NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

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Mensagempor erf_beto em 14 Mai 2008, 15:50

Quanto ao fluff do comércio e Pointos of Light:

Eu não achei tão incoerente. Ao meu entender, o que disseram é que, sim, existem mercadores viajantes e eles são comuns, mas não no sentido de terem muitos deles e nem de serem muito frequentes. Eles são como os proprios aventureiros, viajando por trilhas (e não estradas), terras desconhecidas, infestadas de monstros e outros perigos. Quando aparecem numa região, serão motivo de alegria e agitação - e não simplesmente "o carregamento de poções de cura dessa semana atrasou pq o Templo na capital teve que cuidar de uns aventureiros. Mas na semana q vem eu trago o suficiente pra completar o seu estoque, sr. Shopkeeper." Vale lembrar o novo papel dos halflings tb: povo "cigano", vivendo em barcos nos rios, servindo a esse propósito.

Ao meu ver, o que o artigo diz é que, se você como DM quer ver seus jogadores venderem seus itens, vc já tem uma desculpa aceitável: "Hmmm... por acaso, existe um mercante de objetos magicos passando por essa mesma vila. Que sorte, hein? Ok, agora vamos continuar a campanha sem mais lenga-lenga." Seu jogo não vai "quebrar" por conta disso, tá implicito no cenario que essas coisas acontecem.

Mas existe tb a questão do tamanho do Point of Ligth. Uma vila e o bosque q a rodeia é um. O castelo do barão e as cidades ao redor é outro. Mas quando uma rota de comercio passa entre os dois, então a vila e a cidade tornam-se efetivament um unico point of light. Não acho que ele já morreu antes de começar, mas é mais ou menos isso que o ShinRyuu falou: assim que começarmos a descrev demais o mundo da campanha, a criar conexões e mapear tudo, o point of light fica muito grande e aí sim morre.
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Mensagempor ShinRyuu em 14 Mai 2008, 15:56

mas não no sentido de terem muitos deles e nem de serem muito frequentes.


Mas aí é que tá, foi exatamente isso que disseram:

When characters have magic items to sell, a traveling merchant is in town—or will be soon—to take it off their hands.


Não tem como ser mais banalmente frequente e/ou numeroso do que isso.

Hmmm... por acaso, existe um mercante de objetos magicos passando por essa mesma vila. Que sorte, hein?


Se toda vez que quiserem vender itens mágicos existir um mercante "por acaso", rapidamente deixará de ser por acaso pra ser constante.

Falaram tanto que estavam repensando a economia padrão do jogo, que fiquei com expectativas muito mais altas do que esse amadorismo que expuseram agora... Felizmente, isso não me afeta, apesar da decepção.
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Mensagempor AKImeru em 14 Mai 2008, 16:00

Eu sou o único que não dá a minima para como a wotc criou os mercadores?
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Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Mai 2008, 16:11

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Mensagempor erf_beto em 14 Mai 2008, 16:19

ShinRyuu escreveu:Essa parte do excerpt desta semana:

(....)

Já com talentos fica meio estranho, pois assim os níveis seriam 1, 2, 4, 6, 8, 10, 11, 12, 14, sendo que isso resultaria em 9 talentos no 14º nível, mas o excerpt falou que seriam 7. A não ser que os talentos de 8º e 10º nível não possam ser retreinados e, por tanto, tenham ficado como heróicos...
Acho que é mais ou menos isso mesmo: a cada tier, o jogo "reseta" as progressoes. Como no Paragon vc ganha escolhe o seu path e no epic vc escolhe o seu destiny, as coisas tiveram q ser compensadas na hora de distribuir feats.

Não que eu tenha pensado muito a respeito disso, mas acho que o "no máximo sete" talentos de paragon ao 14º nvl tem a ver com as regras pra retreinar sim.

ShinRyuu escreveu:Se toda vez que quiserem vender itens mágicos existir um mercante "por acaso", rapidamente deixará de ser por acaso pra ser constante.
Ah, mas aí está a questão:

Se QUEM quiser vender? Os jogadores ou o DM?

Na terceira edição o poder era dos jogadores (tá no livro, as regras descrevem claramente, quase um GURPS!), ja na quarta, o DM decide tudo. Ressurreição? Funciona só quando o DM quer. "Desejo", agora com só gênio da lâmpada. Sim, na 3E a palavra do mestre tb era lei, mas era muito mais comum ver um jogador torcer o nariz e até choramingar q o DM tava "jogando errado"... quando tudo o que ele queria naquela sessão era chegar logo no templo maligno e não ficar na cidade negociando preço de espada magica por 3 horas.

Enfim, eu acho que divaguei. Pardon. O que eu acho mais interessante nessa historia toda é que o livro não exige uma abordagem ou a outra. O DM fica livre pra decidir se quer ou não incorporar mercadores de itens magicos em sua mesa ou não, e se prefere fazer deles uma constante, um evento isolado ou um misto das duas coisas. Vai daquilo que o grupo acha mais interessante.

No geral, eu gostei do artigo. Adorei as regras de parcelas de tesouro. Sinceramente, não existe coisa mais chata do que ficar jogando dado naquelas tabelas de itens magicos interminaveis e ficar somando "os trocados" (ok, tem as regras de encumbrance/peso, isso é pior).
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Mensagempor Skar em 15 Mai 2008, 03:44

No geral, eu gostei do artigo. Adorei as regras de parcelas de tesouro. Sinceramente, não existe coisa mais chata do que ficar jogando dado naquelas tabelas de itens magicos interminaveis e ficar somando "os trocados" (ok, tem as regras de encumbrance/peso, isso é pior).


Cara isso é uma das coisas q eu me deixa com raiva. Demora muito pra rolar um tesouro padrão hj essas regras devem facilitar.

A agora quanto aos mercadores to nem ligando se eu mestrar e não quiser q eles estejam lá nao vão tá e pronto.
"I am free from all prejudice, I hate everyone equally."

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Frases legais e aleatórias.
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Mensagempor Wykthor em 15 Mai 2008, 06:25

Imagem do dia: Roper
SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor planes em 15 Mai 2008, 13:26

Mercadores viajando tcom frequencia tem até em Ravenloft onde há fechamento de fronteiras.

Não é por aí, poucas ambientações são auto-suficientes, a não ser que um lugar X produza tudo para sua sobrevivencia o comércio é algo vital. É perigoso? Então o mercado de proteção de caravanas é mais quente do que onde há muita segurança, ou seja, muitos aventureiros podem fazer sua vida de guarda-costas de comerciantes (e covenhamos negociar itens magicos é algo para quem tem muita grana, o cara não está viajando para vender galinhas).

Não vejo incorerencia neste ponto.
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Mensagempor ShinRyuu em 15 Mai 2008, 14:00

A incoerência é levantar a premissa de que viajar de um lugar a outro é algo excepcional e sujeito a todo tipo de incidente fantástico, depois dizer que a QUALQUER MOMENTO que um PJ quiser vender um item mágico, "por acaso" vai ter um mercante na vila pronto e disposto a adquiri-lo. Antes não fizessem todo aquele alarde sobre pontos de luz do que fazê-lo e depois vir com essa...
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Mensagempor planes em 15 Mai 2008, 15:03

A idéia passa é de presenças (muitas vezes isso se traduz em rotas) regulares, e isso só não vai existir em uma ambientação se a viagem for impossivel.

Da mesma forma que o caminho tem suas dificuldades existem no mundo aventureiros que são capazes de viajar (e isso já deve rolar no primeiro nível, duvido que na ambietnação os personagens tenham que ficar presos na sua vila até avançar ao 5o nível) e que podem muito vender seus serviços para garantir segurança, é algo totalmente natural e que já rola em diversas ambientações (como a já citada Ravenloft, onde há uma dose forte de comércio e que muita gente, erroneamente, ignora porque o mundo é muito perigoso).

Agora covenhamos, estamos falando de um comerciante que lida com itens magicos, itens que possuem um altissimo valor de mercado, se o cara estiver sozinho ele deve se preocupar mais em não ser roubado/assinado na taverna/hospedaria (ou na rua) que na estrada (é peciso estar vivo para começar a viajar, portanto é preciso se preocupar com segurança em todos os momentos).

Como o texto mesmo diz:

"Traveling merchants are also a great way to introduce adventure hooks to the characters as they conduct their business. Since they make their living traversing roads that are not as safe as they used to be, merchants hire competent guards to keep their goods safe."

Não só não vejo nenhuma incoerencia como isso não é nenhuma novidade em termos de ambientações de fantasia medieval.
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Mensagempor ShinRyuu em 15 Mai 2008, 15:10

Então me explique que raios é Points of Light e em quê é diferente dos cenários que já conhecemos, já que tem tanto mercante rico passeando pra lá e pra cá com guardas paragons.
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Mensagempor juma em 15 Mai 2008, 15:14

O que diabos é esse Roper? Uma pedra com tentáculos?
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Mensagempor WillDice em 15 Mai 2008, 15:22

juma escreveu:O que diabos é esse Roper? Uma pedra com tentáculos?

Pra ser exato, ele imita uma estalagmite ou pilar entre o chão e o teto de cavernas.

E está no Livro dos Monstros da 3ª edição. Só me falha no momento a tradução...
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Mensagempor ShinRyuu em 15 Mai 2008, 15:29

Esse é velho. É um dos famosos monstros gygaxianos que imitam o ambiente com o único objetivo de sacanear os jogadores. Se vacilar, originalmente era um tipo de Mímico mesmo.
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Mensagempor Deicide em 15 Mai 2008, 16:21

ShinRyuu escreveu:Então me explique que raios é Points of Light e em quê é diferente dos cenários que já conhecemos, já que tem tanto mercante rico passeando pra lá e pra cá com guardas paragons.


Points of Light não é um cenário. É um conceito de mundo em que, basicamente, há poucas áreas civilizadas e vastas e perigosas regiões selvagens entre elas. Basicamente, é um cenário genérico, e só. Para esse cenário, só o ambiente planejado pelo Mestre (tipo o reino local, cidades vizinhas, certa floresta, etc.) importam. O resto do mundo é um vácuo que é preenchido conforme a necessidade e não influi nas histórias. Não é como cenários vendidos em suplementos, que tem reinos descritos, políticas complexas e NPCs famosos pré-determinados.

E quanto aos mercantes, que eu saiba não é regra ("tem 75% de chance de aparecer mercante, role os dados"), mas sim uma ferramenta que o Mestre usa como quiser para facilitar ou dificultar a vida dos personagens.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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