por ShinRyuu em 16 Set 2007, 14:10
Madruga, não sei se você não viu quando expliquei, ou se viu e continuou na dúvida, mas vou tentar esclarecer o que entendi da nova abordagem sobre monstros. Primeiro, deve ser reconhecido que a mecânica do monstro enquanto monstro será diferente da mecânica do monstro enquanto personagem. É o velho dilema do ND x NEP: o que é equilibrado pra um monstro que só dura 1 encontro muitas vezes é overpower pra um personagem que vai participar de vários encontros ao dia. O exemplo mais claro disso é que uma magia usada à vontade por um monstro não é necessariamente overpower, mas é bem mais provável que seja pra um personagem jogador. Tendo em mente a diferença essencial entre a dinâmica de um monstro de 1 encontro e a dinâmica de um personagem de uns 4 encontros por sessão, decidiram que o design de um monstro deve ser feito separadamente ao design da raça jogável respectiva ao mesmo monstro. Ou seja, você não vai mais pegar a ficha do monstro e customizá-la pra fazer um personagem jogador, mas vai sim customizá-la pra fazer um monstro mais forte (ou simplesmente diferente) ou PdM. Se o monstro for adequado para uso de jogadores, seja como PJ, parceiro (cohort), montaria ou familiar, a sua descrição vai trazer as informações necessárias para esse uso, de forma similar ou igual à forma apresentada nos últimos Livros dos Monstros (IV e V).
Eu também achava massa como os monstros eram integrados às mecânicas de personagens jogadores na 3ª edição. Mas o fato é que dá um trabalho estúpido e quase sempre você tem que partir pro velho chutômetro na hora de definir o ND. Os desenvolvedores falam, e eu concordo porque tive esse tipo de experiência em mesa, que as fórmulas pra cálculo de ND de monstros avançados e/ou com níveis de classes só funcionavam bem pros monstros que têm o papel de brutamontes, ou seja, de chegar batendo e aguentando porrada. Quando você tem um monstro mais mágico ou que luta à distância, as fórmulas quase sempre erravam.
Eu tou adorando imaginar como é na prática a nova abordagem de criação e descrição de monstros porque ela é muito prática. Primeiro, você pensa se o monstro vai ser um brutamontes, artilharia, mágico e sei lá que outros papéis eles definiram. Daí, você pensa em qual nível de grupo de 5 PJs enfrentaria um grupo de 5 desses monstros numa boa. E note que enfrentar numa boa em D&D4 vai significar algo bem diferente de D&D3, por causa das mudanças na gestão de recursos, que vão permitir encontros compostos de maiores números de inimigos. Se por um lado o ritmo de avançamento por "nível de encontro" vai ficar mais rápido uns 30%, cada encontro vai ter muito mais inimigos.
Então, uma vez que você tem o nível e o papel, você vai olhar numa tabela universal que relaciona as margens adequadas de números de PV, CA, bônus de ataque e por aí vai. Em vez de você escolher o tipo de criatura e esse tipo definir esses números como acontece com os personagens, o tipo vai servir somente pra enumerar os traços raciais básicos do monstro (como imunidade a críticos no caso de mortos-vivos, construtos, plantas e elementais). Isso pra mim faz todo o sentido porque você pode ter uma fada frágil com poderes mágicos, como vc pode ter um sátiro guerreiro que já chega sentando o pau na galera, então por que tratá-los como uma única "classe"? Ora, desde a primeira edição, cada classe tem seu papel primordial; embora as classes estejam cada vez mais flexíveis quanto aos seus papéis, um guerreiro nunca vai ter o mesmo papel de um mago e isso fica evidente até pro cara que começou a jogar meia hora atrás. Então, classes de personagem têm papéis definidos e seus números são definidos de acordo; mas tipos de monstros não têm papéis definidos, então por que eles deveriam definir os números do monstro? Ora, um otyugh tem um papel completamente diferente de um beholder, então por que eles vão ter os mesmo números? Só porque ambos são aberrações? Acho que não é por aí.
As margens de números por papel&nível são o foco dos playtests dos monstros. Os desenvolvedores têm uma idéia bem clara do que querem e estão trabalhando pra levantar dados e refinar o produto. A idéia é reproduzir, em todos os níveis, aquela sensação boa que costuma ocorrer entre os níveis 5 e 13 de que você, jogador, acerta uns 60% dos golpes, os monstros acertam uns 40%, e os PVs tanto seus como deles não caem rápido nem devagar demais. Tou até prevendo que usem PV x3 no 1º nível como em SWSaga.
Eu acho que nós, especialmente os DMs, não temos nada a temer, só a se empolgar. Fichas de monstros mais limpas, mais objetivas, papéis mais claros pra sabermos logo de cara a melhor maneira de usar o monstro e tudo isso convenientemente separado das regras detalhadas pros jogadores usarem os monstros.