Atacar a mim ou minhas particularizações não lhe fará nenhum bom.
Só trará inimizade da Brigada Nobunaga, especialmente do pajem ensandecido dele!

Moderador: Moderadores
Atacar a mim ou minhas particularizações não lhe fará nenhum bom.






...Mas as coisas que você apontou são previews de coisas que vão existir no core da quarta edição
Só trará inimizade da Brigada Nobunaga, especialmente do pajem ensandecido dele!

A réplica também é verdadeira para todas suas respostas
- O trabalho de MJ passará a focar muito menos na matemática do que hoje, e mais na história. (Matthew Sernett)
- A redução da carga de informação no DM permite nuances ambientais mais complexas. (Dave Noonan)
- Encontros vão renovar o foco em elementos ambientais. (Mike Mearls)
- O fluxo de encontros não-combativos foi abordado, no sentido de falhas que causem prejuízo mas não matem a aventura. (Dave Noonan)
- Sucesso e falha devem ter consequências de jogo e consequências narrativas: vencer um desafio social premia com XP e tesouro da mesma forma que desafios combativos. Cabe ao DM saber como inserir o tesouro na aventura de forma coerente. (Dave Noonan)
- Um desafio não-combativo deve ser um desafio real: a situação deve ser significativa, o sucesso deve estar em dúvida e deve existir algum elemento de risco. Senão, uma conversa é só uma conversa, não um desafio social, mesmo que ela comunique coisas úteis. (Dave Noonan)
- Desafios não-combativos testam múltiplos PJs em múltiplas formas, então ter um diplomata no grupo não garante sucesso. (Dave Noonan)
- No estilo de interpretação "pura", se disseres a coisa perfeita com a qual o duque absolutamente concordaria, o DM dará um bônus arbitrariamente alto na jogada, que pode até tornar a jogada irrelevante.
- Boas idéias devem ser recompensadas, pois jogadores imaginativos são jogadores engajados. Evite dizer "não"; ao invés, permita um teste de perícia com CD alta ou permita o uso da perícia para apenas um sucesso.
- Armadilhas
- São boas como quebra-cabeças ocasionais. (Stephen Radney-MacFarland)
- Soluções criativas para armadilhas são incentivadas: determine o melhor método de resolução e um custo de ação apropriado. (Mike Mearls)
/O "Core" tem esse nome por ser o núcleo de regras oficiais para o sistema. A maioria das coisas que você apontou nos spoilers já existiam na edição 3.5, não exploradas e limitadas. Eu estou feliz que elas estejam sendo expandidas.
Sua própria observação apóia meu ponto. Elas não abrangem o suficiente para um core.
Não percebi nada, ainda não vi a nova edição pronta. Essas suas particularizações são bem esquisitas. Aliás, nem pude perceber onde isso contrapõe meu ponto.
Prove.
Você não percebe que eu não estou discordando de você?
Então parece que chegamos a um acordo.
É apenas perda de tempo para você.

No D&D isso simplesmente não é possível. Essa pessoas podem até conseguir reduzir um pouco o HP do jogador mas no fim ele simplesmente irá vence-las.
O core deve ter como requerimentos mínimos como criar uma aventura/campanha/mundo e não trazê-los pronto.

O que constitui um bom DM?
A empresa deve fazer regras melhores porque, se os DMs irão ignorar de acordo com a necessidade?
Aid Another, e está nas regras.
Aventureiros são em sua opinião "pessoas normais que fazem algo diferente", ou "pessoas especiais, com capacidades muito além daquelas das pessoas normais"?
Exemplifique.
Ouch, ouch, ouch. Triplo insulto. Por isso que já quase desisti de mestrar dezenas de vezes, é uma alfinetada depois da outra...
Na verdade, o DMG2 3.5 introduziu as mobs (multidões, não monstrinhos aleatórios que você mata em WoW), e isso ficou mais possível do que nunca. Não sei como ficou na prática, pois já não estava mais mestrando quando o livro saiu.
Hum... Ok, então um camponês batendo com +14 por rodada vai ser capaz de ameaçar um personagem de level 12-15?
Vamos ser realistas, não há ameaça nenhuma nisso.
Eu considero essa uma falha horrivel do sistema. Simplesmente não gosto disso e sempre tentei achar uma solução alternativa a isso e não consegui.
Para mim aventureiros tem capacidades um pouco acima do normal,
Eu realmente gostaria de ter um sistema onde ter um exército contasse mais do que ter um grupo de jogadores de level 15.
Isso é apenas especulação até porque não tenho uma base sólida para dizer isso. Mas aparentemente o que veremos na 4.0 serão habilidades semelhantes ao Tome of Nine Swords. Eu particularmente gostaria de ver classes não mágicas sendo capazes de fazer manobras não mágicas. Coisas como ataques mirados em partes do corpo, um tipo de habilidade de provocar o inimigo que induzisse o mesmo a lhe atacar, a capacidade de defender outros com escudo, um ladino jogar terra nos olhos do adversário como manobra ou coisas dessa natureza. Tem várias coisas que podem ser usadas, não queria ver guerreiros curando e criando efeitos mágicos com seus ataques.
Sim, eu vi isso. Mas as multidões são encaradas quase que como enxames. Eu particularmente não gostei da regra. É viavel mas ainda não soluciona o problema. Um indivíduo em uma situação de sorte ou iluminação não pode derrotar por pura sorte do destino um inimigo muito mais poderoso, o que para mim é um problema.
Então você acha que um grupo de personagens em niveis altos não deveriam ter poder suficiente para enfrentar um exercito pequeno sem grandes dificuldades?
Estranho, sempre achei que isso fizesse parte do que constituia o espirito de D&D, pelos romances publicados e tudo mais.

Então você acha que um grupo de personagens em niveis altos não deveriam ter poder suficiente para enfrentar um exercito pequeno sem grandes dificuldades?
Estranho, sempre achei que isso fizesse parte do que constituia o espirito de D&D, pelos romances publicados e tudo mais.
Compare um campones com um Guerreiro nivel 20. O sistema foi feito para isso não acontecer.você pode não gostar da regra, agora falar que "ela não deveria ser assim" é um pouco de exagero não?
Ué... todo personagem acerta em um 20. Tudo bem, os PVs de um personagem experiente não vão deixá-lo morrer com um único golpe de sorte do camponês miserável, mas e se ele rolar outro 20? Já vi isso ser considerado morte automática em muitas mesas. Use da sua autoridade de DM e experimente.
Parabéns, seu desejo será concedido. Nenhuma classe marcial vai ter poderes "mágicos" (pelo menos, não antes dos níveis épicos). Só manobras como você exemplificou. Não deixe o nome te iludir, Healing Surges não são curas, são novos fôlegos.

Na minha opnião um aventureiro de nível alto não deveria conseguir sobrepujar sozinho mais do que 30 ou 40 pessoas sem risco nenhum.
Na verdade dentro dos romances de D&D você poderá achar exemplos das duas coisas. Então usar os romances como exemplo é uma argumento relativamente fraco na minha opnião. Porém não discordo que esse é o espírito do D&D, exércitos de um homem só, no entanto eu continuo achando o conceito pobre e inadequado.
É exagero? Então em tese qualquer questionamento a uma regra deve ser considerado exagero?
Mas em algum momento do caminho, desde a concepção desse hobbie pra cá, as regras passatam a ser o centro das atenções, e de forma arrasadora. Aliás tem uma frase célebre do velho Gygax, tão incompreendido parece, que resume toda essa discussão:
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." - Gary Gygax
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." - Gary Gygax
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