O que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

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Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Mar 2008, 16:00

Atacar a mim ou minhas particularizações não lhe fará nenhum bom.


Só trará inimizade da Brigada Nobunaga, especialmente do pajem ensandecido dele! :bwaha:
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Mensagempor Sellous em 12 Mar 2008, 17:03

...Mas as coisas que você apontou são previews de coisas que vão existir no core da quarta edição


A réplica também é verdadeira para todas suas respostas. ALém disso, oda, meu ponto era dizer que falta coisas essenciais no core. Então parece que chegamos a um acordo.

Só trará inimizade da Brigada Nobunaga, especialmente do pajem ensandecido dele! :bwaha:


Eita... inimizade? :sobrancelha:

Quem é o pajem ensadecido dele? :blink:
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Mensagempor AKImeru em 12 Mar 2008, 17:32

A réplica também é verdadeira para todas suas respostas


É uma generalização.



Prove.

Mas antes vejamos isso, coisas que você apontou já confirmadas:

- O trabalho de MJ passará a focar muito menos na matemática do que hoje, e mais na história. (Matthew Sernett)
- A redução da carga de informação no DM permite nuances ambientais mais complexas. (Dave Noonan)
- Encontros vão renovar o foco em elementos ambientais. (Mike Mearls)
- O fluxo de encontros não-combativos foi abordado, no sentido de falhas que causem prejuízo mas não matem a aventura. (Dave Noonan)
- Sucesso e falha devem ter consequências de jogo e consequências narrativas: vencer um desafio social premia com XP e tesouro da mesma forma que desafios combativos. Cabe ao DM saber como inserir o tesouro na aventura de forma coerente. (Dave Noonan)
- Um desafio não-combativo deve ser um desafio real: a situação deve ser significativa, o sucesso deve estar em dúvida e deve existir algum elemento de risco. Senão, uma conversa é só uma conversa, não um desafio social, mesmo que ela comunique coisas úteis. (Dave Noonan)
- Desafios não-combativos testam múltiplos PJs em múltiplas formas, então ter um diplomata no grupo não garante sucesso. (Dave Noonan)
- No estilo de interpretação "pura", se disseres a coisa perfeita com a qual o duque absolutamente concordaria, o DM dará um bônus arbitrariamente alto na jogada, que pode até tornar a jogada irrelevante.
- Boas idéias devem ser recompensadas, pois jogadores imaginativos são jogadores engajados. Evite dizer "não"; ao invés, permita um teste de perícia com CD alta ou permita o uso da perícia para apenas um sucesso.
- Armadilhas
- São boas como quebra-cabeças ocasionais. (Stephen Radney-MacFarland)
- Soluções criativas para armadilhas são incentivadas: determine o melhor método de resolução e um custo de ação apropriado. (Mike Mearls)


Depois eu disse:

O "Core" tem esse nome por ser o núcleo de regras oficiais para o sistema. A maioria das coisas que você apontou nos spoilers já existiam na edição 3.5, não exploradas e limitadas. Eu estou feliz que elas estejam sendo expandidas.
/

E depois você replicou com isso:

Sua própria observação apóia meu ponto. Elas não abrangem o suficiente para um core.


Agora eu levanto a pergunta:

Por que todos os seus posts onde eu ou concordo com você ou adiciono informações ou ainda pergunto mais coisas você faz coisas desse tipo aqui:

Não percebi nada, ainda não vi a nova edição pronta. Essas suas particularizações são bem esquisitas. Aliás, nem pude perceber onde isso contrapõe meu ponto.



Você não percebe que eu não estou discordando de você? Eu apenas estou apresentando, expandindo, debatendo. Não é nescessario que eu discorde de algo para expandi-lo ou até mesmo examina-lo.


Em suma: Pare de tentar puxar uma discussão que não existe. É apenas perda de tempo para você.
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Mensagempor Sellous em 12 Mar 2008, 17:51

Prove.


É uma réplica, você que precisa provar o contrário. :aham:

------
Você não percebe que eu não estou discordando de você?


Então parece que chegamos a um acordo.

------
É apenas perda de tempo para você.


:roll:
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Mensagempor AKImeru em 12 Mar 2008, 18:07

-Gary Gygax mestrou pela ultima vez em janeiro, e ainda usava a primeira edição.

E ele sempre a preferiu as edições mais novas. A filosofia de jogo que ele pregava era quase que o oposto da terceira edição.


D&D quarta edição não vai ter quase nada simular as três anteriores, e ainda é mais diferente ainda que a terceria. É claro que ele não vai gostar.
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Mensagempor ShinRyuu em 12 Mar 2008, 19:48

No D&D isso simplesmente não é possível. Essa pessoas podem até conseguir reduzir um pouco o HP do jogador mas no fim ele simplesmente irá vence-las.


Na verdade, o DMG2 3.5 introduziu as mobs (multidões, não monstrinhos aleatórios que você mata em WoW), e isso ficou mais possível do que nunca. Não sei como ficou na prática, pois já não estava mais mestrando quando o livro saiu.

O core deve ter como requerimentos mínimos como criar uma aventura/campanha/mundo e não trazê-los pronto.


Eu nunca achei que faltasse informações suficientes pra isso combinando os três livros básicos em nenhuma das edições. É claro que os da segunda entravam em mais detalhes sobre a evolução da tecnologia, quais itens estariam disponíveis em que níveis tecnológicos e tal, mas no DMG sempre tem orientações sobre como elaborar cidades e tal.

Sobre cenário padrão, acho que a única coisa que tinha na 3.x eram os deuses, algumas magias e alguns artefatos. Sendo que as religiões são justamente uma das primeiras coisas que vêm à mente de qualquer DM, independente da experiência, pra mudar pra fazer seu próprio cenário. Quanto às magias e artefatos com nomes de personalidades do cenário, a maioria das pessoas não está nem aí, ignora completamente.

A moral do cenário padrão é servir de exemplo, de ponto de partida pra atiçar a fantasia do leitor. O que você vai fazer com ele, se alguma coisa, é contigo. Eu vi entrevistas com os autores da 4e que relatavam que consideraram não usar nomes próprios, coisas do tipo [insira o nome do seu deus da guerra aqui], mas que isso não faz nenhum sentido, não é nada evocativo nem inspirador. Também consideraram usar nomes genéricos ou desconhecidos, mas perceberam que não faz sentido reinventar a roda quando D&D é tão rico que você pode encontrar de tudo. Assim, nasceu o novo panteão padrão, híbrido de Greyhawk e Forgotten Realms. Que vai ser sumariamente ignorado, ou pelo menos adaptado, por qualquer um que quiser usar seu próprio cenário ou outro existente. No mesmo princípio, os nomes de impérios arruinados você encara como "placeholders", ou seja, substitua pelo nome que cair melhor na tua campanha.

Eu acho que os autores da 4e dispensaram muita atenção às expectativas que manifestamos na internet, por correspondência e nas convenções (o pessoal de lá, pelo menos) e estão se esforçando pra saná-las o melhor que podem. Até agora, tudo o que não me agradou foram coisas fáceis de corrigir, o que me deixa muito satisfeito.
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Mensagempor Hermes em 12 Mar 2008, 20:05

O que constitui um bom DM?


O Eltor e o Deicide cobriram praticamente tudo que eu falaria então não adianta nem me alongar nisso.

A empresa deve fazer regras melhores porque, se os DMs irão ignorar de acordo com a necessidade?


Para eu ter que ignorar menos regras ao invés de mais. Normalmente eu ignoro as regras que causam problemas em situações específicas. Por exemplo, em uma campanha recente eu bani algumas magias pois elas não se encaixavam no cenário. Algumas vezes eu simplesmente eu escolho ignorar algumas regras, com anuência dos jogadores pois elas não se encaixam no estilo de jogo que estamos praticando. Ou escolher usar uma regra opcional para uma campanha específica.

Neste escopo regras novas são boas pois, ao menos em teoria, as empresas que as publicam deveriam testar equilibrar as regras para que elas possam ser usadas em diversas campanhas. Claro que podemos criar nós mesmos regras para situações específicas, mas você já tentou balancear um sistema que você mesmo criou sozinho? É um trabalho titânico, que muitas vezes não dá certo. Eu senti isso quando tentei criar um sistema de combate de massa para o D&D. Dei mil voltas e no fim senti que criei um sistema tedioso.

Variedade de regras sempre é bom para que possamos ter direito e opção de escolha. Porém eu gostaria sempre que elas fossem balanceadas umas com as outras para evitar conflitos e situações fora do normal.

Um exemplo é o uso de Vitality/Wound points dentro do cenário de Eberron onde existem Warforgeds. Quando eu tentei usar isso deu um nó na minha cabeça, tem coisa que simplesmente não encaixa.

Aid Another, e está nas regras.


Hum... Ok, então um camponês batendo com +14 por rodada vai ser capaz de ameaçar um personagem de level 12-15?

Vamos ser realistas, não há ameaça nenhuma nisso. Mesmo com aid another a menos que seus camponeses tenham sido feitos pela WotC (piada interna por causa de uma aventura pronta do cenário de Eberron onde os estivadores das docas tinha nível 4 e reflexos de combate.) eles provavelmente vão estar atacando com armas improvisada ou simples desferindo um mínimo de dano por rodada. Considerando ainda que existe uma boa chance de mesmo com +14 o camponês escolhido para ser o atacante principal errar pois não é nada de anormal um personagem de level 15 ter CA maior que 25.

Eu considero essa uma falha horrivel do sistema. Simplesmente não gosto disso e sempre tentei achar uma solução alternativa a isso e não consegui.

Aventureiros são em sua opinião "pessoas normais que fazem algo diferente", ou "pessoas especiais, com capacidades muito além daquelas das pessoas normais"?


Para mim aventureiros tem capacidades um pouco acima do normal, porém não é somente isso que faz deles herois. O que faz deles os protagonistas da história são as decisões, as escolhas, as idéias e as vezes até a sorte. Colocar eles como pessoas muito acima da capacidade normal me faz pensar nos jogadores como super-herois e não como herois.

Particularmente eu acho que existe espaço para os dois tipos de campanha, onde os jogadores interpretam personagens muito acima da média das pessoas daquele mundo e outras em que os jogadores fazem parte de uma certa elite mas não tão acima assim da média. Eles são herois, mas não são os herois supremos.

De qualquer forma o ponto ali é que eu acho que mesmo os maiores herois tem que sentir o peso da mortalidade, afinal é ela que realmente dá valor as herois. Qual o mérito de enfrentar desafios que você sabe que não há risco, contra os quais você não sente medo? O problema que eu vejo no D&D é que quando você chega um certo patamar não existem muita opção além de dar scale na campanha para padrões muito fora do normal. Senão o que impediria um grupo de personagens de level 15+ de simplesmente chegar em um pequeno reino e toma-lo para sí mesmo? Obviamente para evitar isso você terá que criar NPCs de nível semelhante ou capazes de enfrentar os PCs. Mas se o reino tem NPCs com esse nível de poder porque eles simplesmente não são capazes de lidar com os problemas para qual os PCs foram chamados para ajudar?

Eu realmente gostaria de ter um sistema onde ter um exército contasse mais do que ter um grupo de jogadores de level 15.

Exemplifique.


Isso é apenas especulação até porque não tenho uma base sólida para dizer isso. Mas aparentemente o que veremos na 4.0 serão habilidades semelhantes ao Tome of Nine Swords. Eu particularmente gostaria de ver classes não mágicas sendo capazes de fazer manobras não mágicas. Coisas como ataques mirados em partes do corpo, um tipo de habilidade de provocar o inimigo que induzisse o mesmo a lhe atacar, a capacidade de defender outros com escudo, um ladino jogar terra nos olhos do adversário como manobra ou coisas dessa natureza. Tem várias coisas que podem ser usadas, não queria ver guerreiros curando e criando efeitos mágicos com seus ataques.

Ouch, ouch, ouch. Triplo insulto. Por isso que já quase desisti de mestrar dezenas de vezes, é uma alfinetada depois da outra...


É aquela coisa, você está vendo o copo meio vazio. Eu sou mestre também e me vejo dentro dos 20% e não nos 80%. A triste verdade é que a grande maioria dos mestres cai nesta descrição, especialmente os iniciantes que estão acostumados com jogos competitivos e que por conta disso pensam que a função do mestre é "ganhar" dos jogadores.

Na verdade, o DMG2 3.5 introduziu as mobs (multidões, não monstrinhos aleatórios que você mata em WoW), e isso ficou mais possível do que nunca. Não sei como ficou na prática, pois já não estava mais mestrando quando o livro saiu.


Sim, eu vi isso. Mas as multidões são encaradas quase que como enxames. Eu particularmente não gostei da regra. É viavel mas ainda não soluciona o problema. Um indivíduo em uma situação de sorte ou iluminação não pode derrotar por pura sorte do destino um inimigo muito mais poderoso, o que para mim é um problema.
BTW, eu acho que vou abrir um tópico a parte para discutir idéias sobre como aumentar e diminuir o nível de mortalidade no D&D.
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Mensagempor AKImeru em 12 Mar 2008, 22:32

Hum... Ok, então um camponês batendo com +14 por rodada vai ser capaz de ameaçar um personagem de level 12-15?

Vamos ser realistas, não há ameaça nenhuma nisso.


Concordo.

Eu considero essa uma falha horrivel do sistema. Simplesmente não gosto disso e sempre tentei achar uma solução alternativa a isso e não consegui.


Então você acha que um grupo de personagens em niveis altos não deveriam ter poder suficiente para enfrentar um exercito pequeno sem grandes dificuldades?

Estranho, sempre achei que isso fizesse parte do que constituia o espirito de D&D, pelos romances publicados e tudo mais.

Para mim aventureiros tem capacidades um pouco acima do normal,


Compare um campones com um Guerreiro nivel 20. O sistema foi feito para isso não acontecer.você pode não gostar da regra, agora falar que "ela não deveria ser assim" é um pouco de exagero não?
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Mensagempor Nibelung em 12 Mar 2008, 22:42

Eu realmente gostaria de ter um sistema onde ter um exército contasse mais do que ter um grupo de jogadores de level 15.


D&D 3.5 serve?

http://www.giantitp.com/comics/oots0417.html
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Mensagempor ShinRyuu em 12 Mar 2008, 23:13

Isso é apenas especulação até porque não tenho uma base sólida para dizer isso. Mas aparentemente o que veremos na 4.0 serão habilidades semelhantes ao Tome of Nine Swords. Eu particularmente gostaria de ver classes não mágicas sendo capazes de fazer manobras não mágicas. Coisas como ataques mirados em partes do corpo, um tipo de habilidade de provocar o inimigo que induzisse o mesmo a lhe atacar, a capacidade de defender outros com escudo, um ladino jogar terra nos olhos do adversário como manobra ou coisas dessa natureza. Tem várias coisas que podem ser usadas, não queria ver guerreiros curando e criando efeitos mágicos com seus ataques.


Parabéns, seu desejo será concedido. Nenhuma classe marcial vai ter poderes "mágicos" (pelo menos, não antes dos níveis épicos). Só manobras como você exemplificou. Não deixe o nome te iludir, Healing Surges não são curas, são novos fôlegos.

Sim, eu vi isso. Mas as multidões são encaradas quase que como enxames. Eu particularmente não gostei da regra. É viavel mas ainda não soluciona o problema. Um indivíduo em uma situação de sorte ou iluminação não pode derrotar por pura sorte do destino um inimigo muito mais poderoso, o que para mim é um problema.


Ué... todo personagem acerta em um 20. Tudo bem, os PVs de um personagem experiente não vão deixá-lo morrer com um único golpe de sorte do camponês miserável, mas e se ele rolar outro 20? Já vi isso ser considerado morte automática em muitas mesas. Use da sua autoridade de DM e experimente.

Então você acha que um grupo de personagens em niveis altos não deveriam ter poder suficiente para enfrentar um exercito pequeno sem grandes dificuldades?

Estranho, sempre achei que isso fizesse parte do que constituia o espirito de D&D, pelos romances publicados e tudo mais.


Essa é minha opinião também. O Senhor dos Anéis não teria graça nenhuma se Aragorn morresse na primeira batalha com os uruk-hai com uma flecha sortuda.

Edit: Numa tentativa de retornar o tópico ao eixo, o Ampersand deste mês é mais uma homenagem ao velho Dungeon Master: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dramp/20080312
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Mensagempor Hermes em 12 Mar 2008, 23:55

Então você acha que um grupo de personagens em niveis altos não deveriam ter poder suficiente para enfrentar um exercito pequeno sem grandes dificuldades?

Estranho, sempre achei que isso fizesse parte do que constituia o espirito de D&D, pelos romances publicados e tudo mais.


Vamos definir pequeno exército antes de mais nada. Pois dependendo da situação um pequeno exército podem ser 50-60 homens.

Na minha opnião um aventureiro de nível alto não deveria conseguir sobrepujar sozinho mais do que 30 ou 40 pessoas sem risco nenhum.

Na verdade dentro dos romances de D&D você poderá achar exemplos das duas coisas. Então usar os romances como exemplo é uma argumento relativamente fraco na minha opnião. Porém não discordo que esse é o espírito do D&D, exércitos de um homem só, no entanto eu continuo achando o conceito pobre e inadequado.

Compare um campones com um Guerreiro nivel 20. O sistema foi feito para isso não acontecer.você pode não gostar da regra, agora falar que "ela não deveria ser assim" é um pouco de exagero não?


É exagero? Então em tese qualquer questionamento a uma regra deve ser considerado exagero? Ou qualquer idéia que saia do sistema original é exagero? Qualquer coisa que desvie do padrão criado pelo sistema virou exagero?

Tudo o que eu falei nos meus posts são opniões minhas baseadas nas minhas experiências de jogo e particularmente eu acho isso uma falha do D&D. Você pode não achar, você pode inclusive adorar esse aspecto do jogo e detestar outros. Certamente deve existir alguma coisa no sistema original que você considere como falha e que acredita que seria melhor em outro formato. Isso é pura questão de opnião. Ninguém está aqui para defender qual a idéia é "mais correta" por que no fim o que é certo é o que funciona para você quando está mestrando e jogado. E o que funciona para mim poderá não servir para você e vice-versa.

O que eu expus é uma coisa que eu considero falha no sistema. Pois a partir de um certo ponto um personagem se torna praticamente intocavel para NPCs de nível baixo gerando algumas coisas meio fora da realidade em alguns cenários. E acho que isso encaixa de certa forma com o que foi falado no quote inicial do senhor Gygax. Se a minha opnião está certa ou errada, se o sistema deve ser assim ou assado, isso não me interessa nem vou fazer queda de braço por isso.

Ué... todo personagem acerta em um 20. Tudo bem, os PVs de um personagem experiente não vão deixá-lo morrer com um único golpe de sorte do camponês miserável, mas e se ele rolar outro 20? Já vi isso ser considerado morte automática em muitas mesas. Use da sua autoridade de DM e experimente.


Sim, essa é uma opção. Já considerei ela várias vezes, com algumas possíveis variantes de usar um terceiro d20 para a confirmação da morte instantanea. Soluções para isso existem, mas nem todas são exatamente boas. O problema de mexer em qualquer coisa dessa natureza é que traz uma mudança pesada para o sistema, uma que realmente afeta os jogadores e que pode por acidente tirar toda a graça de um jogo por uma rolagem azarada.

A solução que chegou mais próximo do que eu gostaria foi de em duas rolagens consecutivas de 20 natural o jogador seria reduzido imediatamente a -1, representando um golpe muito bem posicionado.

Parabéns, seu desejo será concedido. Nenhuma classe marcial vai ter poderes "mágicos" (pelo menos, não antes dos níveis épicos). Só manobras como você exemplificou. Não deixe o nome te iludir, Healing Surges não são curas, são novos fôlegos.


Você provavelmente leu mais sobre o D&D4 do que eu portanto vou tomar sua palavra como certa. Isso é bom, uma das coisas que me preocupou muito quando comecei a ler sobre o D&D4 anteriormente seria que teriamos classes de combate corpo a corpo lutando como no Final Fantasy ou coisas semelhante.
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Mensagempor Armitage em 13 Mar 2008, 00:07

Pessoal, acho que vocês passaram batido pelo ponto da questão:

Não tem nada a ver com regras ou DMs melhores ou piores, mas sim com esse estímulo, ao longo dos anos, na direção de coisas como equilíbrio, feats, talents, powers, prestige classes, mecanicas de combate, etc. coisas que eram periféricas (e opcionais) ao jogo em si, e se tornaram seu núcleo, quase obsessivamente obrigatórias para geração atual.

Não vou generalizar e dizer que todo mundo faz isso. Óbvio que não. Mas é inegável que é uma forte tendência. E penso, teve seu auge com o d20: foi este que conseguiu re-erguer o hobbie, que andava caído no finzinho dos ´90, mas às custas de canalizar as subculturas que interessavam a essa geração, diga-se: vídeo-games, animes e super-heróis em show de efeitos especiais. Não estou dizendo que o d20 é um sistema ruim, não. pelo contrário - é um dos melhores ao que se propõe, bem melhor do que o próprio AD&D do passado ( mais bem integrado em suas mecânicas e com bem menos "buracos" do que este ).

Mas em algum momento do caminho, desde a concepção desse hobbie pra cá, as regras passatam a ser o centro das atenções, e de forma arrasadora. Aliás tem uma frase célebre do velho Gygax, tão incompreendido parece, que resume toda essa discussão:

"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." - Gary Gygax
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite

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Mensagempor Sr. Pichu em 13 Mar 2008, 00:38

curti a frase
e realmente eu sinto falta do tempo que prá fazer determinada manobra, era só conversar com o mestre, e não pegar feat prá fazer uma manobra de vez em qdo e não levar AdO
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Mensagempor AKImeru em 13 Mar 2008, 02:34

Na minha opnião um aventureiro de nível alto não deveria conseguir sobrepujar sozinho mais do que 30 ou 40 pessoas sem risco nenhum.


Quem disse que ele não teria risco algum? Ele teria um risco pequeno. Ele ainda existe.

Na verdade dentro dos romances de D&D você poderá achar exemplos das duas coisas. Então usar os romances como exemplo é uma argumento relativamente fraco na minha opnião. Porém não discordo que esse é o espírito do D&D, exércitos de um homem só, no entanto eu continuo achando o conceito pobre e inadequado.


Er você apenas chegou e disse "Você pode achar exemplo das duas coisas" não você não pode! os romances de Forgotten Realms são sobre personagens bem mais poderosos do que um ser humano "normal". Já leu alguma coisa do Dritzz? Os Orcs? É isso mesmo ele fez aquilo que você acha "que não deveria acontecer".

De qualquer forma, ache o que quiser, D&D é fantasia heroica. Ele não foi feito para o grupo de personagens enfrentar 40 camponeses. Foi feita para eles enfrentarem hordas de Orcs, Dragões enfurecidos, Trolls semi nus, e por ai vai. QUEM LIGA PARA OS CAMPONESES? Esse é meu ponto, o tom de D&D não é realismo. Aliás, realismo nesse sistema até atrapalha!

É exagero? Então em tese qualquer questionamento a uma regra deve ser considerado exagero?


Ponto - Aqui


Seu Argumento - Bem aqui, longo do ponto

O que eu quis dizer é que faz parte do tom de D&D os personagens serem realmente poderosos em niveis altos. Apenas veja os desafios que eles precisam encarar. É o tom do jogo. É o cerne do jogo. Reclamar da fantasia heroica de D&D é reclamar do sistema como um todo, ou seja uma exageração você querer mudar um sistema todo que você discorda. Não é mais facil criar um proprio? Ou jogar um outro?


Mas em algum momento do caminho, desde a concepção desse hobbie pra cá, as regras passatam a ser o centro das atenções, e de forma arrasadora. Aliás tem uma frase célebre do velho Gygax, tão incompreendido parece, que resume toda essa discussão:

"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." - Gary Gygax


E lá vamos nós denovo na masturbação mental nas palavras do Gygax! Peguem seus chapéus pos essa dança vai levantar o salão!

D&D primeira edição, aquele das antigas, que o Gary Gygax usava e preferia as novas versões era bem mais limitado do que as novas edições e bem mais mortifero.


Sua visão de RPG é radicalmente diferente da nossa. Ele considerava o mestre como um oponente dos jogadores, e estes teriam que agir em grupo para sobreviver.

Enquanto a filosofia pregada nas novas edições é que o mestre não passa de outro jogador com um trabalho importante.


Vamos contextualizar o que o homem disse gente!


D&D terceira edição teve muitas regras, mas esse não é o problema. O problema é que muitas delas eram "pesadas" e cheias de nuances e problemas que você tinha que consultar os livros a todo momento que fosse usa-las.

ESSE foi o problema identificado pelos designers da quarta edição, e eles decidiram trabalhar em um sistema de regras de mais facil ascesso e menor consultação.


Menos regra faz um sistema melhor? DEBATIVEL.

Mais regra faz um sistema melhor? IGUALMENTE DEBATIVEL.
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Mensagempor Deicide em 13 Mar 2008, 08:07

"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." - Gary Gygax


Frase bonitinha à primeira vista, mas aí você nota que ele se refere só aos gamemasters.

Isso me lembra um jogo que joguei uma vez. Era Storyteller, mas não WoD. Era uma espécie de cyberpunk. Devíamos ter desconfiado quando o Narrador falou que podíamos criar qualquer coisa para nossos personagens. Eu fiz um hacker cego que usava um óculos especial para "ver". Os outros foram um mago, um lobisomem (!!!) e uma abominação (lobisomem-vampiro!!!). Em outras palavras, eu era o único "normal".

No meio do jogo, o Narrador se virou para o jogador do mago e simplesmente disse: "Você morreu!". Do nada, sem explicar nada, sem deixar fazer qualquer teste. Ele morreu, assim, sem mais nem menos. Depois descobrimos que estávamos sendo procurados por um predador (daqueles dos filmes, com invisibilidade, visão térmica e raio laser e tudo o mais), mas não um predador qualquer. O Narrador queria uma aventura de horror e suspense, em que tínhamos de fugir constantemente. Quem ficava para enfrentar o bicho morria, não importava o quão forte era. Os jogadores rolavam, o monstro era atingido, não sofria nada, e com um único golpe rancava braços ou matava personagens. A Abominação foi a segunda a morrer.

Só eu sobrevivi, porque o lobisomem se sacrificou para distrair o predador. Foi uma história divertida? Foi. Para mim, o sobrevivente, foi. Mas o jogador do mago ficou chateado, e o da Abominação (que era um jogador overpower) ficou revoltado.

É isso o que acontece quando se diz que "não precisa de regra nenhuma".

E o mais engrançado, é que o Narrador, meu irmão, era geralmente bom. Não era um Narradorzinho ruim não! Ele tecia umas histórias muito bizarras, mas em geral divertidíssimas. Contudo, sua mania de dobrar e ignorar regras com freqüência de acordo com sua conveniência às vezes dava resultados bizarros e frustrantes. Mesmo em jogos mais bem-sucedidos em que todos se divertiam, muitas vezes tinham um ou outra jogada ou tentativa nossa que se frustrava por pura vontade do Narrador, e isso incomodava um pouco.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Deicide
 
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