D&D4 - o role-playing é opcional?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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D&D4 - o role-playing é opcional?

Mensagempor Armitage em 01 Jun 2008, 13:45

Monstros que são puramente stat-blocks, (super) poderes por raça, classe e nível e com nomenclatura apelativa ao publico de anime e MMOs, alinhamentos simplificados, tabelas de tesouro rigidas, incapacidade de se fazer algo simples e natural se não tiver poderes praquilo (como empunhar 2 armas), obrigatoriedade de tabuleiro e bonequinhos, e um punhado de dicas como essa:

...fast-forward through parts of an adventure that aren't fun. An encounter with two guards at the city gate isn't fun. Tell the players they get through the gate without much trouble and move on to the fun. Niggling details of food supplies and encumbrance usually aren't fun, so don't sweat them, and let the players get to the adventure and on to the fun. Long treks through endless corridors in the ancient dwarven stronghold beneath the mountains aren't fun. Move the PCs quickly from encounter to encounter, and on to the fun."


Voltamos à era inicial, o hobbie volta a suas origens, fecha o ciclo, retorna aos primeiros prototipos de RPG - Chainmanil, D&D de 1974, etc. onde o role-playing era o simples fato de assumir 1 pecinha no tabuleiro (ao invés de um exército) e falar, esporadicamente, frases de efeito em primeira pessoa ?

Uma era onde o role-playing é um opcional, um acessório (perfeitamente descartável) para apoiar o gerenciamento tático-estratégico de recursos ? Onde o prazer de se contar uma historia em grupo, de interpretar um alter-ego em suas minucias, de se imergir numa atmosfera bem elaborada, tudo isto é opcional, jogado de lado em favor de equilíbrio, tabuleiros e bonequinhos, rolagens de dados incessantes e super-poderes implausiveis... onde o lema é:

"... Move the PCs quickly from encounter to encounter, and on to the fun" ?
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite

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Mensagempor Nibelung em 01 Jun 2008, 14:14

Eu adorei esse trecho do livro porque ele combate a coisa que eu mais odeio em RPGs: O Enroleplay. Ou como eu gosto de chamar, a ferramenta do mestre incompetente para prolongar a sessão.

Se você leu o texto inteiro (ao invés de só essa parte negritada), vai perceber que o livro recomenda que você não perca tempo com os jogadores pechinchando peças de prata nos equipamentos, que não fiquem 15 minutos convencendo um guarda aleatório a passar por um portão que eles tem autorização pra passar, ou falando pro mestre "to indo na moitinha fazer o número 1 e o número 2". Avance o jogo, e narre apenas o que importa pra história.

Note que isso não quer dizer "pule de porrada em porrada como um game de luta", afinal encontros podem ser uma armadilha, um combate, ou uma interação social. O que importa é que esta coisa seja importante para a história. Gastar 20 minutos convencendo o marquês a proteger as muralhas da cidade contra a invasão orc é aceitável. Gastar 10 minutos convencendo o clérigo local a cobrar mais barato por uma ressurreição não é.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Jun 2008, 14:14

2/10. Bela tentativa. ^^ :bwaha:
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Mensagempor Deicide em 01 Jun 2008, 14:21

Também não vi nada demais no trecho. Ele simplesmente fala para que o Mestre não deixe o jogo enrolar com assuntos desinteressantes. Em nenhum momento diz algo como: "Se um jogador tentar interpretaro o personagem ao invés de rolar dados, mande-o calar a boca e faça o jogo prosseguir".

Eu vejo muitos defeitos na 4e, o principal deles sendo algo que um amigo definiu como "o sistema feito para justificar o próprio sistema" (depois expando isso), mas desinsentivar o roleplay não é um deles.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor WillDice em 01 Jun 2008, 14:29

Silva escreveu:Monstros que são puramente stat-blocks,

Sim. Incluindo as que são importantes PARA o roleplay. ;)

(super) poderes por raça,

Sim, pois um meio-elfo "seco" estimula a interpretação muito mais que um capaz de fazer alguma coisa legal.

"Gostei da descrição dessa raça, Eladrin. Meu personagem será misterioso e arrogante, com uma atitude superior de quem vem de outro... ei, espera, teleportezinho! Esqueça tudo, não dá para interpretar e fazer isso ao mesmo tempo!"

classe e nível e com nomenclatura apelativa ao publico de anime e MMOs

...

Rapaz, eu vejo mais enroleplay em certos realms de WoW e históricos mais aprofundados em certos animes que muita partida de Storyteller por aí.

Aliás, onde você está vendo animê na nomenclatura de classes e níveis?

alinhamentos simplificados,

:bwaha:

Alinhamento simplificado que consegue ocupar o dobro de páginas, e simplificado por ser menos importante e haver maior atenção a personalidade, interação social, atitude e maneirismos (tente ler logo depois dos deuses).

tabelas de tesouro rigidas,

:bwaha:

incapacidade de se fazer algo simples e natural se não tiver poderes praquilo (como empunhar 2 armas),

Sim, pois qualquer um sabe que basta ter uma arma em cada mão e NENHUM treinamento especial para isso e mesmo assim você consegue atacar duas vezes mais rápido!!!

obrigatoriedade de tabuleiro e bonequinhos,

Sim, pois nada atrapalha mais a imaginação de uma cena que representá-la com miniaturas!

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Resumindo: diversão >> todo o resto

ISSO é que é um JOGO!!! :victory:
Editado pela última vez por WillDice em 01 Jun 2008, 14:56, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Cebolituz em 01 Jun 2008, 14:35

Interpreto de uma outra maneira.

O que é sugerido nesse caso é que não se percam tempo em detalhes das quais não são necessários para o desenvolvimento da campanha em si. O exemplo dos guardas é só uma perda de tempo enfrentar guardinhas que estão lá feitos para apanhar só para atrasar os fatos que estão dentro do tal portão do tal lugar que se queira adentrar. Logicamente, generalizei no exemplo, claro que dependendo da campanha a batalha contra os guardas seja importante. Mas no geral, não é.

Com relação a mover-se rapidamente de desafio para desafio, é só uma maneira de se dizer para que não fique perdendo tempo com detalhes, como por exemplo, dizer que o personagem foi ao banheiro, ou acender a fogueira no meio do acampamento e falar para os jogadores ficarem interpretando um bate papo.

E os desafios que propõe, são as batalhas, os desafios sociais, investigações, busca por informações, mistérios e tal. Você ir na festa para tentar arranjar uma moça é divertido, mas fazer isso direto é chato e atrasa a aventura. Isso pode ser feito se o mestre apresentar outro objetivo e acontecimento e daí flertar com a garota nomeio da festa seria um bônus a mais.

Monstros que são puramente stat-blocks


Bem, como disseram por aí, a probabilidade dos livros que vazaram na internet não serem os que serão de fato lançados é algo a ser analisado, já que não posso acreditar que a imagem do drow e de outras criaturas seja a mesma da 3.5. Se não, foi uma falha grotesca.

E bem, como disseram, o Livro dos Monstros teria bem mais monstros nessa edição. Logicamente, algo deveria ser diminuído. Nesse caso foram as descrições. Mas desde que me entendo por gente, as próprias habilidades te dão uma idéia de como o monstro vai se portar e como agir. Logo não vejo tamanho problema.

Monstros que são puramente stat-blocks


Qual a diferença entre jogar com um anão e um elfo na 3.x? Tirando os bônus nas habilidades, nenhuma. Os dois eram a mesma coisa. Agora com esses novos poderes, um anão é bem diferente do elfo. Isso para mim foi uma grande vantagem, pois podemos diferenciar muito melhor cada uma das raças.

classe e nível e com nomenclatura apelativa ao publico de anime e MMOs


Que ótimo, para mim é uma excelente notícia. Se mais jogadores de MMO começarem a jogar D&D, o número de vendas aumentará, incentivará maior investimento no mercado de RPG e com isso, a tendência de mais dinheiro sendo investido em nosso hobbie será muito melhor.

Outra, a Wizards Of The Coast é uma empresa e quer dinheiro. O principal público consumidor é MMORPG, então eles gastam mais dinheiro do que esses velhos grognards que preferem as versões antigas. Eu com a minha empresa, não quero agradar os velhinhos e fazer caridade, quero mais é ganhar dinheiro e enriquecer. Sim, é uma pena que o romantismo só exista mesmo nos livros de literatura.

alinhamentos simplificados


Ótimo, quanto mais fácil um sistema, mais divertido do público em geral passar a gostar do jogo. São raras as pessoas que gostam de zilhões de regras. A grande maioria delas preferem mesmo um jogo de mecânica mais simples e intuitiva, mas que seja fluente do que a paciência de decorar diversas regras.

Até porque, logo virão suplementos com regras mais complexas e diferentes formas de se jogar.

tabelas de tesouro rigidas


Se o mestre disser assim, "apareceu 1 milhão de POs na frente de vocês nesse exato momento". Por incrível que pareça, isso magicamente acontece.

E as tabelas lhe oferecem uma ajuda para equilibrar os poderes. Você pode usá-las e pode não usá-las. Depois que você compra os livros, quem manda no jogo é você.

incapacidade de se fazer algo simples e natural se não tiver poderes praquilo (como empunhar 2 armas),


Claro qu epode empunhar duas armas, como não? Se o personagem tiver duas mãos, ele pode empunhá-las.

Agora se reparou, cada classe tem uma função no grupo. Empunhar duas armas é função do Ranger. Lutar com arma de duas mãos ou empunhando espada e escudo é dos guerreiros. Se um quiser fazer a função do outro da mesma maneira, é pedir para o jogo desequilibrar. E como a maioria dos rpgistas, ninguém gosta de desequilíbrio.

Ou seja, as classes agora são bem diferentes uma das outras. Isso é ótimo, odiava quando conjuradores faziam as coisas ocupando nichos que eram para ser de outras classes.

Agora não, agora um guerreiro é útil. Um ranger é útil. Todas as classes tendem a ser úteis.

obrigatoriedade de tabuleiro e bonequinhos


Niguém é obrigado a nada. A mecânica funciona melhor utilizando miniaturas, mas ninguém te obriga a nada.
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Mensagempor Sr. Pichu em 01 Jun 2008, 15:24

tô vendo que precisamos fazer uma daquelas imagens resposta do "dando paulada em cavalo morto" para a 4E :p
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Mensagempor Styker em 01 Jun 2008, 15:40

Tá fogo, feito eu ontem conversando com um bixo aqui da minha cidade, eu disse a ele que background não era tudo, não adiantava ter um background de 1000 paginas e ser um morto na mesa com um personagem vazio e sem personalidade, que uma das coisas que mais valem é como você age na mesa e não o seu BACKground. No que o rapaiz traduziu (não sei como) que eu estava dizendo: Personagem é só porrada e ficha, background e interpretação não contam.
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Mensagempor Armitage em 01 Jun 2008, 16:21

Bom, que D&D é um jogo centrado em combate, não é novidade. Acho que isso é indiscutível, é como o colega apontou "beating the dead horse".


O que causa espanto, ao menos pra mim, é a forma radical como essa nova edição foca nessa premissa, dispensando fluff de monstros (se realmente o monster book é a versão final), ditando que é obrigatório os tabuleiros e minis, e promovendo através de dicas e sugestões (como o trecho citado anteriormente) que o que é "divertido" (fun) é o que tem a ver com rolagens de dados ou decisões tático-estrategicas (encounters, seja combate, armadilhas, conversações, etc. - se não tem rolagem e gerenciamento de recursos, não é "divertido" ).

Para veteranos do hobbie, tudo bem, pois vão jogar como sempre jogaram. Mas e os iniciantes que terão o primeiro contato com o hobbie através de um jogo que diz "pule de encontro a encontro, pois isso é que é legal (num jogo de rpg)." ? Vão pensar: "Ah então esse RPG de livro é como WoW, só que no papél". Minha pergunta é: isso é benéfico para o hobbie como um todo? O hobbie deve se prostituir só pra captar o mercado dos MMOs?

E mais: não só os autores ignoram o fato de que o que é legal para um grupo pode não ser legal pra outro , como também afirmam que a contrução da atmosfera, através da atenção á caminhada num túnel sombrio numa ruína anã, ou a conversação inocente com os guardas do portão, etc. devem ser acelerados o mais rápido possível, pois não têm o mesmo valor que o rolar de dados.

Algo como isso:

0 - encontro;
- - não-encontro;

Antes a idéia era essa: ---0-0-----0----0-

Agora a idéia é essa: 00000000000000

Imersão? "Não é legal"
Atmosfera? "Não é legal"
Caracterização? "Não é legal"
Conversação? "Não é legal".

Rolagem de dados e gerenciamento tático-estratégico de recursos? "É legal."
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D&D4 - o role-playing é opcional?

Mensagempor Cebolituz em 01 Jun 2008, 16:44

Minha pergunta é: isso é benéfico para o hobbie como um todo? O hobbie deve se prostituir só pra captar o mercado dos MMOs?


Na minha opinião sim. Porque atraindo jogadores de um outro nicho, a quantidade de dinheiro envolvido no RPG aumenta e isso costuma trazer muitos benefícios revertidos aos consumidores.

Começar a jogar RPG pensando que é mais porrada do que profundidade não é incomum, independente de sistema. Isso é uma questão muito polêmica, já que uns dizem que sistema influencia na maneira como os jogadores vêem o jogo e outros dizem que não. Quanto a isso, até agora, não soube de ninguém que tenha feito alguma pesquisa nesse campo.

Só que o detalhe, é que você insinua que ter profundidade, mistérios, fluff e tal, é a maneira correta de se jogar RPG, o que logicamente não é verdade. Você reclama da falta de fluff e de só ter dados e fichas, mas um outro jogador tenho certeza que vai reclamar da falta de detalhes na mecânica por causa das suas descrições inúteis dos monstros cujo eu posso muito bem ignorá-las. Creio que a WotC se baseou no que a maioria prefere, com a sua visão de mercado sobre o que seria mais útil para a maioria. E assim, vender mais.

E mais: não só os autores ignoram o fato de que o que é legal para um grupo pode não ser legal pra outro , como também afirmam que a contrução da atmosfera, através da atenção á caminhada num túnel sombrio numa ruína anã, ou a conversação inocente com os guardas do portão, etc. devem ser acelerados o mais rápido possível, pois não têm o mesmo valor que o rolar de dados.


São apenas dicas de como você poderia encarar o jogo. É a mesma coisa que servem os fóruns de RPG. Aqui cada um joga de um jeito, e se as pessoas pedem dicas de como interpretar ou como pode funcionar um elemento do jogo, eu, você e todos os outros usuários vão postar maneiras diferentes das quais cada um vê o jogo e que acha que seja a mais divertida. Se não acontecer isso, seria inútil a existência da Spell por exemplo.

Daí você pdoeria dizer que a Wizards está sendo tendenciosa. Se tem uma coisa que as regras da Lingüística pregam, é que "não existe a neutralidade completa em nenhuma coisa relacionada a opinião e gostos". Se a Wizards está no fundo incentivando o combate, é porque ela acha que vai vender mais incentivando o combate. Você não é obrigado a concordar com isso, mas isso não significa que isso esteja fazendo mal para o RPG.
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Mensagempor Eltor Macnol em 01 Jun 2008, 20:32

Rapaz, essa filosofia de "não perca muito tempo com partes chatas e pule logo pras partes divertidas, e onde as ações dos jogadores fazem diferença" já era a filosofia que eu usava desde a 3.x (e você pode ver um post meu de meses atrás, comentando como essa idéia é aplicada no nosso grupo atual de D&D 3.5 e como isso torna o jogo MUITO melhor).

O que precisamos é de uma imagem-resposta com o lema "eu não joguei e não gostei!". Impressionante a rapidez com que as opiniões que já estavam formadas meses antes dos livros estarem prontos pulam pras páginas do fórum!

Silva, você está lendo "encounter" e sua mente está traduzindo como "rolar dados! matar monstros! rolar dados! matar monstros! rolar dados!". De tudo que eu li até agora, a idéia nao é essa. "Encounters" são os pontos chave da aventura, as partes em que as ações dos personagens realmente importam, seja através de interações sociais, usos de perícias, ou combates, e não são de forma alguma anátema ao roleplay - pelo contrário, são os melhores lugares para isso, porque são o momento em que você exprime a personalidade do personagem e avança a história da aventura ao mesmo tempo.
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Mensagempor Batata em 01 Jun 2008, 20:50

Silva escreveu:Monstros que são puramente stat-blocks, (super) poderes por raça, classe e nível e com nomenclatura apelativa ao publico de anime e MMOs, alinhamentos simplificados, tabelas de tesouro rigidas, incapacidade de se fazer algo simples e natural se não tiver poderes praquilo (como empunhar 2 armas), obrigatoriedade de tabuleiro e bonequinhos, e um punhado de dicas como essa:

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"... Move the PCs quickly from encounter to encounter, and on to the fun"
?


Ahn... Não entendi.
Sério, qual é o problema do DM pular estas partes que não acrescentam em nada para história e passar de um Encontro para o outro?
:sobrancelha:

Ahhhh, finalmente eu entendi!
Acho que alguém esqueceu-se de ler que existem Combat Encounters e os Non-Combat Encounters.

É só o antigo hábito de interpretação livre...
"Fui eu quem li, interpreto como eu quero!"
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D&D4 - o role-playing é opcional?

Mensagempor Armitage em 01 Jun 2008, 21:11

Silva, você está lendo "encounter" e sua mente está traduzindo como "rolar dados! matar monstros! rolar dados! matar monstros! rolar dados!". De tudo que eu li até agora, a idéia nao é essa

Nas palavras dos proprios autores:

Encounter:
encounters are the exciting part of the D&D game.
They have tension and urgency about them and a
chance of failure. They involve lots of die-rolling (often
in the form of attack rolls) and strategic thinking


Ou seja, "encontros" são (muitas) rolagens de dados e pensamento tatico-estratégico.

Rapaz, essa filosofia de "não perca muito tempo com partes chatas e pule logo pras partes divertidas, e onde as ações dos jogadores fazem diferença" já era a filosofia que eu usava desde a 3.x
E eu concordaria Eltor, se os autores tivessem incluído o seu trecho "...e onde as ações dos jogadores fazem diferença". Mas não é o que eles colocam.

Eles colocam: "Move the PCs quickly from encounter to encounter, and on to the fun". A diferença é sutil. Mas está lá.
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D&D4 - o role-playing é opcional?

Mensagempor Eltor Macnol em 01 Jun 2008, 21:24

Só se você se restringir a ler uma frase e descartar o resto.

A descrição de Encounters no livro do jogador (pg 258-259) deixa bem claro que a idéia de são os momentos que

    "should advance the story of
    an adventure; a pitched battle should have a reason
    and consequences that relate to your overall quest.
    In an encounter, either you succeed in overcoming
    a challenge or you fail and have to face the conse-
    quences. "


Envolvem bastante rolagem de dados e pensamento estratégico? Certamente! Afinal, RPG é um jogo, e o D&D usa um sistema de resolução de ações primariamente baseado em dados, para qualquer tipo de ação - social ou combativa. Mas repito, não consigo entender por quê você vê esses encontros como sendo anátema do roleplaying, já que eles propiciam tantas chances de interpretação quanto as partes "chatas" que se aconselha pular ou acelerar.

A menos que o mestre fosse usar a tática de "OK, vou fazer esse trecho longo e chato em que os personagens não têm nada de importante pra fazer, então pra evitar o tédio total, os jogadores serão obrigados a interpretar entre si mesmo que seja só uma cena insossa qualquer pra passar o tempo".

...tchê, eu já participei de uma aventura assim. Provavelmente não foi intenção do mestre fazer isso, mas o resultado final foi exatamente esse - ficar conversando inanidades entre os PJs só pra não ficar sem fazer nada. E nisso se esvai o tempo de jogo, que infelizmente, com a vida adulta pressionando de todos os lados, é uma comodidade bem rara hoje em dia.
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D&D4 - o role-playing é opcional?

Mensagempor Otherwise em 01 Jun 2008, 23:05

O pessoal tirou o dia hoje pra falar mal da 4ed hein? Um reclama do roleplay, outro em outro tópico louva o AD&D... Pelo amor dos deuses... Só sei de uma coisa: "eu não jogo RPG sem orc" ou "vai chupar sangue pra lá!"...
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