NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

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Mensagempor Sellous em 29 Mai 2008, 12:36

Mas que serviço de porco o deles! A Wizards retrabalhou todo o sistema, é como um tibia (argh!) 2.0, e não um patch... e pelo que via té agora, o equilíbrio aparece. COm mais playtests, vamos ver se ele se mantém!


Não é questão de equilíbrio e sim desequilíbrio. Quem jogava como mago adorava ser fodão. Agora ele ficou normal. Antigos jogadores fervorosos de magos irão se sentir simplesmente impotentes. Vai ser duro esses jogadores se acostumarem não serem mais o centro do universo.

Bem... é um grupo que ficou infeliz, e um monte que ficou feliz. XD Mas como isso é RPG, nada como umas house rules não resolvam. :cool:
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Mensagempor Yugoloth em 29 Mai 2008, 12:53

O mago virou o monge !
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Mensagempor Eltor Macnol em 29 Mai 2008, 13:05

Não é bem a questão de ser fodão ou não, pelo menos pra mim. É a questão de ter mais liberdade ao usar os poderes quando e como quiser. É o que fazia eu gostar muito de feiticeiro e outros conjuradores espontâneos, e praticamente nunca fazer um mago.

Eu não me importaria de ver poderes mais fracos, mas que podem ser usados com mais liberdade. Desde que anunciaram a 4ED eu adorei a idéia de ter poderes fracos at will, e muitos poderes que são por encontro ou podem ser usados a qualquer momento durante o dia, bastando algum descanso pra poder usá-los novamente. Ambas as idéias me caem muito bem. Mas poderes diários? Sempre soou artificial demais. Me conformei pensando que bem, desde que sejam uma parte pequena do repertório do personagem e os poderes at will e per encounter possam compensar isso, tudo bem.

Mas no final das contas parece que a maioria dos Utility powers que são interessantes de usar fora de combate são 1xdia. Me explica por quê, por exemplo, "Jump" não poderia ser um Encounter Power? Não é nada game-breaking. O mesmo vale pra vários outros efeitos que não são estupidamente fortes, mas que ficam estranhos de poder usar apenas 1x ao dia.

Essa foi a primeira impressão que eu tive. Eu sou o tipo de jogador que adora ter alguns poderzinhos que mesmo não sendo coisas fortes, são legais de usar e podem ser ativadas sem um limite fixo de usos. Esperava que a mecânica de Encounter Powers fosse tornar os conjuradores infinitamente mais legais para mim, mas até agora parece uma decepção - tirando os 4 "cantrips" que o mago aprende no nível 1, parece que todos os poderes at will ou encounter estão relegados a "coisas pra machucar monstros".
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Mensagempor Fëanor em 29 Mai 2008, 13:11

É o que fazia eu gostar muito de feiticeiro e outros conjuradores espontâneos, e praticamente nunca fazer um mago.

Eu também. Sempre preferi feiticeiro.

Me explica por quê, por exemplo, "Jump" não poderia ser um Encounter Power? Não é nada game-breaking. O mesmo vale pra vários outros efeitos que não são estupidamente fortes, mas que ficam estranhos de poder usar apenas 1x ao dia.

Ae Eltor concordo com quase tudo o que você disse, mas Jump é Enconter Power mesmo. XD
Feather Fall e Sleep é que é diário.

EDIT:
Essa foi a primeira impressão que eu tive. Eu sou o tipo de jogador que adora ter alguns poderzinhos que mesmo não sendo coisas fortes, são legais de usar e podem ser ativadas sem um limite fixo de usos. Esperava que a mecânica de Encounter Powers fosse tornar os conjuradores infinitamente mais legais para mim, mas até agora parece uma decepção - tirando os 4 "cantrips" que o mago aprende no nível 1, parece que todos os poderes at will ou encounter estão relegados a "coisas pra machucar monstros".

Eu sei que meio cedo para falar em House rules, mas eu já andei vendo umas coisas e notei que os poderes por dia equivalem a poderes por encontro de nivel maior.
Assim, a fireball, que é um poder por dia de nivel 5, equivale maior ou menos a um poder de encontro de nivel 7.
Editado pela última vez por Fëanor em 29 Mai 2008, 13:20, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Eltor Macnol em 29 Mai 2008, 13:17

Ah, me dá um desconto, li a maioria dos powers caindo de sono ontem de madrugada, hehehehehe. Citei o Jump como exemplo de memória, mas não lembro de basicamente nenhum outro Wizard Encounter Power que seja útil fora de combate nos primeiros 20 níveis.
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Mensagempor Yugoloth em 29 Mai 2008, 13:27

Alguém poderia me explica o pq das magias causarem tão pouco dano?

O Meteor Swarm é 8D6 + int, uma magia diaria de 29 nivel.

O Atropal um monstro de Elite nivel 28 tem 634 Hp...

Não consigo entender.
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Mensagempor Cebolituz em 29 Mai 2008, 13:38

Yugoloth escreveu:Alguém poderia me explica o pq das magias causarem tão pouco dano?

O Meteor Swarm é 8D6 + int, uma magia diaria de 29 nivel.

O Atropal um monstro de Elite nivel 28 tem 634 Hp...

Não consigo entender.


Creio que seja pelo fato de agora em diante, os magos serem os responsáveis por causar pouco dano em muitos inimigos. E os strikers (ranger, rogue) serem os responsáveis por causar muito dano em um único inimigo.

Ou seja, acabou a farra dos magos hiper poderosos. Ele é bom contra grupos de inimigos fracos. Mas contra um só forte, o negócio vai para os strikers e defenders. E isso na minha opinião, foi a melhor coisa que fizeram.
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Mensagempor Fëanor em 29 Mai 2008, 13:42

Porque é em área e quando tem 5 criaturas na area do meteoro, ao inves de ser 8d6 é virtualemente 40d6.
Isso e o fato de que a batalha na 4e vai ser mais demorada.
TODAS as classes causam menos dano que na 3.5 e praticamente TODOS os monstros tem mais pontos de vida.

Vendo novamente algumas habilidades diárias eu acho Sleep poderia ser um ataque por encontro de nivel 3. Web um ataque por encontro de nivel 7. Wall of Fog poderia ser simplesmente por encontro (de mesmo nivel).
Resistência poderia ser por encontro se fosse standard ao inves de minor action.

Fly eu também achei nerfado demais. Apesar de que ficar voando o tempo todo é meio apelão.
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Mensagempor Sellous em 29 Mai 2008, 13:45

É o que fazia eu gostar muito de feiticeiro e outros conjuradores espontâneos, e praticamente nunca fazer um mago.


Só como adendo mas... sempre achei o feiticeiro mais útil em jogos eletrônicos. O maior poder do mago é a gama de magias, ou melhor, o poder de ter em seu grimório milhares de poderes que fazem qualquer coisa. Em níveis baixos, na 3.x, um feiticeiro podia até levar alguma vantagem, mas em níveis médios e altos, o mago possuia muitas varinhas e scrolls reduzindo esse "limite" de só lançar o que se memorizou. Um grupo geralmente sabe o que vai enfrentar, então o mago provavelmente estará com suas magias corretamente preparadas. Eu recomendaria muito mais um mago para uma campanha do que um sorcerer.

Mas no final das contas parece que a maioria dos Utility powers que são interessantes de usar fora de combate são 1xdia. Me explica por quê, por exemplo, "Jump" não poderia ser um Encounter Power? Não é nada game-breaking. O mesmo vale pra vários outros efeitos que não são estupidamente fortes, mas que ficam estranhos de poder usar apenas 1x ao dia.


Concordo em número gênero e grau! Revolução! :frenzied:

Bem.. acho que a Wizards se preocupou tanto em não desequilibrar as classes que esqueceu que muitas magias são utilizadas fora do combate. Devem ter tido medo de criar alguma flexibilidade e daí nascer novamente um desequiíbrio entre as classes. No final, o que era para ser flexível se tornou pouco flexível. Poucas magias at-will, utility powers que só podem ser lançados uma vez e danos reduzidos mas com milhares de saves a cada rodada para dano contínuo?!
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Mensagempor Fëanor em 29 Mai 2008, 13:48

Eu recomendaria muito mais um mago para uma campanha do que um sorcerer.

Eu também. Não discuto a superioridade do mago em relação ao feiticeiro. Mas eu gostava mais de jogar com feiticeiro que com mago. Além disso, parecia mais real você ter um limite de conhecimento e um limite diario do que memorizar x vezes cada magia.

Bem.. acho que a Wizards se preocupou tanto em não desequilibrar as classes que esqueceu que muitas magias são utilizadas fora do combate. Devem ter tido medo de criar alguma flexibilidade e daí nascer novamente um desequiíbrio entre as classes. No final, o que era para ser flexível se tornou pouco flexível. Poucas magias at-will, utility powers que só podem ser lançados uma vez e danos reduzidos mas com milhares de saves a cada rodada para dano contínuo?!

É que se você for ver, usar invisibilidade como magia por encontro por exemple, fica muito forte. O mesmo para fly e disguise self.
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Mensagempor Yugoloth em 29 Mai 2008, 13:51

Olhe esta magia do Warlock que é Striker "supostamente causa muito dano em uma unica criatura"

Hurl though hell 7d10 + con e o alvo pode fica no inferno por até 4 rodadas se ele perder em todos os testes "é tipo maze".

O dano não é tão diferente. 25 na media mais a con, vamos dizer que a con da + 5 para fica com 30 de dano na media.

O warlock tem que lança uns 20 deste poder "que é diario" para acaba com o Atropal.

Estou achando fraco.
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Mensagempor AKImeru em 29 Mai 2008, 13:51

Ah, me dá um desconto, li a maioria dos powers caindo de sono ontem de madrugada, hehehehehe. Citei o Jump como exemplo de memória, mas não lembro de basicamente nenhum outro Wizard Encounter Power que seja útil fora de combate nos primeiros 20 níveis.




Dica do Oda: Você quer usar e abusar de poderes fora do combate?

Leia os rituais
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Mensagempor Deicide em 29 Mai 2008, 13:54

Yugoloth escreveu:Alguém poderia me explica o pq das magias causarem tão pouco dano?


Porque a idéia do sistema é que os personagens têm de agir em conjunto e administrar seus recursos, e os combate supostamente demoram mais e envolvem mais ação do que antes.

Sistema Antigo: Todo mundo segura o monstro para o mago acabar com ele em 1-3 rodadas.
Sistema Novo: Todo mundo luta com o monstro, usando seus diversos poderes (lembre-se que serão 4-6 aventureiros usando "magias" o tempo todo!) para acabar com ele em 4+ rodadas.

O Meteor Swarm é 8D6 + int, uma magia diaria de 29 nivel.

O Atropal um monstro de Elite nivel 28 tem 634 Hp...


A tarefa do mago é controlar o campo de batalha. O Atropal é um monstro que equivale a dois monstros normais. Contra um monstro assim, você não usa Meteor Swarm, mas alguma outra coisa para menos alvos.

Além disso, o mago não será o único na batalha causando dano no bicho a cada turno.

Edit: E sobre poderes utilitários diários, talvez vocês estejam reclamando do fato de que alguns são úteis fora de combate mas só dá 1/dia, mas se fossem poderes por encontro seriam roubados. Por quê? Ora, fora do combate você quase sempre vai poder descansar 5 minutos entre usos de poderes. É quase o mesmo que ter Jumps infinitos ou invisibilidades infinitas ou vôos infinitos.

Eu já me deparei com isso com uma classe que eu estava desenvolvendo que tinha um limite de uso de habilidades mas podia recuperá-las com descanso. O problema era que, em aventuras em que o objetivo era vencer obstáculos e não combates, as habilidades eram praticamente infinitas, e os desafios ficavam fáceis demais.
Editado pela última vez por Deicide em 29 Mai 2008, 14:00, em um total de 1 vez.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Cebolituz em 29 Mai 2008, 13:58

Eu particularmente prefiro um sistema mais "podado e equilibrado" para servir de base do que um sistema "aberto e com perda de controle fácil".

Pois com o sistema fechado, é bem mais fácil e agradável você fazer suas modificações e deixá-lo mais flexível, já que assim até mesmo os próprios mestres e jogadores se sentirão mais "felizes em jogar" do que um sistema desequilibrado como a 3.x e ter que fazer dizersas podas para poder equilibrar o jogo, e daí quem jogar de conjurador se sentir restringido para poder equilibrar com os combatentes.

Agora tá tudo igualado, todos tem mecânica parecida, todos tem diversos poderes e o negócio agora tende a se fazer um jogo bem mais difícil de sobreviver, devido as habilidades por dia e os monstros e desafios realmente difíceis de derrotar.

Só a desvantagem disso é que para a mecânica funcionar legal, é que parece que será meio "obrigatório" a jogar utilizando miniaturas.
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Mensagempor Lunguinho em 29 Mai 2008, 14:06

Sellous escreveu: Bem.. acho que a Wizards se preocupou tanto em não desequilibrar as classes que esqueceu que muitas magias são utilizadas fora do combate. Devem ter tido medo de criar alguma flexibilidade e daí nascer novamente um desequiíbrio entre as classes. No final, o que era para ser flexível se tornou pouco flexível. Poucas magias at-will, utility powers que só podem ser lançados uma vez e danos reduzidos mas com milhares de saves a cada rodada para dano contínuo?!


Vale lembrar que temos os rituais para manifestar efeitos especiais fora do combate e que não há limite de uso para eles. Tudo bem que há um custo em dinheiro para realizá-los, mas esse custo costuma ser relativamente baixo. Essa mecanica de rituais ainda mantém a versatilidade dos conjuradores fora de combate e pra mim esse foi o maior acerto deles nessa nova edição.
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