Acho que o combate é divertido em RPG porque não é o tipo de ação que você rola uma vez os dados e o resultado te diz se você é vitorioso ou não. Logo, há a tenção turno a turno, em que você tenta vencer o desafio. Em adição, o desafio é que tem alguém te resistindo e que pode derrotá-lo antes que o desafio seja vencido, logo também não é só uma série de jogadas sucessivas para acumular sucessos.
No caso, a melhor solução é aplicar essas características a outras situações, criando assim tensão e resistência.
Tive uma experiência muito boa neste último sábado jogando meu sistema, Ao Cair da Noite (olha a propaganda aí!). FOi muito boa porque conseguimos fazer um jogo emocionante sem ter ocorrido uma única cena com combates (ou mesmo ação intensa).
A história quase toda se passou numa festa de ano-novo num iate. Os personagens, um bando de pobretões e malucos (ocultistas) estavam se enturmando com a nata da nata da sociedade. Além de eventos bizarros no navio, que só eles percebiam e investigavam (desafios mentais), tinham cenas de interação com os ricaços e artistas (desafios sociais).
Talvez o melhor tenha sido uma cena de sedução, em que um dos personagens tentava seduzir uma escultora. Basicamente, o processo foi assim:
- Ele testava para seduzir. O número de sucessos indicava o quanto ela era levada pelas palavras.
- Como a NPC não queria interação amorosa,considerei aquilo um confronto social. Ela fazia testes para manter a compostura e ocultar o fato de que estava caindo no papo do sujeito.
- O personagem então testava sua empatia para ver se a sedução estava dando certo. Se vencesse o teste de compostura dela, ele percebia que estava dando certo e podia tentar de novo.
Repita. Foi um "combate" bem diferente. E não, o personagem não conquistou a escultora, porque o bêbado empata-foda do grupo surgiu após a segunda tentativa de sedução para arruinar tudo (e dar uma bruta penalidade para o desafortunado sedutor).


Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.






