termo, o que no final... é a definição do mesmo. Enfim, esses termos surgiram mais como piada no meio rpgístico. Eu prefiro continuar levando nessa linha.

Sobre o Livro do Mestre, faltava coisas sim(falo da terceira edição). Foi preciso o 3.5 e o dmg 2 para sanar tudo. E sinceramente, na segunda edição o dmg explicava todos esses detalhes.

A segunda edição falhava em outras áreas. Mas não convém eu falar aqui, até mesmo porque é passado.
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Mensagempor Eltor Macnol em 11 Mar 2008, 18:08

Vcs tem que me perdoar, mas eu confesso, prefiro o estilo de roleplay, pq me encheu o saco criar fichas e mais fichas, cada vez mais complexas e tomando mais meu tempo, horas e horas, além de ficar discutindo regras com jogadores na mesa.


Problema é que isso é uma falsa dicotomia. Nenhum jogador é um robozinho que precisa escolher entre usar apenas a programação "roleplayer", "advogado de regras" ou "historiador", ou qualquer outra rotulação. Uma coisa não anula a outra, por isso é tão chato ver esses rótulos sendo usados, ESPECIALMENTE quando alguém abraça o rótulo e se orgulha disso.

Perder tempo demais fazendo fichas é chato mesmo, pelo menos isso é uma coisa que parece que estão melhorando na 4E, não piorando.

Tb não sei da origem deles, mas não os vejo distante dos termos em inglês como munchkins (esse eu sei a origem!), powerplayers ou twinks, então, não sei pq não usá-los. Meu ponto não é dizer que o estilo roleplay é o melhor, mas sim dizer que o roleplay é mais o original (o que paradoxalmente é um absurdo, pq o RPG saíu de um wargame) e defender o ponto de vista do Gary. Se ficou esse resquício de que interpretar é o melhor estilo de jogo, desculpe-me.


INTERPRETAR NÃO É UM ESTILO DE JOGO SEPARADO, DIACHO.

Desculpa o berro, é que esse é realmente o ponto que me cutuca os nervos. Interpretar bem um personagem não exclui conhecer bem as regras, ou usar um sistema com regras bem desenvolvidas. Só que em 95% dos casos que alguém vem usando esses rótulos que você citou, é exatamente isso que deixam subentendido.

Já, e adorei. Particularmente eu amei o complemento Sharn City of Towers. Pena que ultimamente os suplementos de Eberron andam perdendo o fôlego.


Pois então cara, o ponto importante que tu deve ter percebido é que aquilo que tu criticou já tinha sido remediado nos livros do cenário mais recente. Espera-se que a tendência continue nos livros novos de FR 4E, também.
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Mensagempor Sellous em 11 Mar 2008, 18:39

Cheque mate.


Mas se eu não estou certo e eu tinha dito isso lá atrás e então vc não está certo pela sua dedução... então todos os seus (e meus) flames foram inúteis e você não me deu lição nenhuma. No final qual o cheque mate? Pare de fazer flames inúteis! :shades:

Problema é que isso é uma falsa dicotomia. Nenhum jogador é um robozinho que precisa escolher entre usar apenas a programação "roleplayer", "advogado de regras" ou "historiador", ou qualquer outra rotulação. Uma coisa não anula a outra, por isso é tão chato ver esses rótulos sendo usados, ESPECIALMENTE quando alguém abraça o rótulo e se orgulha disso.


É algo para eu refletir, e tenho que concordar. Mas não é orgulho que tenho, é felicidade de não precisar fazer mais fichas e fichas. Eu adoro mestrer, mas o tempo que ganhei parando de mestrar e sendo jogador com mestres que ligam muito menos para "que feat você escolheu" foi enorme.


INTERPRETAR NÃO É UM ESTILO DE JOGO SEPARADO, DIACHO.

Desculpa o berro, é que esse é realmente o ponto que me cutuca os nervos. Interpretar bem um personagem não exclui conhecer bem as regras, ou usar um sistema com regras bem desenvolvidas. Só que em 95% dos casos que alguém vem usando esses rótulos que você citou, é exatamente isso que deixam subentendido.


Sem problemas, agora elucidando melhor, o que o Gary quis dizer é que hoje em dia há menos enfoque na história e mais enfoque nas regras.

Pois então cara, o ponto importante que tu deve ter percebido é que aquilo que tu criticou já tinha sido remediado nos livros do cenário mais recente. Espera-se que a tendência continue nos livros novos de FR 4E, também.


Não totalmente graças a Wizards... ela soltou um grito de desespero para alguém fora do mercado criar algo em que eles não conseguiam enxergar, tal o vício que se encontravam. Espero que a mudança perdure. Mas acho que para a Wizards chegar num ponto crítico ceifando FR na 4 edição, fazendo modificações em NPCs como *o Elminster não pode mais lançar magias, anda por aí escondido, servindo como um sábio* voltando assim às origens é um grande indício de seus erros. A luz devia estar no alerta vermelho. Para isso tem que se aceitar: a TSR e a própria Wizards erraram muito e por muito tempo no seu enfoque de jogo.
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Mensagempor Eltor Macnol em 11 Mar 2008, 18:57

É algo para eu refletir, e tenho que concordar. Mas não é orgulho que tenho, é felicidade de não precisar fazer mais fichas e fichas. Eu adoro mestrer, mas o tempo que ganhei parando de mestrar e sendo jogador com mestres que ligam muito menos para "que feat você escolheu" foi enorme.


Bacana, chegamos num ponto de concordância então, porque eu também acho que ficar perdendo muito tempo pra fazer fichas é um defeito. Um dos motivos pra eu achar que o jogo acima do 12º nível vai começando a ficar sacal. Fico feliz que tenham tentado, pelo jeito, solucionar isso na 4E. Mas não chego a achar que abolir as fichas seja uma boa solução.

Sem problemas, agora elucidando melhor, o que o Gary quis dizer é que hoje em dia há menos enfoque na história e mais enfoque nas regras.


Na verdade, a minha impressão é que ele não falou nada disso, em nenhum dos trechos citados. O que ele disse é que o jogo não está mais tão totalmente sob o controle (dependendo do caso, à mercê) do Mestre, e mais sob controle daquilo que o livro diz. Gary não falou nada de Interpretação vs. Regras. Como eu já comentei antes, não acho que deixar tudo na mão do mestre seja uma boa idéia, porque sejamos francos, uns 80% dos mestres de RPG são babacas. Pronto, falei.

Não totalmente graças a Wizards... ela soltou um grito de desespero para alguém fora do mercado criar algo em que eles não conseguiam enxergar, tal o vício que se encontravam. Espero que a mudança perdure. Mas acho que para a Wizards chegar num ponto crítico ceifando FR na 4 edição, fazendo modificações em NPCs como *o Elminster não pode mais lançar magias, anda por aí escondido, servindo como um sábio* voltando assim às origens é um grande indício de seus erros. A luz devia estar no alerta vermelho. Para isso tem que se aceitar: a TSR e a própria Wizards erraram muito e por muito tempo no seu enfoque de jogo.


Sei não, cara. Eu acho que de AD&D pra 3e e pra 3.5, vejo só uma tendência de melhora progressiva, errando em alguns pontos, mas se esforçando pra corrigir esses erros. Resta ver se a 4E vai seguir essa linha, mas isso só vamos descobrir daqui a alguns meses.
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Mensagempor AKImeru em 11 Mar 2008, 20:08

Mas se eu não estou certo e eu tinha dito isso lá atrás e então vc não está certo pela sua dedução...


Extamente. Eu estou certo, mesmo quando estou errado.

Pare de fazer flames inúteis!


Parece que você não sacou o que eu tentei fazer, então vou parar de rodeios e ser claro:

Pare de assumir generalizações sem nenhum fundamento. Eles não influenciam em nada na discussão.


Entendeu ou quer um desenho?

Na verdade, a minha impressão é que ele não falou nada disso, em nenhum dos trechos citados. Um dos motivos pra eu achar que o jogo acima do 12º nível vai começando a ficar sacal. Fico feliz que tenham tentado, pelo jeito, solucionar isso na 4E. Mas não chego a achar que abolir as fichas seja uma boa solução.


Quotado por ser verdade. Gygax reclama da segunda e terceira edição e vemos uma legião de pessoas reclamando de fichas, Deuses e o raio que o parta, ignorando que isso vem desde a primeira edição.


Você tem que adorar quando as pessoas distorcem palavras.
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Mensagempor Sellous em 11 Mar 2008, 22:17

Extamente. Eu estou certo, mesmo quando estou errado.


É inútil eu continuar, além de você distorcer coisas, você quer vencer numa discução. Esse ponto já tinha sido levantado por outro usuário, já tinha sido discutido e eu já tinha demonstrado que a minha resposta não era a mais favorável.

Bacana, chegamos num ponto de concordância então, porque eu também acho que ficar perdendo muito tempo pra fazer fichas é um defeito. Um dos motivos pra eu achar que o jogo acima do 12º nível vai começando a ficar sacal. Fico feliz que tenham tentado, pelo jeito, solucionar isso na 4E. Mas não chego a achar que abolir as fichas seja uma boa solução.


Não gosto de jogadores que se focam em fazer fichas com milhares de combos e feats, fazer aquelas classes x/y/z/w/k pq ele ganha 7 ataques, maximiza o número de feats, mas... não sou contra elas, gosto de fichas que se assemelham a vida e história do personagem. Há pessoas que no background dizem que eram carpinteros mas renegam a gastar 1 ponto numa skill para representar isso. Mas essa é minha opinião.


Na verdade, a minha impressão é que ele não falou nada disso, em nenhum dos trechos citados. O que ele disse é que o jogo não está mais tão totalmente sob o controle (dependendo do caso, à mercê) do Mestre, e mais sob controle daquilo que o livro diz. Gary não falou nada de Interpretação vs. Regras. Como eu já comentei antes, não acho que deixar tudo na mão do mestre seja uma boa idéia, porque sejamos francos, uns 80% dos mestres de RPG são babacas. Pronto, falei.


Hum.. eu vejo que ele apenas concorda na entrevista com Scott Krol que o jogo se tornou mais distante da idéia de contar histórias e fala que deveria haver mais flexibilidade em algumas regras (como moral e ética), vejo esses pontos como muito próximos.

Ehehe, coitado dos mestres.. profissão ingrata, ein! Mas eu acho que ser mestre tem muito mais a ver com o equilíbrio emocional e experiência de vida dela do que com as regras. Há muitos mestres que manjam muito de regras mas são péssimos mestres.

Sei não, cara. Eu acho que de AD&D pra 3e e pra 3.5, vejo só uma tendência de melhora progressiva, errando em alguns pontos, mas se esforçando pra corrigir esses erros. Resta ver se a 4E vai seguir essa linha, mas isso só vamos descobrir daqui a alguns meses.


Hum... acho que é muito menos esforço e mais mercado. Quando a Wizards entrou no comando, eles diminuíram as publicações e, como o próprio Gary diz, tiveram um esforço maior de transformar a linguagem e o modo de jogar RPG para jogos eletrônicos online. Não, não é que o RPG esteja virando MMORPG, mas que sua linguagem e visual estão se aproximando disso para atrair esse público, já que é um mercado maior. Eu acho difícil dizer que há uma melhora. Há uma melhora pra mim e pra vc, pq temos uma necessidade de um jogo mais rápido e tals, mas há muita gente que ama o AD&D e não o troca por nada, como provavelmente terão pessoas que não trocarão o D&D 3 edição. E eles defenderão com unhas e dentes que seu jogo era melhor.

A meu ver o D&D 3 edição foi algo para dar fôlego ao RPG, uma medida emergencial à antiga TSR, e que não teve muito tempo para o desenvolvimento, e por isso não emplacou tanto como queriam. Nos últimos anos o mercado de RPG estava fraco e lucrando pouco. Poucos anos após o lançamento da 3 edição, o desenvolvimento da 4 edição entrou em início. Pra mim o D&D terceira edição foi um mix do melhor da primeira edição (que foi revivida) com a segunda, padronizando tudo que podiam. Mas a evolução foi em regras. Não houve (r)evolução em termos de molhora de mecânicas e ferramentas de interpretação.

Obs: levo em foco apenas os livros básicos. E, sim o OGL foi uma idéia muito legal.
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Mensagempor Deicide em 11 Mar 2008, 22:45

A meu ver o D&D 3 edição foi algo para dar fôlego ao RPG, uma medida emergencial à antiga TSR, e que não teve muito tempo para o desenvolvimento, e por isso não emplacou tanto como queriam.


Eu acho que você se engana. Foi o D&D 3.0 que fez o grande boom do RPG lá fora. Foi uma revitalização do RPG como nunca antes. Nunca se vendeu tantos RPGs, a ponto que tantas empresas surgirem tentando lucrar em cima do d20 que saturou o mercado.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Fëanor em 11 Mar 2008, 23:10

Não gosto de jogadores que se focam em fazer fichas com milhares de combos e feats, fazer aquelas classes x/y/z/w/k pq ele ganha 7 ataques, maximiza o número de feats, mas... não sou contra elas, gosto de fichas que se assemelham a vida e história do personagem. Há pessoas que no background dizem que eram carpinteros mas renegam a gastar 1 ponto numa skill para representar isso. Mas essa é minha opinião.

Isso é problema com o jogador, não o sistema.

O fato é que o sistema está(va) dando um enfoque muito grande para as regras e pouco para a interpretação (no core). Para jogadores mais experientes, isso NÃO É um problema. Nos já jogamos, com tieflings, elfos, barbaros sanguinários, clerigos/magos necromantes ou o que for. Mas jogadores novos não. Alguns não tem muito essa noção de como o personagem vai agir.

Um exemplo bom de um livro que equilibra regras com ajuda para interpretaçao é o PH2. Se voce ver na parte das classes, tem exemplos de Character Themes e as novas classes e cdp que a wizards lançou depois de um tempo, também já vinham com "playing a xxxx" e "xxxx in the world".
Para nós pode parecer idiota, mas creio que ajuda os jogadores mais novos.

Acredito que a 4e seguirá esse padrão, que é muito bom.

Só pra salientar, isso não é regra x interpretação. Uma coisa não anula a outra. Só porque um sistema é cheio (ou não) de regras, não significa que ele é um sistema que vai dar mais enfoque a interpretação dos jogadores ou não.
A diferença é que, um sistema com muitas regras, vai levar tempo para aprender, muitos podem não gostar e pode tirar algumas liberdades do mestre.
Um sistema com poucas regras, embora seja facil de aprender, vai depender MUITO do mestre para situações especificas.

Resumo da opera: precisa de um equilibrio entre regras e suporte para interpretaçao. (pelo menos no core)
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor ShinRyuu em 11 Mar 2008, 23:13

Não houve (r)evolução em termos de molhora de mecânicas e ferramentas de interpretação.


Rapaz, em melhoria de mecânicas, teve sim, e muita. O problema é que já está aí a 8 anos e todos já conhecemos os defeitos. Aí fica fácil de esquecer das melhorias. Antes da 3e, você tinha que rolar baixo num d20 se estivesse fazendo teste de habilidade ou de proficiência, enquanto tinha que rolar alto se estivesse fazendo jogada de ataque (e acho que teste de resistência também), enquanto jogava 1d6 pra definir surpresa, 1d6 pra achar portas secretas, 1d% pra talentos ladinos... era um surubão. A 3e unificou tudo em uma mecânica simples e objetiva, o problema é que não ousou extrapolar muito ao que a 2e tinha e tentou simplesmente traduzir tudo. Essas traduções resultaram em um monte de regras inconvenientes e complexas demais. D&D flertou com o simulacionismo apenas pra cair na real de que simulações detalhadas prejudicam o andamento do jogo e está agora voltando a enfatizar a abstração.

É uma coisa que já digo há algum tempo... OD&D e AD&D focavam na fantasia propriamente dita, mas o sistema era uma bagunça; D&D3 focou no sistema e com isso organizou um monte de coisa, botou as coisas no eixo, mas negligenciou a fantasia. Cada um foi criticado por suas falhas. Agora, o círculo começa a se fechar e o melhor dos dois mundos começa a se unir. Certamente vai ter gente que vai dizer que ainda não é o suficiente, mas o importante é que o jogo está evoluindo. Ele nunca vai agradar a todo mundo, mas acho que um dia será capaz de pelo menos satisfazer cada um dos lados da briga.
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Mensagempor Deicide em 11 Mar 2008, 23:24

ShinRyuu escreveu:Rapaz, em melhoria de mecânicas, teve sim, e muita. O problema é que já está aí a 8 anos e todos já conhecemos os defeitos. Aí fica fácil de esquecer das melhorias. Antes da 3e, você tinha que rolar baixo num d20 se estivesse fazendo teste de habilidade ou de proficiência, enquanto tinha que rolar alto se estivesse fazendo jogada de ataque (e acho que teste de resistência também), enquanto jogava 1d6 pra definir surpresa, 1d6 pra achar portas secretas, 1d% pra talentos ladinos... era um surubão. A 3e unificou tudo em uma mecânica simples e objetiva, o problema é que não ousou extrapolar muito ao que a 2e tinha e tentou simplesmente traduzir tudo. Essas traduções resultaram em um monte de regras inconvenientes e complexas demais. D&D flertou com o simulacionismo apenas pra cair na real de que simulações detalhadas prejudicam o andamento do jogo e está agora voltando a enfatizar a abstração.


Citado por ser verdade. Nos meus primórdios de jogador de RPG, o que me afastou do AD&D foi as regras capengas. Cada parte das regras funcionava à sua maneira, era uma zona. Alguns exemplos você já citou, mas tem tantos outros... Como as Habilidades. Força tinha aquele percentual caso você tivesse nível 18... Você subtraía modificadores positivos de suas habilidades nos ataques e resistências, mas adicionava modificadores negativos. Os modificadores não tinham uma progressão lógica (de 10 a 15 era +0, depois aumentava em +1 para cada nível acima de 15, até chegar a +3 no 18... exceto força, que tinha os percentuais para Força 18). O sistema todo era construído em cima de exceções e variações.
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Mensagempor Ratinho em 11 Mar 2008, 23:30

Testes de Resistência rolava d20 e tendo q tirar pra cima mesmo pra ter sucesso...

Tendo vários tipos
Resistencia a magia (principal)
Resistencia a Bastão, Cajado , Varinha
Resistencia a Petrificação
e por aí vai..
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Mensagempor Sellous em 11 Mar 2008, 23:35

Eu acho que você se engana. Foi o D&D 3.0 que fez o grande boom do RPG lá fora. Foi uma revitalização do RPG como nunca antes. Nunca se vendeu tantos RPGs, a ponto que tantas empresas surgirem tentando lucrar em cima do d20 que saturou o mercado.


O grande boom se deu ao OGL e não propriamente as novas regras. Houve uma explosão no mercado, seguido por uma contração no mercado. Monte Cook falou muito sobre isso em entrevistas.

Isso é problema com o jogador, não o sistema.


Sim e não. O sistema a incentiva.

Rapaz, em melhoria de mecânicas, teve sim, e muita. O problema é que já está aí a 8 anos e todos já conhecemos os defeitos. Aí fica fácil de esquecer das melhorias. Antes da 3e, você tinha que rolar baixo num d20 se estivesse fazendo teste de habilidade ou de proficiência, enquanto tinha que rolar alto se estivesse fazendo jogada de ataque (e acho que teste de resistência também), enquanto jogava 1d6 pra definir surpresa, 1d6 pra achar portas secretas, 1d% pra talentos ladinos... era um surubão. A 3e unificou tudo em uma mecânica simples e objetiva, o problema é que não ousou extrapolar muito ao que a 2e tinha e tentou simplesmente traduzir tudo. Essas traduções resultaram em um monte de regras inconvenientes e complexas demais. D&D flertou com o simulacionismo apenas pra cair na real de que simulações detalhadas prejudicam o andamento do jogo e está agora voltando a enfatizar a abstração.


Sim, mas não em termos interpretativos. Ao menos a 4 edição também visa tapar esse buraco.
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Mensagempor Deicide em 11 Mar 2008, 23:42

Sellous escreveu:O grande boom se deu ao OGL e não propriamente as novas regras. Houve uma explosão no mercado, seguido por uma contração no mercado. Monte Cook falou muito sobre isso em entrevistas.


Não houve exatamente "contração" do mercado porque o público consumidor não diminuiu tanto assim. A questão é que o mercado se saturou com tantas empresas explorando o OGL, a ponto de surgir muito mais oferta do que havia procura. Em outras palavras, o mercado inchou, mas a oferta inchou muito mais, e o mercado não a sustentava. Logo, muitas empresas fecharam ou largaram o OGL, reduzindo a oferta a níveis toleráveis.

O boom se deu ao OGL, claro. Mas isso é prova da popularidade da 3a. edição. Se o sistema não tivesse feito um sucesso estrondoso, outras empresas não iriam aderir a ele.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor ShinRyuu em 11 Mar 2008, 23:53

Os modificadores não tinham uma progressão lógica (de 10 a 15 era +0, depois aumentava em +1 para cada nível acima de 15, até chegar a +3 no 18... exceto força, que tinha os percentuais para Força 18).


Na verdade, tinha lógica, mas seria surreal alguém decorar a tabela, e isso me incomodava. Como você certamente sabe, o padrão antes da 3e era definir habilidades com 3d6 puros, sem aquele esquema de 4d6 e tira o menor. (Essa opção era mencionada, mas não era o padrão.) As probabilidades dos resultados de 3d6 formam uma curva que lembra um sino, de modo que 50% das vezes você terá um resultado de 7 a 14 e quanto maior ou menor o resultado, menor a probabilidade. Não é à toa que, em GURPS, a falha crítica ocorre no 17 E no 18, em vez de só no 18, e o sucesso crítico no 3 e no 4: as probabilidades de obter esses resultados são ridículas. Se não me falha a memória, o 3 e o 18 têm uma chance, cada um, de 1,5%, enquanto que o 4 e o 17 tem uns 3%. Daí, com 3&4 e 17&18, a chance de resultados excepcionalmente bons ou ruins eram de 4,5% pra cada, similar ao 5% do 20 ou 1 no d20.

Portanto, em geral, valores de habilidades de 7 a 14 não davam vantagens nem desvantagens substanciais, mas a partir do 15 pr cima e do 6 pra baixo os modificadores começavam a aparecer. Agora, os % de Força foram uma das coisas mais tronchas que já vi... :bwaha:

A única coisa que restou da preocupação de valores altos na 3e foram os custos diferenciados na compra de pontos. E eu ainda acho que ficou barato...
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