RPG sem combate... como?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Mensagempor Deicide em 05 Mai 2008, 15:23

Acho que o combate é divertido em RPG porque não é o tipo de ação que você rola uma vez os dados e o resultado te diz se você é vitorioso ou não. Logo, há a tenção turno a turno, em que você tenta vencer o desafio. Em adição, o desafio é que tem alguém te resistindo e que pode derrotá-lo antes que o desafio seja vencido, logo também não é só uma série de jogadas sucessivas para acumular sucessos.

No caso, a melhor solução é aplicar essas características a outras situações, criando assim tensão e resistência.

Tive uma experiência muito boa neste último sábado jogando meu sistema, Ao Cair da Noite (olha a propaganda aí!). FOi muito boa porque conseguimos fazer um jogo emocionante sem ter ocorrido uma única cena com combates (ou mesmo ação intensa).

A história quase toda se passou numa festa de ano-novo num iate. Os personagens, um bando de pobretões e malucos (ocultistas) estavam se enturmando com a nata da nata da sociedade. Além de eventos bizarros no navio, que só eles percebiam e investigavam (desafios mentais), tinham cenas de interação com os ricaços e artistas (desafios sociais).

Talvez o melhor tenha sido uma cena de sedução, em que um dos personagens tentava seduzir uma escultora. Basicamente, o processo foi assim:

- Ele testava para seduzir. O número de sucessos indicava o quanto ela era levada pelas palavras.

- Como a NPC não queria interação amorosa,considerei aquilo um confronto social. Ela fazia testes para manter a compostura e ocultar o fato de que estava caindo no papo do sujeito.

- O personagem então testava sua empatia para ver se a sedução estava dando certo. Se vencesse o teste de compostura dela, ele percebia que estava dando certo e podia tentar de novo.

Repita. Foi um "combate" bem diferente. E não, o personagem não conquistou a escultora, porque o bêbado empata-foda do grupo surgiu após a segunda tentativa de sedução para arruinar tudo (e dar uma bruta penalidade para o desafortunado sedutor).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Gun_Hazard em 05 Mai 2008, 15:48

[OFF]Boa também...[/OFF]

{OFF2]Já viram o Teste de disputa social do CODA?

É tipo uma intimidação a lá Gandalf fazendo o Grima enfiar o rabinho no meio das pernas na discussão com o Rei Thoeden.

Eu achei as disputas sociais deles interressantes e simples{/OFF2]
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Mensagempor Deicide em 05 Mai 2008, 16:20

Pode exemplificar? Estou curioso, pois no futuro quero escrever um artigo sobre "combate social", e exemplos são bons.

Outro sistema interessante é o debates do Vampire: The Requiem, da White-Wolf. Esse sistema está no livro Requiem for Rome. Basicamente, você tem que convencer uma audiência de sua posição numa questão filosófica, ideológica ou política. Há um número-alvo a ser alcançado, e os oponentes tentam alcançar o número-alvo primeiro. Além disso, você pode atrapalhar ou ser atrapalhado, sofrendo penalidades, se o oponente mostrar as falhas de seu argumento. Em adição, outros personagens podem influenciar a audiência "espalhando fofocas", "plantando evidências" ou mostrando claro apoio (para persuadir o resto dos espectadores), e aliados do oponente podem fazer o mesmo.

O mais interessante desse sistema de debate é que existem inclusive "Estilos de Debate", da mesma forma que existem "estilos de combate", que lhe dão manobras especiais. Os estilos do Requiem for Rome são Retórica e Lógica, e no livro Fall of the Camarilla tem o estilo Teologia.
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Mensagempor kimble em 05 Mai 2008, 16:39

Eu gostei bastante do sistema do Requiem for Rome, apesar de que acredito que levaria algum tempo para me acostumar a ele.

Exalted também tem 'combates sociais', mas as ações são dependentes dos charms usados e a coisa toda não funciona bem para comparação com outros jogos não Exalted. Como muita coisa Exalted, aliás.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 05 Mai 2008, 23:00

Eu gosto dessa idéia de combates sociais, o Madruga tinha proposto algo pra D20 com uma perícia que ele fez chamada Estratégia Militar (ou era arte da guerra), um tipo de conhecimento, era um duelo estratégico de perícias (um duelo mental), gostei bastante da idéia. (posso estar falando besteira, não entendo de D20, mas entendi desse jeito)
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Mensagempor Youkai X em 06 Mai 2008, 21:05

Aluriel, que eu me lembre o Madruga não tem na wki dele uma perícia dessas. E quem tem se não me engano é o ëanor na wki dele. Mas é só rolar 1 teste que os subordinados ganham determinado bônus. Nada tem a ver com um combate social (que deveria ser algo com várias rolagnes, mecânicas espeicais. Enfim, algo que tivesse tensão e emoção a cada rodada dessa disputa, assim como num combate físico)
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 06 Mai 2008, 21:10

Acho que foi o madruga sim, ele postou ainda na antiga Spell (posso estar errado sobre isso, ou talvez o Madruga não tenha levado em frente a idéia), mas tenho quase certeza de que foi o madruga (80% de certeza).
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Mensagempor AMR_90 em 07 Mai 2008, 02:39

Minha única opinião sobre esse assunto é: Cada cenário tem sua própria necessidade de combate, ou não.
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Mensagempor Armitage em 07 Mai 2008, 21:17

Não sou muito chegado nesses "combates sociais". Tenho dificuldade em manter a imersão com tanta rolagem de dados. Prefiro sistemas que excluem completamente esses mini-games, ou até mesmo as rolagens...como Everway, Castle Falkenstein, Amber, Nobilis, etc.

Mas pra quem gosta, recomendo Dogs in the Vineyard e Heroquest: Roleplaying in Glorantha.

- - -

Quanto às dicas, muito legal galera. Ja joguei umas aventuras de suspense/mistério/horror que não tiveram nenhum combate, e foram muito legais. Acho que uma coisa importante para esse tipo de jogo é:

Atmosfera.

Sério! Aposto que todo mundo deve estar pensando: "po, mas todos os meus jogos têm atmosfera!". Ok, tenho certeza que sim. Mas num jogo de suspense/investigação/etc. o mestre tem que caprichar mais ainda na atmosfera, tem que tentar aguçar ao máximo os sentidos do grupo. Num tiroteio cyberpunk, dungeon-crawl medieval, ou porradaço wuxia, a ação é muito importante - o oponente, o ataque, aquela rajada maneira que você descarregou no ork, a espadada que cortou o braço do ladrão, a voadora aérea que jogou o japa à 5 metros de distancia, etc, etc, etc.

Mas na investigação/suspense/mistério, o importante é a descrição: o beco estreito sob a luz fraca da lua, o odor azedo do bueiro, a brisa gélida da madrugada, e o estranho silêncio... quase anatural, que paira... etc, etc, etc.

Acho que isso é importante.. atmosfera, descrição, sensações (o que o personagem vê? qual o cheiro? qual o gosto? que sensação isso evoca? ) De certa forma, Vampire: the Masquerade meio que focou nisso anos atrás quando propos uma ambientação onde estilo, clima, atitude, etc. eram mais importantes que o dano da espada mágica ou da metralhadora que você carrega. Assim como Call of Cthulhu já o fez anos antes deste. Então não é nenhuma novidade, acho. :victory:
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Mensagempor planes em 07 Mai 2008, 23:37

Silva, mas um bom sistema de "combate social" tem como objetivo justamente facilitar a imersão.

Um dos problemas das cenas sociais é o fator aleatório exagerado, não é incomum você ter uma cena muito bem descrita e interpretada para na hora do teste o jogador dar azar e colocar tudo abaixo.

Para resolver isso não podemos simplesmente colocar bonus gigantescos no teste sem criar problemas de conflito jogador x personagem (da mesma forma que um barbaro burro não pode dar ideias mega complexas alguem sem habilidades sociais não pode fazer todo mundo comer na sua mão), o mestre também não pode ignorar esta falha e forçar uma situação (isso seria fudging descarado, e se for para fazer isso que pelo menos seja de forma sutil).

A melhor solução é diminuir o peso em cima de um teste só, permitindo multiplas abordagens/soluções diferentes e o combate social não faz outra coisa senão esquematizar isso. A questão de interpretar bem a cena vai do grupo, se eles não são capazes de crir o clima em uma cena de "combate socical", provavelmente, não fariam isso com um teste simples.
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Mensagempor Armitage em 08 Mai 2008, 00:22

Planes, esse é um assunto delicado e deveras polêmico: "Interpretar ou rolar?" (ou os dois?)

Eu sou do seguinte partido: o que vale mais é a interpretação do jogador. O indice do stat/skill serve de ajuda - para puxar pra cima ou pra baixo o resultado do teste. Ou seja, se o jogador teve uma interpretação mediana, mas tem um indice alto, o mestre dá uma "colher de chá". Por outro lado, se o jogador é um baita ator, mas tem um indice baixo, pode falhar mesmo com a baita atuação dependendo da disparidade entre seu indice e sua interrpetação (e ainda pode tomar um puxão de orelha do mestre, se sair muito do personagem).

Eu não gosto nem de rolar dados nessa hora, apenas considero os indices, fazendo comparações (mas vai depender do grupo obviamente, muitos gostam de rolar).

Mas isso é delicado mesmo, e vai variar de grupo pra grupo. Dava até um tópico próprio, acho. :victory:
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Mensagempor kimble em 08 Mai 2008, 08:45

Mais um pouco e parece que eu to ganhando pra fazer propaganda do jogo.
Em Exalted existe o conceito de stunt. Stunt são descrições elaboradas do que você está fazendo. Dependendo de quão boa for tua descrição, você ganha um a três dados extras para rolar, 'chi', willpower e xp.
Isso ajuda bastante um personagem que não seja socialmente forte, mas este mesmo personagem não vai conseguir superar um personagem que foi construído para cumprir a função de socialização do grupo ('3 dados? Primeira excelência x10, 20 dados!').
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor Deicide em 08 Mai 2008, 09:39

Silva escreveu:Planes, esse é um assunto delicado e deveras polêmico: "Interpretar ou rolar?" (ou os dois?)


O problema é quando o jogador não é tão bom para interpretar, ou não tem as habilidades sociais de seu personagem. Já tive três jogadores assim: o personagem era carismático e manipulador, o jogador não.

Eu sou do seguinte partido: o que vale mais é a interpretação do jogador. O indice do stat/skill serve de ajuda - para puxar pra cima ou pra baixo o resultado do teste. Ou seja, se o jogador teve uma interpretação mediana, mas tem um indice alto, o mestre dá uma "colher de chá". Por outro lado, se o jogador é um baita ator, mas tem um indice baixo, pode falhar mesmo com a baita atuação dependendo da disparidade entre seu indice e sua interrpetação (e ainda pode tomar um puxão de orelha do mestre, se sair muito do personagem).

Eu não gosto nem de rolar dados nessa hora, apenas considero os indices, fazendo comparações (mas vai depender do grupo obviamente, muitos gostam de rolar).


Mas se o Narrador for simplesmente arbitrário ("Você tem Carisma baixo, então o cara não te ouve", ou "Você tem Carisma alta, então o cara te dá atenção") é o mesmo que ignorar a interpretação. O que eu acho bom de uma jogada de dados é que mesmo o cara bom pode falhar e mesmo o cara ruim pode ter sucesso. Além disso, tira a arbitrariedade do Narrador: o jogador pode não gostar do resultado dos dados, mas não vai ficar achando que o Narrador não lhe deu chance.

Eu acho que ambos (interpretação e dados) são importantes. Cena social, como uma festa, em que os personagens apenas tentam seduzir NPCs genéricos ou conversar com os presentes? Interpretação.

Personagem tenta seduzir, descobrir segredos ou dissuadir um NPC de forma que vai afetar os rumos da crônica? Desafio social, mas exija pelo menos um pouco de interpretação (igual em combate o cara tem que descrever o que o personagem faz, no social ele também mostra como personagem fala e age). Se o jogador interpretar bem e tiver boas abordagens, você pode reduzir a dificuldade ou dar um bônus (igual a uma estratégia boa em combate).

Na minha opinião, isso tem várias vantagens. "Combate social" é uma cena prolongada, com várias chances de sucesso e falha (e não apenas uma única jogada para definir tudo). É similar a um combate: O jogador interpreta o personagem. Quando o Narrador acha que ele já fez seu argumento/aproximação/ameaça, o jogador testa para ver o resultado. O NPC (ou outro jogador) resiste. O Narrador anota se houve progresso e indica (descrevendo a cena) a reação do NPC. O jogador então pode tentar continuar ou desistir, continua interpretando, e novamente testa para ver a reação... e assim vai.

Mas isso é delicado mesmo, e vai variar de grupo pra grupo. Dava até um tópico próprio, acho. :victory:


Er.... estamos num tópico para isso. :linguinha:
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Mensagempor Gun_Hazard em 08 Mai 2008, 12:00

Rolar ou Interpretar?

Lógico que é rolar...


Agora explicando os porques além dos citados pelo Deicide:

1º Interpretar somente se o Sistema não tiver nenhuma mecanica para tal, se tiver no mínimo um atributo social esqueça interpretar. Pois se o narrador valorizar só os argumentos e interpretação todos terão atributos sociais mínimos já que o mestre o reduz a um atributo morto.

2º Questão de Meta-Jogo

Porra mestre, se voce gosta de interpretar começe interpretando os atributos na ficha dos caras...

Meta-jogo é extremamente importante, mais do que interpretação as vezes. Por exemplo:
Jogador 1 Tímido (Não se sobresai falando em público nem mesmo na mesa de jogo) Personagem com Carisma 18. Interpretação metajogo, mesmo falando pouco e sendo retraido o personagem passa uma sensação de confiança e afeição que leva as pessoas a falorizarem mais o que ele fala do que o Jogador 2 (Jogador carismático a falador) com personagem com carisma 8 (Personagem arrogante e que demonstra uma certa superioridade e desprezo ao conversar que faz com que as pessoas não gostem do ton que ele dá ordens).

Prático: não é o que voce fala nem o quanto mas como voce fala, eu conheço pessoas que podem te xingar dos piores insultos e voce ainda dizer "obrigado".



Solução do meio-termo:

Se o mestre acha muito importante interpretação dê um pequeno bonus tipo +2 ou +4 no caso de boas interpretações mas jamais substitua os testes por simples interpretações...
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Mensagempor planes em 08 Mai 2008, 14:24

Deicide escreveu:Mas se o Narrador for simplesmente arbitrário ("Você tem Carisma baixo, então o cara não te ouve", ou "Você tem Carisma alta, então o cara te dá atenção") é o mesmo que ignorar a interpretação. O que eu acho bom de uma jogada de dados é que mesmo o cara bom pode falhar e mesmo o cara ruim pode ter sucesso. Além disso, tira a arbitrariedade do Narrador: o jogador pode não gostar do resultado dos dados, mas não vai ficar achando que o Narrador não lhe deu chance.


Não é ignorar interpretação porque o jogador simplesmente não está interpretando corretamente, ele está usando de metajogo para obter vantagens.

Interpretar um personagem não quer dizer apenas falar como o personagem e sim colocar na mesa a personalidadedele, com seus pontos fortes e fracos, se um cara tem carisma baixo o jogador criou um cara que não é sociavel, ele não tem como característica se dar bem em conversas e outras atividades sociais (inclusive, dependendo do caso e do sistema, gerando até uma falha automática), não importe o quanto ele fale bem (e não interprete bem, como disse, ele está interpretando errado e deve ser avisado e punido na hora da experiencia caso continue fzendo isso e o sistema puna este tipo de atitude) ele não deve ganhar bonus o suficiente para iguala-lo ao personagem do outro jogador que investiu em carisma para ser sociavel.

Bonus para estas cenas também são complicados se a mesa não for homogenea, ou seja, se nem todos os seus jogadores forem extrovertidos. De maneira geral acho que este bonus deve ser baixo (o que não fará muita diferença no frigir dos ovos, é verdade), a melhor maneira de premiar alguem que interpreta alguém carismático tendo um personagem carismático não é facilitando os testes (os valores altos de pericias e atributos já fazem isso) e sim dando mais experiencia (porque assim até mesmo o jogador que não é extrovertido tem como ser premiado, interpretando bem seu personagem, mas a seu modo).

Acredito que a maior vantagem do "combate social" é aque eu me referi, ela tira o peso do resultado como um unico fator aleatório, ou seja, torna a interação entre interpretação (descrição) e jogada de dados mais coerente já que uma cena boa com um teste ruim pode ser revertida se os jogadore continuarem com o bom trabalho, isso sem ter de recorrer a fudging. Não acho que isso vai tornar a interpretação ou descrição mais fácil ou mais dificil, se você descreve uma ação em um teste descreve em três sem problema algum :)
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