D&D 4E

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Mensagempor Wykthor em 16 Set 2007, 11:33

Eltor, para mim monstros sempre me foram uma das características mais legais do D&D :cool: . Talvez porque eu seja metódico (ou insano, como o sorcerer of shadow falsamente me adereçou :bwaha: ) eu não via problemas no processo mais longo de elaboração de monstros da 3E por ele ser bem claro.

Mas para não dizer que armei um preconceito, o que mais me interessa agora será saber se:

- Os monstros poderão ser customizados facilmente.
- O processo de criação de novas criaturas e sua progressão será tão "intuitivo" como propagandearam, com a mecânica desse desenvolvimento mostrada.
- A lógica de tratar as criaturas diferentemente da progressão dos PCs tem validade.

Afinal, só porque não aparecem na 4E, não significa que os duckbunnies (http://www.headinjurytheater.com/d&D%20 ... 20lord.jpg) mereçam ser esquecidos. (ok, eles merecem).
Victor Caminha

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Mensagempor Madrüga em 16 Set 2007, 11:45

Eu tenho medo, novamente, dessa progressão diferenciada. Como será isso?

Olha, o Duckbunny não é nada perto do wolf-in-sheep's-clothing.
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Mensagempor ShinRyuu em 16 Set 2007, 14:10

Madruga, não sei se você não viu quando expliquei, ou se viu e continuou na dúvida, mas vou tentar esclarecer o que entendi da nova abordagem sobre monstros. Primeiro, deve ser reconhecido que a mecânica do monstro enquanto monstro será diferente da mecânica do monstro enquanto personagem. É o velho dilema do ND x NEP: o que é equilibrado pra um monstro que só dura 1 encontro muitas vezes é overpower pra um personagem que vai participar de vários encontros ao dia. O exemplo mais claro disso é que uma magia usada à vontade por um monstro não é necessariamente overpower, mas é bem mais provável que seja pra um personagem jogador. Tendo em mente a diferença essencial entre a dinâmica de um monstro de 1 encontro e a dinâmica de um personagem de uns 4 encontros por sessão, decidiram que o design de um monstro deve ser feito separadamente ao design da raça jogável respectiva ao mesmo monstro. Ou seja, você não vai mais pegar a ficha do monstro e customizá-la pra fazer um personagem jogador, mas vai sim customizá-la pra fazer um monstro mais forte (ou simplesmente diferente) ou PdM. Se o monstro for adequado para uso de jogadores, seja como PJ, parceiro (cohort), montaria ou familiar, a sua descrição vai trazer as informações necessárias para esse uso, de forma similar ou igual à forma apresentada nos últimos Livros dos Monstros (IV e V).

Eu também achava massa como os monstros eram integrados às mecânicas de personagens jogadores na 3ª edição. Mas o fato é que dá um trabalho estúpido e quase sempre você tem que partir pro velho chutômetro na hora de definir o ND. Os desenvolvedores falam, e eu concordo porque tive esse tipo de experiência em mesa, que as fórmulas pra cálculo de ND de monstros avançados e/ou com níveis de classes só funcionavam bem pros monstros que têm o papel de brutamontes, ou seja, de chegar batendo e aguentando porrada. Quando você tem um monstro mais mágico ou que luta à distância, as fórmulas quase sempre erravam.

Eu tou adorando imaginar como é na prática a nova abordagem de criação e descrição de monstros porque ela é muito prática. Primeiro, você pensa se o monstro vai ser um brutamontes, artilharia, mágico e sei lá que outros papéis eles definiram. Daí, você pensa em qual nível de grupo de 5 PJs enfrentaria um grupo de 5 desses monstros numa boa. E note que enfrentar numa boa em D&D4 vai significar algo bem diferente de D&D3, por causa das mudanças na gestão de recursos, que vão permitir encontros compostos de maiores números de inimigos. Se por um lado o ritmo de avançamento por "nível de encontro" vai ficar mais rápido uns 30%, cada encontro vai ter muito mais inimigos.

Então, uma vez que você tem o nível e o papel, você vai olhar numa tabela universal que relaciona as margens adequadas de números de PV, CA, bônus de ataque e por aí vai. Em vez de você escolher o tipo de criatura e esse tipo definir esses números como acontece com os personagens, o tipo vai servir somente pra enumerar os traços raciais básicos do monstro (como imunidade a críticos no caso de mortos-vivos, construtos, plantas e elementais). Isso pra mim faz todo o sentido porque você pode ter uma fada frágil com poderes mágicos, como vc pode ter um sátiro guerreiro que já chega sentando o pau na galera, então por que tratá-los como uma única "classe"? Ora, desde a primeira edição, cada classe tem seu papel primordial; embora as classes estejam cada vez mais flexíveis quanto aos seus papéis, um guerreiro nunca vai ter o mesmo papel de um mago e isso fica evidente até pro cara que começou a jogar meia hora atrás. Então, classes de personagem têm papéis definidos e seus números são definidos de acordo; mas tipos de monstros não têm papéis definidos, então por que eles deveriam definir os números do monstro? Ora, um otyugh tem um papel completamente diferente de um beholder, então por que eles vão ter os mesmo números? Só porque ambos são aberrações? Acho que não é por aí.

As margens de números por papel&nível são o foco dos playtests dos monstros. Os desenvolvedores têm uma idéia bem clara do que querem e estão trabalhando pra levantar dados e refinar o produto. A idéia é reproduzir, em todos os níveis, aquela sensação boa que costuma ocorrer entre os níveis 5 e 13 de que você, jogador, acerta uns 60% dos golpes, os monstros acertam uns 40%, e os PVs tanto seus como deles não caem rápido nem devagar demais. Tou até prevendo que usem PV x3 no 1º nível como em SWSaga.

Eu acho que nós, especialmente os DMs, não temos nada a temer, só a se empolgar. Fichas de monstros mais limpas, mais objetivas, papéis mais claros pra sabermos logo de cara a melhor maneira de usar o monstro e tudo isso convenientemente separado das regras detalhadas pros jogadores usarem os monstros.
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Mensagempor Madrüga em 16 Set 2007, 23:02

Espero que o cenário seja como você enumerou, então. Vidas de mestres mais fáceis, todo mundo mais feliz e um jogo mais simples. Criar monstros é um porre, mas é detalhado e satisfatório quando termina... mas às vezes não temos esse tempo todo.

Por mim os monstros teriam valores de XP e pronto. ND é complicado demais. XD
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Mensagempor ShinRyuu em 17 Set 2007, 00:43

Então, Madruga, mais uma boa notícia pra você: os monstros terão SIM valores de XP! A idéia é que você estabeleça uma meta de XP pra cada encontro e vá incluindo monstros até somar sua meta. Não sei bem como fica a relação entre papel&nível com XP, talvez seja papel&XP em vez de papel&nível, essa parte ainda não ficou clara. Mas acredite em Eltor quando ele diz que as promessas do D&D4 são quase todas motivos de alegria. Quando tiver um tempinho, dá uma olhada na lista de novidades que estou compilando no link na minha assinatura, pois tudo isso que eu falei está lá, embora esteja como uma enumeração de pontos em vez de uma prosa como escrevi acima.
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Mensagempor Wykthor em 17 Set 2007, 10:03

Realmente espero que na simplificação dos monstros não diminua a possibilidade de "customizá-los" :-)

Ah, e mais notícias do 4e, desta vez sobre o mago e seus apetrechos:

The latest Design & Development article over on the official site is entitled Wizards and Wizard Implements - and contains quite a revelation!

It seems like four "classic" wizardly implements - the orb, staff, tome, and wand - are to play a more central role in the Wizard character class. Each implement is associated with certain types of magic: orb for terrain control, manipulation and divination; staff for forcefully projected powers as well as flight and telekinisis; tome for teleportation, summoning, shapechanging; and wand for long-range effects and protection.

The wizard can cast without the items, but is likened to "a slightly near-sighted man with glasses"; holding the associated implement grants a benefit to the wizard’s attack. The article refers to "the wand spell cinder storm", which implies that each spell will be an orb, staff, wand or tome spell.

This most likely ties into the concept of a "+6 wand" which has been mentioned before.

It's worth noting, also, the phrase "Thus wizards are rarely without wand and staff, orb and tome, or some other combination thereof"; this strongly implies that Wizards are expected to have more than one of these items, although it doesn't give an example containing more than two. This is pure speculation, of course, but does that tie in with the previously mentioned concept of "majors" and "minors"?


Comentários:

Bem, ligar magos a apetrechos clássicos (especialmente a esquecida orbe e a desprezada varinha frente ao cajado) é interessante e mantém o mago ligado a tradição dos "apetrechos". MAS isso leva a perguntas:

- Há uma tendência a desvincular o poder dos personagens da 4E a necessidade de itens mágicos. Como evitar que o mago caia nessa armadilha? Pelo que entendi do trecho, um mago sem estes apetrechos seria algo como um "míope de baixo grau usando óculos" , o que indica que ele não ficará inútil. Mas Aparentemente há versões mágicas destes itens, o que pode aumentar sua influência. Não sou contra o cajado, a varinha, o livro e a orbe, mas fico com um pé atrás se isto encorajar a padronização automática de magos com estes itens ("Thus wizards are rarely without wand and staff, orb and tome, or some other combination thereof").

- Eu não sei se haverá os espaços de itens mágicos na 4E, mas imagino que as mãos do mago vão estar ocupadas intercalando estes itens. Novamente, vale a pena perguntar se o não-uso destes apetrechos em prol de outros (por exemplo, um gish com espada) vai influenciar *muito* no desempenho do personagem. Espero que não, embora compreenda que a configuração de itens seja diferente entre os de um mago puro e um interessado em misturar poder arcano e marcial.

- Foram relacionadas escolas de magia com cada item. Vai ser interessante a preferência de especialistas com cada item (ex: evocadores para cajados)

- Considerando que o gasto de XP em itens mágicos foi descartado, pode-se pensar que o gasto de xP em certas magias também sumirá. Seguindo esta linha, será que com estes 4 itens não haverá mais a necessidade de spell components? Espero que sim :)

PS: Order of the Stick está com tira nova.
PPS: "No, not really, you moron! Does this look like "Dragonball Z" to you ?!?" :rolando:
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Mensagempor ShinRyuu em 17 Set 2007, 17:05

Na moral... acho que essa foi a novidade mais estranha e preocupante da 4ª edição, até agora... Pô, o que distingue o mago das outras classes sempre foi o estudo aprofundado da magia, não um conjunto de acessórios. Concordo contigo, estão indo contra a tendência de diminuir a importância do equipamento do personagem nesse ponto. Eu acharia esse novo conceito muito legal como opção ou variante, mas não como núcleo, muito menos como "principal distinção entre magos e outras classes que lançam magias". Acho que o velho grimório já era e as magias serão compradas como poderes da Força em SWSaga... vai descaracterizar pacas a classe. Muito sinistra essa notícia...
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Mensagempor Eltor Macnol em 17 Set 2007, 17:13

Sinceramente, eu sempre achei que varinha é coisa de fada madrinha. Mago que é macho não devia depender disso não.

Essa foi a primeira notícia que eu não considerei muito boa na 4E. Vamos ver conforme revelarem mais informações.
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Mensagempor Kamus de Aquário em 17 Set 2007, 17:35

ShinRyuu escreveu:Na moral... acho que essa foi a novidade mais estranha e preocupante da 4ª edição, até agora... Pô, o que distingue o mago das outras classes sempre foi o estudo aprofundado da magia, não um conjunto de acessórios. Concordo contigo, estão indo contra a tendência de diminuir a importância do equipamento do personagem nesse ponto. Eu acharia esse novo conceito muito legal como opção ou variante, mas não como núcleo, muito menos como "principal distinção entre magos e outras classes que lançam magias". Acho que o velho grimório já era e as magias serão compradas como poderes da Força em SWSaga... vai descaracterizar pacas a classe. Muito sinistra essa notícia...


Eu já penso de maneira diferente da sua, sempre achei muito frustante o Mago ser um mero manipulador da Magia Arcana e odiava o Sistema Vaciano, essa nova edição pode ser a resposta as minhas preces de que o Mago se torne um verdadeiro dominador das energias mágicas, assim como o Jedi é como se a magia fosse uma parte da existencia do arcano e não uma mera ferramenta que ele usa depois de horas lendo um tomo empoeirado.
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Mensagempor Wykthor em 17 Set 2007, 17:53

Elocubração: Será que fizeram isto para enfatizar a dependência do mago em apetrechos enquanto ofeiticeiro seria uma magia mais "livre" ? Isso me lembraria vagamente a diferença de estilos entre a House Verditius e House Diedne no Ars Magica :)

De qualquer forma, há um update importante sobre o uso de apetrechos, especificamente uma negação do tomo? Segue abaixo:

* Update - conspiracy theorists ahoy! All references to the "tome" have been edited out of the above article, leaving orb, staff and wand only. Why? I don't know! But there were references to the "tome" before, and now there aren't. Instead, we have extra flavour text, referring to Iron Sigil [potent defenses when invoking spells of thunder or force] and Serpent Eye [enchantment, beguiling, and ensnaring] traditions (orb), disciplines of the Hidden Flame [fierce powers of fire and radiance] and the Golden Wyvern [battle-mages] (staff), and Emerald Frost adepts [powers of cold and deadly acidic magic] and Stormwalker theurges [spells of lightning and force] (wand).


No artigo original ( http://www.wizards.com/default.asp?x=dn ... entic=true ), os trechos mais importantes:

The orb is favored by the Iron Sigil and Serpent Eye traditions. Serpent Eye cabalists use orbs to focus powers of enchantment, beguiling, and ensnaring. The mages of the Iron Sigil, on the other hand, employ orbs to guard themselves with potent defenses when invoking spells of thunder or force.

The staff is best suited to the disciplines of the Hidden Flame and the Golden Wyvern. Servants of the Hidden Flame wield fierce powers of fire and radiance through their staves. Golden Wyvern initiates are battle-mages who use their staves to shape and sculpt the spells they cast.

The wand is a perennial favorite for wizards who favor accurate, damaging attacks. Emerald Frost adepts use wands to help channel powers of cold and deadly acidic magic, while Stormwalker theurges channel spells of lightning and force through their wands.


(...)

For instance, a wizard belonging to the Hidden Flame order can cast the fire spell cinder storm even if he doesn’t own, has lost, or is not holding a magic staff. But if he does have a magic staff, it aids the accuracy of his attack, and his mastery of the Hidden Flame technique allows him to deal more damage with the spell.

Isso é curioso. Como ficarão os necromantes e invokers em relação as tradições Iron Sigil, Hidden flame, Stormwalkers, Emerald Frost, Golden Wyvern e Serpent Eye? E foi colocado o que pode ser feito com um cajado mágico em relação a certas magias.

E mais novidades:

David Noonan escreveu:

...in 4e, I find it:

• Easier to assemble those mixed monster groups on the fly.
• Easier to keep those monsters alive long enough to pull off their cool tricks.
• Easier to convince my players that they're a threat (in 3e, the power curve is such that a monster quickly falls from "appropriate challenge" to "speed bump" in the space of only a couple of levels).
• Easier to run those mixed monster groups at the table without my head exploding.


Bem minha cabeça nunca explodiu com monstros misturados, mas entendo o desejo da simplificação. Todas as notícias acima são atraentes, mas a questão que ainda pergunto é: para o mestre que queira customizar os monstros, qual será o apoio das regras? Não estou sendo advogado do diabo, apenas gosto de questionar essas frases de impacto :)
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Mensagempor Tabris em 17 Set 2007, 18:41

For instance, a wizard belonging to the Hidden Flame order can cast the fire spell cinder storm even if he doesn’t own, has lost, or is not holding a magic staff. But if he does have a magic staff, it aids the accuracy of his attack, and his mastery of the Hidden Flame technique allows him to deal more damage with the spell.


"Você não pode passar - disse ele. Os orcs estavam quietos, e fez-se um silêncio mortal. - Sou um servidor do Fogo Secreto, que controla a chama de Anor. Você não pode passar. O fogo negro não vai lhe ajudar em nada, chama de Udûn. Volte para a Sombra! Não pode passar."
Gandalf, Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel, Cap. V, Página 344

Mais uma homenagem a SdA :P
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Mensagempor Youkai X em 17 Set 2007, 18:52

A idéia de magos que seguem ordens (pelo que eu entendi até agora) é bem interessante. Espero que hajam regras para que se possam criar as próprias ordens de magos.
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Mensagempor Tabris em 17 Set 2007, 19:31

Youkai X escreveu:A idéia de magos que seguem ordens (pelo que eu entendi até agora) é bem interessante. Espero que hajam regras para que se possam criar as próprias ordens de magos.

Esse é meu maior medo para a Quarta Edição.
D&D vai ser ainda menos genérico e se quisermos q nossos cenários próprios não tenham uma enorme carga de material fluffy do prório livro básico, ou seja, fazer um cenário criativo, nós vamos ter ainda mais trabalho do que na Terceira Edição.
Eu tava na duvida, mas parece que agora tenho certeza, vou usar True20 até que saia algum RPG novo q o substitua (talvez um True20 2ª Edição)
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Mensagempor ShinRyuu em 17 Set 2007, 22:45

Kamus de Aquário escreveu:Eu já penso de maneira diferente da sua, sempre achei muito frustante o Mago ser um mero manipulador da Magia Arcana e odiava o Sistema Vaciano, essa nova edição pode ser a resposta as minhas preces de que o Mago se torne um verdadeiro dominador das energias mágicas, assim como o Jedi é como se a magia fosse uma parte da existencia do arcano e não uma mera ferramenta que ele usa depois de horas lendo um tomo empoeirado.


Cara, estamos falando de coisas diferentes. Tudo o que foi dito sobre mudanças no mago eu estava gostando até vomitarem essa conversa de varinha de fada madrinha, como Eltor falou.

Wykthor escreveu:Elocubração: Será que fizeram isto para enfatizar a dependência do mago em apetrechos enquanto ofeiticeiro seria uma magia mais "livre" ? Isso me lembraria vagamente a diferença de estilos entre a House Verditius e House Diedne no Ars Magica :)


Pode ser, cara, pois o David Noonan trabalhou no Ars Magica, e está bem ativo no desenvolvimento do D&D4.

Wykthor escreveu:Update - conspiracy theorists ahoy! All references to the "tome" have been edited out of the above article, leaving orb, staff and wand only.


Rapaz, que viagem é essa, tão mudando artigo de um dia pro outro só pra aumentar a paranóia da galera... :blink:

Não curti esse negócio dessas tradições não, acho isso função do cenário, preferia ficar com as escolas tradicionais da magia. Mas vou esperar pra ver direito do que se trata antes de reclamar.

Tabris escreveu:Você não pode passar - disse ele. Os orcs estavam quietos, e fez-se um silêncio mortal. - Sou um servidor do Fogo Secreto, que controla a chama de Anor. Você não pode passar. O fogo negro não vai lhe ajudar em nada, chama de Udûn. Volte para a Sombra! Não pode passar."
Gandalf, Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel, Cap. V, Página 344


LOL! De Secret Fire pra Hidden Flame... :bwaha:

Tabris escreveu:Esse é meu maior medo para a Quarta Edição.
D&D vai ser ainda menos genérico e se quisermos q nossos cenários próprios não tenham uma enorme carga de material fluffy do prório livro básico, ou seja, fazer um cenário criativo, nós vamos ter ainda mais trabalho do que na Terceira Edição.


Partilho desse medo... :pidao:
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Mensagempor Madrüga em 17 Set 2007, 23:07

Putz, detestei essa do mago. Isso deveria ser uma opção mais fluff, possível porém dispensável. Eu tenho uma Dragon Magazine que fala sobre "imbued staves", por exemplo... o lance é bacana, você troca familiar por um cajado poderoso. Mas como opção, nada necessário ou compulsório.

Vamos ver agora.

Quanto aos monstros.... yay! :frenzied:
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