"Não. Isso não está acontecendo." e eu estarei tão certo quanto você. Então...
Cheque mate.
Moderador: Moderadores
"Não. Isso não está acontecendo." e eu estarei tão certo quanto você. Então...
Não sei qual a origem exata deles, só sei que vi serem popularizados no Brasil pela DB. O problema deles é que são rotulações carregadas de condescendência enrustida, e um monte de presunção mal-disfarçada. Ainda estou pra ver alguém que use os termos sem deixar insinuado que "meu estilo de jogo é melhor que o teu".



Vcs tem que me perdoar, mas eu confesso, prefiro o estilo de roleplay, pq me encheu o saco criar fichas e mais fichas, cada vez mais complexas e tomando mais meu tempo, horas e horas, além de ficar discutindo regras com jogadores na mesa.
Tb não sei da origem deles, mas não os vejo distante dos termos em inglês como munchkins (esse eu sei a origem!), powerplayers ou twinks, então, não sei pq não usá-los. Meu ponto não é dizer que o estilo roleplay é o melhor, mas sim dizer que o roleplay é mais o original (o que paradoxalmente é um absurdo, pq o RPG saíu de um wargame) e defender o ponto de vista do Gary. Se ficou esse resquício de que interpretar é o melhor estilo de jogo, desculpe-me.
Já, e adorei. Particularmente eu amei o complemento Sharn City of Towers. Pena que ultimamente os suplementos de Eberron andam perdendo o fôlego.
Cheque mate.

Problema é que isso é uma falsa dicotomia. Nenhum jogador é um robozinho que precisa escolher entre usar apenas a programação "roleplayer", "advogado de regras" ou "historiador", ou qualquer outra rotulação. Uma coisa não anula a outra, por isso é tão chato ver esses rótulos sendo usados, ESPECIALMENTE quando alguém abraça o rótulo e se orgulha disso.
INTERPRETAR NÃO É UM ESTILO DE JOGO SEPARADO, DIACHO.
Desculpa o berro, é que esse é realmente o ponto que me cutuca os nervos. Interpretar bem um personagem não exclui conhecer bem as regras, ou usar um sistema com regras bem desenvolvidas. Só que em 95% dos casos que alguém vem usando esses rótulos que você citou, é exatamente isso que deixam subentendido.
Pois então cara, o ponto importante que tu deve ter percebido é que aquilo que tu criticou já tinha sido remediado nos livros do cenário mais recente. Espera-se que a tendência continue nos livros novos de FR 4E, também.
É algo para eu refletir, e tenho que concordar. Mas não é orgulho que tenho, é felicidade de não precisar fazer mais fichas e fichas. Eu adoro mestrer, mas o tempo que ganhei parando de mestrar e sendo jogador com mestres que ligam muito menos para "que feat você escolheu" foi enorme.
Sem problemas, agora elucidando melhor, o que o Gary quis dizer é que hoje em dia há menos enfoque na história e mais enfoque nas regras.
Não totalmente graças a Wizards... ela soltou um grito de desespero para alguém fora do mercado criar algo em que eles não conseguiam enxergar, tal o vício que se encontravam. Espero que a mudança perdure. Mas acho que para a Wizards chegar num ponto crítico ceifando FR na 4 edição, fazendo modificações em NPCs como *o Elminster não pode mais lançar magias, anda por aí escondido, servindo como um sábio* voltando assim às origens é um grande indício de seus erros. A luz devia estar no alerta vermelho. Para isso tem que se aceitar: a TSR e a própria Wizards erraram muito e por muito tempo no seu enfoque de jogo.
Mas se eu não estou certo e eu tinha dito isso lá atrás e então vc não está certo pela sua dedução...
Pare de fazer flames inúteis!
Na verdade, a minha impressão é que ele não falou nada disso, em nenhum dos trechos citados. Um dos motivos pra eu achar que o jogo acima do 12º nível vai começando a ficar sacal. Fico feliz que tenham tentado, pelo jeito, solucionar isso na 4E. Mas não chego a achar que abolir as fichas seja uma boa solução.
Extamente. Eu estou certo, mesmo quando estou errado.
Bacana, chegamos num ponto de concordância então, porque eu também acho que ficar perdendo muito tempo pra fazer fichas é um defeito. Um dos motivos pra eu achar que o jogo acima do 12º nível vai começando a ficar sacal. Fico feliz que tenham tentado, pelo jeito, solucionar isso na 4E. Mas não chego a achar que abolir as fichas seja uma boa solução.
Na verdade, a minha impressão é que ele não falou nada disso, em nenhum dos trechos citados. O que ele disse é que o jogo não está mais tão totalmente sob o controle (dependendo do caso, à mercê) do Mestre, e mais sob controle daquilo que o livro diz. Gary não falou nada de Interpretação vs. Regras. Como eu já comentei antes, não acho que deixar tudo na mão do mestre seja uma boa idéia, porque sejamos francos, uns 80% dos mestres de RPG são babacas. Pronto, falei.
Sei não, cara. Eu acho que de AD&D pra 3e e pra 3.5, vejo só uma tendência de melhora progressiva, errando em alguns pontos, mas se esforçando pra corrigir esses erros. Resta ver se a 4E vai seguir essa linha, mas isso só vamos descobrir daqui a alguns meses.
A meu ver o D&D 3 edição foi algo para dar fôlego ao RPG, uma medida emergencial à antiga TSR, e que não teve muito tempo para o desenvolvimento, e por isso não emplacou tanto como queriam.
Não gosto de jogadores que se focam em fazer fichas com milhares de combos e feats, fazer aquelas classes x/y/z/w/k pq ele ganha 7 ataques, maximiza o número de feats, mas... não sou contra elas, gosto de fichas que se assemelham a vida e história do personagem. Há pessoas que no background dizem que eram carpinteros mas renegam a gastar 1 ponto numa skill para representar isso. Mas essa é minha opinião.

Não houve (r)evolução em termos de molhora de mecânicas e ferramentas de interpretação.

ShinRyuu escreveu:Rapaz, em melhoria de mecânicas, teve sim, e muita. O problema é que já está aí a 8 anos e todos já conhecemos os defeitos. Aí fica fácil de esquecer das melhorias. Antes da 3e, você tinha que rolar baixo num d20 se estivesse fazendo teste de habilidade ou de proficiência, enquanto tinha que rolar alto se estivesse fazendo jogada de ataque (e acho que teste de resistência também), enquanto jogava 1d6 pra definir surpresa, 1d6 pra achar portas secretas, 1d% pra talentos ladinos... era um surubão. A 3e unificou tudo em uma mecânica simples e objetiva, o problema é que não ousou extrapolar muito ao que a 2e tinha e tentou simplesmente traduzir tudo. Essas traduções resultaram em um monte de regras inconvenientes e complexas demais. D&D flertou com o simulacionismo apenas pra cair na real de que simulações detalhadas prejudicam o andamento do jogo e está agora voltando a enfatizar a abstração.
Eu acho que você se engana. Foi o D&D 3.0 que fez o grande boom do RPG lá fora. Foi uma revitalização do RPG como nunca antes. Nunca se vendeu tantos RPGs, a ponto que tantas empresas surgirem tentando lucrar em cima do d20 que saturou o mercado.
Isso é problema com o jogador, não o sistema.
Rapaz, em melhoria de mecânicas, teve sim, e muita. O problema é que já está aí a 8 anos e todos já conhecemos os defeitos. Aí fica fácil de esquecer das melhorias. Antes da 3e, você tinha que rolar baixo num d20 se estivesse fazendo teste de habilidade ou de proficiência, enquanto tinha que rolar alto se estivesse fazendo jogada de ataque (e acho que teste de resistência também), enquanto jogava 1d6 pra definir surpresa, 1d6 pra achar portas secretas, 1d% pra talentos ladinos... era um surubão. A 3e unificou tudo em uma mecânica simples e objetiva, o problema é que não ousou extrapolar muito ao que a 2e tinha e tentou simplesmente traduzir tudo. Essas traduções resultaram em um monte de regras inconvenientes e complexas demais. D&D flertou com o simulacionismo apenas pra cair na real de que simulações detalhadas prejudicam o andamento do jogo e está agora voltando a enfatizar a abstração.
Sellous escreveu:O grande boom se deu ao OGL e não propriamente as novas regras. Houve uma explosão no mercado, seguido por uma contração no mercado. Monte Cook falou muito sobre isso em entrevistas.
Os modificadores não tinham uma progressão lógica (de 10 a 15 era +0, depois aumentava em +1 para cada nível acima de 15, até chegar a +3 no 18... exceto força, que tinha os percentuais para Força 18).


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