NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

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Mensagempor ShinRyuu em 17 Mar 2008, 16:42

O pessoal no ENWorld tá alardeando um post do Rodney Thompson, dizendo que é bem revelador sobre os desafios não-combativos da 4e: http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Comm ... logid=2100

Não pude copiar o conteúdo pra cá pois o proxy aqui da rede bloqueia o Gleemax. Se alguém puder fazer a gentileza...
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Mensagempor Natsuiro em 17 Mar 2008, 16:46

It's been a wild couple of weeks since D&D XP. Lots of people are excited. The cynics are still cynics. D&D 4E is great, it's fun, it's a board game, it's a CCG, it's ruining my childhood. The opinions run the whole length of the spectrum. By and large the response at D&D Experience was overwhelmingly positive, if the reports of event organizers and attendees are to be believed. It's a good sign, and I'm feeling very zen about the whole thing lately. It was getting to the point where I was just running over with frustration because so many conclusions were being jumped to and so many people were savaging a game they hadn't played yet. I realized that nothing I say or do will change any opinions on that, so I'm just going to go along for the ride and talk about what I'm enjoying about the game instead.

One of the most common complaints I've heard lately is that D&D 4th Edition is nothing but a combat game, or a board game, or a CCG. I suppose I shouldn't be surprised that this is the conclusion people jumped to based on 1) a 30-minute delve format game, which (like every delve event run at every con) is a fast-paced survival game, and 2) two 4-hour adventures designed to teach people the ins-and-outs of the basic mechanics of the new system. Not surprised at all, though I'd hope that people who have been playing games this long realize that it's an inevitable part of the introduction of a new game that things are broken down into their simplest terms for the first showing of the game.

I find it particularly interesting that the areas where I feel we've improved the game the most aren't the ones we're showing off. Stephen Radney-Macfarland and I had a conversation some weeks back where we both agreed that while I think 4E improves on the player's side of D&D by this much [------], in essence building on much of the foundation laid by the excellent design behind 3E, the improvements on the DM's side of the screen are up by this much [------------------ ------]. Bad part is, that's harder to show off in neat, pre-packaged articles.

Thinking back to the pre-launch of 3E, many of the subtleties of DMing 3rd Edition weren't translated in those articles either. Mostly, I guess that on the DM's side of things there are many, many little improvements that all build up into a smoother play experience. I think we've made it easier to DM the game, both at the table and in doing prep work/adventure design. It's a thousand little things that do this, from the overhauling of conditions to the ease of monster creation, but the end result is that I think it's significantly easier to create good stories and fun challenges for your players in 4th Edition.

For example, encounter design. Mike Mearls and Dave Noonan talked about it a little bit in the last D&D podcast, but it's just gotten a lot easier to make encounters that are exciting and dynamic. The encounter design guidelines work well because they in turn are built on new monster design guidelines, which help reduce the chances of overmatching or undermatching your party. By making it easier to design encounter, it then becomes easier for the Dungeon Master to present minutes to hours of game time that keep the players engaged. This in turn leads to more successful gaming sessions, which leads to more successive gaming sessions, which leads to players getting more involved in their characters and in the story of the campaign. No single element can be taken in isolation, because many things build off of that.

Shifting gears away from combat for a while, JD Wiker had a discussion on his journal a few days ago about rewarding roleplaying mechanically, and how clearly 4E isn't going to do that (not his assertion, but an assertion that sparked the discussion). In this area, I disagree. We showed off skill challenges in the Escape from Sembia event at D&DXP. Basically, it boiled down to this: the heroes needed to escape from some Sembian guards, prompting a chase sequence. The heroes then had the option of using a variety of skills to escape from the guards, and the encounter was built using the non-combat encounters guidelines in the DMG. Basically, the players could use any skill they liked, so long as they had a good explanation for it, and the encounter gave rules on adjudicating those checks based on the likelihood that the attempt would be feasible. For example, one player I read about used his History skill to remember an old sewer grate from some ancient plans of the city, where he was able to had. Obvious skill choices allowed players to hide, climb on top of buildings, disguise themselves as passers-by, etc. Now, before I get jumped on, yes, these are all things you could do before. However, unless a skill check was specifically called out in the adventure, most adventures leaned back on the hard-coded skill DCs and results in the skills chapter. The difference isn't that you can do these things in 4th Edition, but that the default assumption in 4th Edition is that players should and will find creative solutions to problems, and the rules are designed not only to allow the DM to fairly adjudicate those assumptions but also to reward players for doing so.

JD's blog had an awesome quote in it that I want to use to highlight why the above is actually encouraging roleplaying: "Is there some insurmountable obstacle inherent in the mechanics that prevents designers from introducing a set of rules that lets players play their characters a certain way?" What the non-combat encounter system in 4th Edition does is it not only lets people play their characters how they want to, it rewards it. John Wick said: "That's what differentiates a board game from a roleplaying game, I think. A board game rewards players for making choices that lead to victory. A roleplaying game rewards the player for making choices that are consistent with his character." What 4E's noncombat encounter system does is it lets you make a choice that is consistent with your character AND lets you achieve victory with that (or, at least, some modicum of success). If I'm a fighter with no skills in disuise, bluffing, hiding, or other sneaky bits, my optimal victory condition in escaping the guards is to simply run away, and run away fast (or fight, but we're going to assume that we don't want combat to be the result here). But maybe I'm playing a student of military history, so I make that History check to recognize that in the last siege of the city invading forces used the sewers to get past the walls. Or maybe I'm a street tough who grew up in a rough part of town, so I make a Streetwise check to start a fight between some locals who I know are at odds with one another, providing a distraction so I can escape. Right there I've made a decision that simultaneously allows me to roleplay my character AND gives me the ability to be successful. Unless you believe Andrew Finch's assertion that roleplaying is just making sub-optimal choices (which I don't), victory and roleplaying should not be mutually exclusive.

As JD's discussion touched on, roleplaying games should reward roleplaying, and 4th Edition does that with its skill challenge system among other things. Really, though, rewarding roleplaying is only part of the equation, and I think that the idea of a reward is actually only the method, not the principle. A roleplaying game should reward roleplaying as a means of encouraging roleplaying, but it need not be the sole method of encouragement. Building in the possibility of success when roleplaying puts the potential of reward out there for the players, but giving the Dungeon Master the tools to determine the outcome of playing one's role is just as important. In my mind, if a game is to encourage roleplaying, it should do so by rewarding the players, making it easy for the Dungeon Master to adjudicate (and, by extension, plan for and design adventures around), and not punish the players too much (some is fine) when they make a roleplaying choice instead of a victory choice. I think 4E does this well, though you won't be able to believe me until you play the game.

Time for a combat example, though. Tonight we played in a bastardized continuation of Mearls' Scalegloom Hall adventure from D&D XP. I was playing the halfling paladin, and at one point I was knocked unconscious. As I lay dying on the ground, the kobold that speared me grabbed my shield and declared it his trophy, running off to engage the fighter. After some healing from the cleric, I got up and faced a choice: go back and get my shield (optimal choice, as it raises my defenses), or leap across the chasm to take out the kobolds that were attacking the party ranger. I decided to do the latter, because that's just like a paladin to go leaping across a chasm to save his stalwart ally, with no need of a shield with the gods on your side. We won (barely, I ended the fight with 3 hp), but I was able to do this and succeed because I had options that let me choose a course of action. I knew that I'd take more damage without a shield, but I also knew I had an at-will power that provided me with temporary hit points, effectively acting as a round-by-round buffer against death. I chose to go that route because I had the means to do so, and I think it was both roleplaying choice and a successful choice.

In the end, every D&D system as had optimal and suboptimal choices. New mechanics aren't going to stop you from making that suboptimal choice when you feel it's appropriate for your character, and (again, IMO) 4th Edition has so far proven to at least provide me with enough options that could potentially lead to success that I don't feel like I'm being unduly punished if I don't make what seems like the true optimal decision.

I think it's perfectly viable to have a system that lets you make roleplaying choices and still be rewarded for them. Some systems do this in an extremely overt manner, like a "perks and flaws" system. For the record, I hate perks and flaws. The flaws never live up to the perks, and they end up just being an abusable system by which you end up with a better-than-average character and rarely have to deal with your chosen flaws. Also for the record I've designed perks-and-flaws systems before, and I've never been happy with how they came out (see d20 Future's Mutations system, which I'm actually quite proud of, even though I'm not convinced it was the best way to go). Other systems bludgeon you over the head with the need to roleplay mechanically; the Serenity roleplaying game does this in a way I find extremely interesting, essentially rewarding you for bringing complications into the game with bonuses at the time they come up (so, like perks-and-flaws, only it actually has to come into play). Those are fine choices, but I think 4E's philosophy leans more toward letting the Dungeon Master say "yes you can!" to unorthodox solutions and giving players enough options (powers, skill choices, etc.) to make meaningful decisions without feeling penalized.
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Mensagempor Torneco em 17 Mar 2008, 17:33

Olha, essa idéia de encontros interpretativos tá me parecendo muito interessante. To muito curioso pra ver com vai ficar o resultado final.
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Mensagempor Kamus de Aquário em 17 Mar 2008, 21:14

Saindo um pouco da mecanica e entrando mais na cerce interpretativa uma das coisas que eu não gosto nada no D&D atual é sensação de que os grupos de aventureiros não são mais que um bando de caras afim de ganhar dinheiro, pra comprar itens mais poderosos, pra derrotar inimigos mais fortes, para terem itens ainda melhores...

Não existe mais aquele heroismo de pegar em armas para salvar uma vila não pq te pagaram para isso, mas pq é a coisa certa a fazer até no coração amargo de um soldado veterano ou num ladino que vive passando todos para trás pq fizeram isso com ele sua vida inteira.

É combater o demonio ancião que habita um vale de trevas para que os bardos cantem seu nome por mil gerações e não por que ele tem um item mágico apelão no seu tesouro ou vale um monte de xp.

Espero que o espirito héroico das edições mais antigas volte nessa nova.
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Mensagempor Elven Paladin em 17 Mar 2008, 21:39

Kamus de Aquário

Eu realmente nunca vi essa "Falta de Heroísmo" no D&D 3E e no 3.5, e a 4ª edição vai pelo mesmo caminho. O que deve ter ocorrido é simplesmente a mudança de postura e modo de ação dos jogadores ( já aconteceu umas 3 ou 4 vezes com meu grupo, oscilando entre aventuras Cínicas/Cretinas até Vilanescas , intercaladas com Heróicas e Cavaleirescas ).
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Mensagempor Natsuiro em 17 Mar 2008, 21:51

Não existe mais aquele heroismo de pegar em armas para salvar uma vila não pq te pagaram para isso, mas pq é a coisa certa a fazer até no coração amargo de um soldado veterano ou num ladino que vive passando todos para trás pq fizeram isso com ele sua vida inteira.



E como você queria isso imposto num livro de regras?
Algo que obrigue a todos os personagens a serem leais-bons/bons?

õ_o


Cara, isso que você falou tem nada a ver com as regras, tem a ver com os personagens e a mesa que ele joga. ¬¬
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Mensagempor Deicide em 17 Mar 2008, 22:35

Kamus de Aquário escreveu:Saindo um pouco da mecanica e entrando mais na cerce interpretativa uma das coisas que eu não gosto nada no D&D atual é sensação de que os grupos de aventureiros não são mais que um bando de caras afim de ganhar dinheiro, pra comprar itens mais poderosos, pra derrotar inimigos mais fortes, para terem itens ainda melhores...

Não existe mais aquele heroismo de pegar em armas para salvar uma vila não pq te pagaram para isso, mas pq é a coisa certa a fazer até no coração amargo de um soldado veterano ou num ladino que vive passando todos para trás pq fizeram isso com ele sua vida inteira.

É combater o demonio ancião que habita um vale de trevas para que os bardos cantem seu nome por mil gerações e não por que ele tem um item mágico apelão no seu tesouro ou vale um monte de xp.

Espero que o espirito héroico das edições mais antigas volte nessa nova.


Cara, isso depende muito do Mestre, dos Jogadores e da campanha em si. Eu nunca fiz um personagem "mercenário" em D&D. Todos os meus personagens sempre foram desprendidos de dinheiro: um queria se tornar forte o suficiente para ascender à divindade e proteger todos os que não podiam se defender sozinhos; outro é um Paladino que abdicou de seu próprio nome e vaga pelo mundo como um vagabundo, tentando consertar os erros das pessoas sem nunca cobrar algo em troca (em nossa última aventura, ele se apoderou de uma soma enorme de dinheiro, mas por considerar que era aquele dinheiro que causou todas as maldições e mortes na vila dos ocorridos, apenas o jogou todo num lago distante, para que ninguém mais fosse amaldiçoado por aquela "fortuna"). Na nossa campanha atual (eu sou o Mestre), o grupo correu o mundo para salvá-lo, mesmo com todo mundo tentando impedí-los e chamando-os de "vilões", sem nenhuma recompensa à vista.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 17 Mar 2008, 23:57

Dave Noonan escreveu:As I see PCs zip around my 4e game, it occurs to me: PCs are twice as fast as their 3rd edition counterparts.

(In the interest of full disclosure, I should note that when I say this out loud, the other designers give me the "Dave has been drinking under his desk again" look. Just so you know.)

But bear with me. Of course the number right next to speed on your character sheet isn't twice as big as it was in 3e (after converting feet to squares, of course). If you take three semi-related changes to the game and smoosh them together, though, you get a situation that "feels" twice as fast.

Some races are indeed a little faster in terms of raw speed, and the armor/encumbrance penalty for movement is a lot gentler. I'm grouping these two changes together because race and armor are the two things that fundamentally determine what number you write next to the word "speed" on your character sheet. There used to be a lot of speed 30 ft. (6 squares) and 20 ft. (4 squares) PCs running around. Now they're all between speed 7 and speed 5. I'm pretty sure even your stuntiest PC in heavy armor is still speed 5--at least barring weird circumstances like "I carry this boulder around with me wherever I go."

• Diagonals are 1 square. I was a hater--a big-time hater--on this when I we first suggested this internally. "Cuh-MAWN," I said. "You're telling me that people can comprehend a thousand pages of rules, but alternating between 1 and 2 is blowing their minds?!?" But I've come around on it, because I've seen how much time it saves at my table. That absolutely trumps my sense of geometric elegance.

• The full-round action for iteratives is gone. And in 4th edition, the only thing you can use move actions for is, well, moving. So often PCs and monsters alike will move a square or two and achieve a tiny incremental advantage (but pay nothing in opportunity cost, because they had no other use for their move action). Or they'll move a little just because they can. Nothing wrong with that, but it makes everybody zip around the table a bit more.

There are other factors that make everyone feel faster. The new run action is a lot more useful than its 3e ancestor (no more mandatory straight line, for starters). And there are a lot more zippy little short-range teleports running around in various class and race writeups.

None of those things double the speed number on your character sheet, but when you put them all together, your character feels twice as fast as the same race/class combo did in 3e.

On balance, I think that makes for a better game. The monsters are faster, too, of course. And to my mind a faster PC is just a PC that'll get himself into trouble 1 round earlier than he otherwise would.


Fonte: http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Comm ... logid=2132
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Mensagempor ShinRyuu em 18 Mar 2008, 00:09

Essa aqui me lembrou um questionamento do Sorcerer of Shadow, quando apontei que o guerreiro de arma de duas mãos se compara a qualquer striker:

GregB escreveu:And, like the fighter, it’s still possible to make the swordmage dish out damage if you build it right.


http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Comm ... logid=2948

Já houve mais comentários desse tipo vindos de desenvolvedores, esse é só o mais recente que vi.
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Mensagempor CF em 18 Mar 2008, 04:03

Os membros do EnWorld.org ThirdWizard e Verys Arkon prepararam dois livretos de suposta prévia do que será o Dungeons & Dragons 4ª Edição - ambos baseados no material que já foi liberado pela Wizards, comentários dos autores e dos jogadores de playtest.

4E Players Handbook “Lite” Edition (criado por Verys Arkon)
Verys Arkon escreveu:I've compiled as much of the 4E information that I could find into a 4E preview Player's Handbook "Lite", for people to use in their 4E-ish games until the real deal comes out in June. Obviously this is just the 'demo' version, but there should be enough information available to make simple level one characters using any combination of the seven races and seven classes released (excluding Dragonborn race and Warlord class). This volume will complement ThirdWizards excellent Monsters and More PDF: Monsters and More.


Monsters & More (criado por ThirdWizard)
ThirdWizard escreveu:I put together a pdf containing all that monster stat blocks I could find from the DDXP and those found soon after floating about on the Internet as well as many of the rules we've been privy to in the days since. It was made possible by the great people of ENWorld who gathered up all this information into bite size chunks and especially those that scanned all that material at the DDXP! Also I got some great art from Julie Dillon, who has done some fabulous Paizo work. Thanks everybody!


Fonte: EnWorld.org
[]'s
Carlos Frederico "Spellcaster" F M Veiga

E não se esqueçam de visitar o meu site: http://www.covil.org
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Mensagempor Chaotic_neutral em 18 Mar 2008, 09:21

RPG: D&D

Tradução: Hugo Lima
Fonte: ENWorld: http://www.enworld.org

Kobold Capanga
Capanga Nível 1
Humanóide Natural Pequeno EXP 25

Iniciativa + 3 Sentidos Percepção + 1, visão no escuro

PV Um capanga morre quando atingido por um ataque que cause dano

CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja também sentir armadilhas

Velocidade 6

Lança (padrão; à vontade) • Arma

+ 5 contra CA; 2 de dano

Lança (padrão; à vontade) • Arma

Alcance 10/20; + 5 contra CA; 2 de dano.

Inconstante (menor; à vontade)

O kobold muda 1 quadrado como uma ação menor.

Sentir Armadilhas

O kobold ganha um bônus + 2 em todas as defesas contra armadilhas.

Tendência Mal Linguagens Dracônico

Perícias Furtividade + 5, Furto + 5

For 8 (- 1) Des 16 (+ 3) Sab 12 (+ 1)

Cons 12 (+ 1) Int 9 (- 1) Car 10 (+ 0)

Equipamento armadura de peles, escudo leve, 3 lanças



===

Tira Campina Crepuscular

Meio-elfa Bruxa

Nível 1 Sem tendência

"Meus mestres invisíveis sussurram seus segredos enquanto durmo."



Valor de habilidade Número Modificador

FORÇA 10 + 0 CLASSE DE ARMADURA 15

CONSTITUIÇÃO 16 + 3 DEFESA DE FORTITUDE 13

DESTREZA 11 + 0 DEFESA DE REFLEXOS 13

INTELIGÊNCIA 15 + 2 DEFESA DE VONTADE 15

SABEDORIA 8 - 1 INICIATIVA + 0

CARISMA 18 + 4 VELOCIDADE (quadrados) 6



Pontos de Vida 28 PVs Curados pelo Pulso de Cura 7 Energia Recuperada ð

Ensangüentado 14 Pulsos de Cura/Dia 9 (use energia recuperada até 1/encontro)



Pontos de Vida Atuais



Nome do Ataque Básico Bônus de Ataque Dano Alcance/Propriedades

Adaga + 3 contra CA 1d4 5 quadrados normal/

(+ 3 arremessada) 10 quadrados máximo

Rajada Mística + 4 contra Reflexos 1d10 + 4 10 quadrados



APTIDÕES

Pulso de Ação (+ 3 nos ataques em ações ganhas a partir de pontos de ação)



CARACTERÍSTICAS DE RAÇA E CLASSE

Diplomacia de Grupo (concede ao aliados num raio de 10 quadrados um bônus racial + 1 em testes da perícia Diplomacia)

Pacto das Fadas (Passo Enevoado - quando reduzir um inimigo a 0 PV ou menos com sua Maldição de Bruxo, você pode se teletransportar 3 quadrados como uma ação livre)

Primeiro Tiro (se nenhum dos seus aliados está mais próximo do alvo do que você, ganhe + 1 em ataques à distância contra o alvo)

Andar nas Sombras (movimente-se 3 ou mais quadrados em seu turno e ganhe Camuflagem até o final do seu próximo turno)

Maldição de Bruxo (uma vez por turno como uma ação menor, coloque uma maldição no inimigo mais próximo; você causa + 1d6 de dano nele; dura até o final do encontro ou até que ele seja derrotado)

Linguagens: Comum, Élfico e Goblin

Visão na Penumbra

Nota: Algumas das características de raça e classe já estão adicionadas às estatísticas do personagem e não estão listadas nesta ficha.



PERÍCIAS

Discernimento Passivo 16 Percepção Passiva 9

Acrobacia + 0 Furtividade + 0

Atletismo + 0 Furto + 5

Blefar ; + 9 Manha + 9

Discernimento + 6 Percepção - 1



MAGIAS (Poderes Arcanos)

Veja a parte de trás da ficha.



EQUIPAMENTO

Armadura de couro, 3 adagas, varinha, mochila, saco de dormir, isqueiro e pederneira, algibeira, 2 bastões solares, 10 dias de rações de viagem, 15 metros de corda de cânhamo, cantil



MAGIAS (Poderes Arcanos)

Seus poderes se chamas magias já que eles são de uma fonte de poder arcana. Você geralmente tem sua varinha (um implemento) em mãos ao utilizar seus poderes, mas não é necessário.



Poderes À Vontade

Rajada Mística Ataque Bruxo (Todos) 1

Você dispara um raio de energia mística sombria e ruidosa contra seu oponente.

À Vontade . Arcano, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: + 4 contra Reflexos

Acerto: 1d10 + 4 de dano

Especial: Este poder conta como um ataque à distância básico. Quando um poder permitir que você faça um ataque à distância básico, você pode utilizar este poder.



Ataque Visual Ataque Bruxo (Fadas) 1

Você encara seu inimigo e seus olhos brilham brevemente com cores brilhantes. Seu adversário cambaleia sob seu ataque mental e você desaparece da vista dele.

À Vontade . Arcano, Feitiço, Implemento, Psíquico

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: + 4 contra Vontade

Acerto: 1d6 + 4 de dano psíquico e você fica invisível para o alvo até o início de seu próximo turno.



Poderes por Encontro

Raio de Gelo Ataque Mago 1

Um raio frio chispante de gelo branco parte em direção ao seu alvo.

Á Vontade . Arcano, Frio, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: + 2 contra Fortitude

Acerto: 1d6 + 2 de dano por frio e o alvo fica lento até o final do seu próximo turno.



Fogo das Bruxas Ataque Bruxo (Fadas) 1

Da energia mística da Agréstia das Fadas, você tira uma chama branca brilhante e a coloca na mente e no corpo do seu inimigo. Arroios de fogo argênteo saem pelo ar a partir dos olhos, boca e mãos dele; a agonia perturba até os pensamentos.

Encontro . Arcano, Fogo, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: + 4 contra Reflexos

Acerto: 2d6 + 4 de dano por fogo e o alvo recebe uma penalidade - 4 nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.



Poder Diário

Maldição do Sonho Sombrio Ataque Bruxo (Fadas) 1

Você inflige um pesadelo lúcido no seu inimigo de modo que ele já não pode mais dizer o que é real e o que existe apenas na mente dele. Sob sua influência, o oponente cambaleia, tentando evitar cair em abismos imaginários ou pisar em serpentes irreais.

Diário . Arcano, Feitiço, Implemento, Psíquico

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: + 4 contra Vontade

Acerto: 3d8 + 4 de dano psíquico e você desliza o alvo 3 quadrados.

Sustentar Menor: Você desliza o alvo 1 quadrado, independente de acertar ou erra (teste de resistência encerra).

FONTE: http://www.rederpg.com.br/portal/module ... oryid=5239

Cara, adorei essa bruxa. Ficou sinistra...e essa "maldição da bruxa" achei bem considerável para primeiro nivel. Mas o que me deixou feliz mesmo foi a descrição, poder dizer que o bruxo está brincando com a mente de seu inimigo enquanto este está perdido em outra realidade enfrentando as coisas mais horrendas e seus maiores medos!

E...
Poderes a vontade
Ataque Visual Ataque Bruxo (Fadas) 1

Putz! Se o arcano tiver sorte no dia e passar nesse teste vai fazer muito estrago. 2 magias dessa com sucesso e o inimigo não irá fazer nada...
Conteúdo Adulto. :)

SPOILER: EXIBIR

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Mensagempor Torneco em 18 Mar 2008, 09:49

Muuuuuuuito foda!!!! Curti, gostei mesmo, e isso era um poder de fadas, imagina os poderes mais malvados. Eu quero jogar a 4.0 logo!!!
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Mensagempor Sellous em 18 Mar 2008, 10:18

Os membros do EnWorld.org ThirdWizard e Verys Arkon prepararam dois livretos de suposta prévia do que será o Dungeons & Dragons 4ª Edição - ambos baseados no material que já foi liberado pela Wizards, comentários dos autores e dos jogadores de playtest.


Muito bom! Finalmente algo mais unificado para eu ter minhas primeiras prcepções.

Só uma coisa...

Aquele XP dos monstros vai ser assim, bizarro e aleatório, que nem AD&D? Ou vai ter uma tabela de XP pra cada tipo de monstro (Artillery, Brute, Soldier)? Pq as vezes parece ter um padrão as vezes não. Aliás, tabelinha porca de progressão de XP dos PJs, ein! Odeio números quebrados. ¬¬

O que mais me deixou feliz foi que os monstros agora são muito interessantes de se lutar...
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NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

Mensagempor ShinRyuu em 18 Mar 2008, 11:08

Eu queria saber de onde ele tirou aquela tabela de XP pra passar de nível. E os modificadores raciais do halfling...

Fico desconfiado com esse material porque tem bastante chutômetro ali, e também tem várias coisas faltando...
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NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

Mensagempor Natsuiro em 18 Mar 2008, 11:09

Combat Challenge (when you attack you may mark the
enemy, giving a ‐2 to attack targets other than you, only
one mark per enemy, new mark supersedes old one)


Combat Superiority (+2 to opportunity attacks and
enemies hit stop moving if a move provoked the attack)


Tide of Iron Fighter Attack 1
After each mighty swing, you bring your shield to
bear and use it to push your enemy back.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be using a shield.
Target: One creature
Attack: Melee vs. AC
Hit: 1[W] + Str damage, and you push the target 1
square if it is your size, smaller than you, or one
size category larger. You can shift into the space
that the target occupied



Fonte: O pdf que o CF postou.



Estou começando a gostar desse Fighter Defender, mesmo.
No primeiro quote, mostra que se um oponente que estiver na área ameaçada do fighter atacar outro alvo, ele recebe -2 no acerto. Não tem nada de 'mágico' aqui, é o Fighter atrapalhando os ataques dele mesmo. Naturalíssimo. Curti.

O segundo quote é o mais clássico, guerreiro sendo uma "barreira" mesmo. Se alguém tentar passar por ele e, logo, gerando ataque de oportunidade, o fighter ganha um bônus de +2 nesse ataque e se acertar cancela o resto do movimento da criatura/oponente.

E o terceiro comba com o segundo de um jeito legal. Se ele acertar o golpe, ele empurra o adversário com o escudo 1q para trás e ainda dá um 'passo de ajuste' no quadrado que o oponente estava. Isso é bom para afastar oponentes inxeridos e, caso ele tenta se aproximar de novo... Combat Superiority nele!
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