D&D4 - o role-playing é opcional?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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D&D4 - o role-playing é opcional?

Mensagempor Sr. Pichu em 03 Jun 2008, 11:51

bom pelo que eu li das reclamações e como bem apontado pelo Locke...
eu digo que essas reclamações merecem:


Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.
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Mensagempor juma em 03 Jun 2008, 12:33

ATENÇÃO VOCÊS QUE NÃO GOSTARAM DA 4th EDIÇÃO!

http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-75335011-_JM

:b

Nesta versão atualizada do clássico livro de regras, você encontra o mais completo guia ilustrado para viver grandes emoções nos mundos de heróicas aventuras!
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Mensagempor Fëanor em 03 Jun 2008, 13:02

Ahh, por favor Lumine, vai jogar Storyteller porque é mais interpretativo.
Ou melhor, vai jogar de monge porque é mais interpretativo.

A minha opinião é que não importa qual o sistema, o roleplay é sempre a mesma. Não existe "com esse sistema você tem que interpretar mais".
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Mai em 03 Jun 2008, 13:11

A minha opinião é que não importa qual o sistema, o roleplay é sempre a mesma. Não existe "com esse sistema você tem que interpretar mais".


Até onde eu entendi, ele não afirmou isso em ponto algum do post. Ele apenas disse que o jogo tem mecânicas para EVITAR o roleplay, não que é "Esqueçam o roleplay e apenas joguem dados".

...Não que isso não existisse antes, claro. A diferença é que o sistema deixou isso mais explícito, da mesma maneira que fez com os papéis de cada classe.

Além disso, não vejo problemas em resolver uma situação de Diplomacia/Intimidação/yada-yada com um teste ao invés do Roleplay. Como disseram antes, nem todos sabem ser intimidadores, ou tem uma lábia boa.

Claro que, a depender do mestre, vai se "exigir" alguma interpretação - eu, por exemplo, iria pedir ao menos algumas frases ou ações do personagem.
RAWR. IMMA DINOSSOR.
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Mensagempor Sampaio em 03 Jun 2008, 14:45

Eu adorei esse trecho do livro porque ele combate a coisa que eu mais odeio em RPGs: O Enroleplay. Ou como eu gosto de chamar, a ferramenta do mestre incompetente para prolongar a sessão.


E o que exatamente vc chama de Enroleplay?

Pra mim o divertido não é apenas o que é diretamente objetivo, como encontros aonde vc pode superar um obstáculo através da porrada ou da lábia, mas diferentes situações que envolvem um bom roleplay como interações amorosas, tentativas de estabelcer vinculos (seja por interesse em ter contatos para o futuro, seja por outros motivos), tudo isso sem estar preescrito pelo Mestre.

Isso tudo é impotantíssimo, também (senão principalmente) para que vc sinta-se vivo dentro do jogo, do cenário. Para que vc não sinta que é diretamente subjulgado pela vontade e os rumos que o Mestre quer lhe dar, mas que vc pode, caso queira, sair depois de uma batalha e, ao invés de recolher seu dinheiro e continuar pela estrada, sair da estrada e explorar por onde diabos os monstros podem ter vindo e pq diabos eles querem atacar aventureiros.

que não fiquem 15 minutos convencendo um guarda aleatório a passar por um portão que eles tem autorização pra passar,


Se eles tem que convencer alguem, então inicialmente eles de fato não têm autorização.

Aliás, é outro ponto importante a ressaltar: o Mestre não pode ser absolutista (e imbecil) como vários dão a entender que preferem. Ele não pode ser "ah, vcs não podem passar por essa porta (ainda). Tem um guarda nela e ele é leal a se chefe e vcs não conseguirão persuadi-lo a mudar".

Que coisa mais idiota!
Não existe nada absoluto nesse mundo e trazer isso ao RPG é pra lá de benéfico. Pode ir contra os planos do Mestre mas se o jogador realmente for convincente (inclusive SEM rolagem de dados - como abordarei mais adiante), pq simplesmente fingir que o cara é uma porta fechada de video-game, aonde vc atira de bazuca e ela não abre - pq não querem q vc abra agora -, ao invés de ser realista, e recompensar bem o esfrço dos jogadores, e de fato sempre abrir a possibilidade deles conseguirem?

Entendo que, desde a 3a edição pelo menos, o D&D está empregando cada vez mais uma filosofia video-game, mas isso é um atrofiamento das capacidades e possiblidades do RPG e de modo algum é linear a diversão, apenas a não-inteligência.

O que importa é que esta coisa seja importante para a história.


Idem ao dito acima.
Importante não é o que é objetivamente relevante, mas tudo que ajude a inserir uma climatização melhor do jogo e dê liberdade aos players para criarem alternativas - mesmo que não imaginadas pelo Mestre - ao desenrolar da história.

Em nenhum momento diz algo como: "Se um jogador tentar interpretaro o personagem ao invés de rolar dados, mande-o calar a boca e faça o jogo prosseguir".


E vc sinceramente crê que algum jogo chegará nesse ponto?
Quando não gostam muito de roleplay, o máximo que vão fazer é o que fizeram nessa 4a edição, e já citado pelo Silva.

Sim, vcs não querem ver, mas óbvio que não mandarão ninguem não interpretar, apenas introduzirão elementos que coloquem o foco nas objetividades e nos combates.

Sim, pois nada atrapalha mais a imaginação de uma cena que representá-la com miniaturas!


Eu tenho asco de miniaturas. E realmente acho que atrapalham mais que ajudam.
Ajudam só no sentido tático, e olhe lá, já que isso pode ser facilmente explicado pelo Mestre ou desenhado em segundos numa folha quadriculada.
E atrapalha vc imaginando a dinâmica de uma cena de ação, e ver vc em uma quadradozinho atacando. Remete aos jogos de tabuleiros.
Fora que existe um CUSTO nisso. Mais uma forma de ganharem dinheiro nosso! ;)
Mas vcs acham ótimo né?

Resumindo: diversão >> todo o resto

ISSO é que é um JOGO!!! :victory:


Acontece que diversão não é só combate ou obstáculos diretos. Só para os pouco dotados intelectualmente.
Mas qualquer pessoa capaz de abstrair um pouco sabe que diversão também é gozar do prazer de imergir-se num cenário rico, vivo, interativo e dinâmico, e isso é muito mais construido pelos momentos fora-encontros do que nos encontros, com a mecanicidade das regras e a aleatoriedade dos dados.

Que ótimo, para mim é uma excelente notícia. Se mais jogadores de MMO começarem a jogar D&D, o número de vendas aumentará, incentivará maior investimento no mercado de RPG e com isso, a tendência de mais dinheiro sendo investido em nosso hobbie será muito melhor.


Não.
Mais dinheiro não quer dizer MELHOR.

Alguem aqui que faz Administração ou Economia de certo já leu Controle de Qualidade Total, do Falconi.
Em um determinado momento do livro ele apenas evidência em fatos o que já era óbvio: mais importante do que conquistar um novo escopo de clientes, é mante-lo. O dinheiro deles tem uma condição: agrada-los.
E advinhe: não vamos pegar o dinheiro dos viciados em MMORPGs e transformar esse dnheiro num lindo jogo dinãmico, relativo e interpretativo. Vamos é nos aproximar cada vez mais dos MMORPGs..

E as tabelas lhe oferecem uma ajuda para equilibrar os poderes. Você pode usá-las e pode não usá-las. Depois que você compra os livros, quem manda no jogo é você.


Sim, mas a questão é justamente o que está no livro.

Vc não avalia um jogo/livro pelo que não está nos livros... :blink:

Isso me remete a uma conversa com o Eltor aonde argumentei como os Tieflings e Dragonborns são terrivelmente toscos, e é uma lástima te-los como raça básica. Que eles são monstruosos e hipérboles e ver esse tipo de coisa caminhando pela cidade me remete ao filme do D&D, com o cara azul de olho a nuca fazendo feira na cidade...
E que o D&D 4a JUSTIFICA as tosquisses do filme.

Ao que ele me respondeu que tb não agradou de algumas dessas coisas, mas que é o de menos. Que esse tipo de coisa é só vc desconsiderar ou proibir na mesa.

Mas oras, se for para desconsiderar e/ou proibir tudo que não gosto ou é tosco num jgo, qual jogo não vai ser bom??
Avaliamos um jogo pelo que ele é, não pelo que ele não é. Não posso aceitar o argumento de que podemos simplesmente barrar as coisas terriveis.
Isso é apego preciosista de fanboys que não querem enxergar os graves problemas do jogo.
Muitos parecem estar emocionalmente apegados ao D&D de um modo que os impede de critica-lo mais duramente.

Tenho mais, muito mais a dizer, e comentarei mais tarde. Só que agora tenho que ir trabalhar...
Spell: não somos bonzinhos, somos sinceros!
http://www.spellrpg.com.br/portal/index ... &Itemid=72

Perguntem qualquer coisa lá:
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Mensagempor Fëanor em 03 Jun 2008, 14:55

Isso me remete a uma conversa com o Eltor aonde argumentei como os Tieflings e Dragonborns são terrivelmente toscos, e é uma lástima te-los como raça básica. Que eles são monstruosos e hipérboles e ver esse tipo de coisa caminhando pela cidade me remete ao filme do D&D, com o cara azul de olho a nuca fazendo feira na cidade...

Eu não vejo nada de tosco neles. Pelo menos nos tieflings não, mas eu prefiro considerar os tiefling menos demoniacos que os apresentados no LdJ. Algo como os tielfing da 3e.

Mas qualquer pessoa capaz de abstrair um pouco sabe que diversão também é gozar do prazer de imergir-se num cenário rico, vivo, interativo e dinâmico, e isso é muito mais construido pelos momentos fora-encontros do que nos encontros, com a mecanicidade das regras e a aleatoriedade dos dados.

Lembre-se que encontros são momentos chaves da camanha, não apenas a aparição de inimigos.


Sobre as miniaturas: realmente elas tiram um pouco da imaginação da batalha, por outro lado fica mais claro de ver o que está acontecendo. Se faz mais bem do que mal eu sei lá, mas acho que o meu grupo prefere usar.
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Mensagempor Lune em 03 Jun 2008, 15:15

Para que vc não sinta que é diretamente subjulgado pela vontade e os rumos que o Mestre quer lhe dar, mas que vc pode, caso queira, sair depois de uma batalha e, ao invés de recolher seu dinheiro e continuar pela estrada, sair da estrada e explorar por onde diabos os monstros podem ter vindo e pq diabos eles querem atacar aventureiros.

Concordo com o espírito do que você disse, mas posso dizer que já caí muitas vezes na armadilha oposta: dar tanta liberdade pros jogadores que eles ficam completamente perdidos, sem saber o que fazer para "avançar" a história. Isso é particularmente grave levando em conta que eu mestro principalmente pra iniciantes. O Enroleplay é realmente um problema nesses casos.
Fora que existe um CUSTO nisso. Mais uma forma de ganharem dinheiro nosso!
Mas vcs acham ótimo né?

Tem um tópico legal ali do lado com idéias de miniaturas de baixo custo. E eu ainda não entendo o que as pessoas têm contra uma empresa tentar ganhar dinheiro, a Wizards não obrigou ninguém a comprar as miniaturas oficiais, ora bolas :b
Isso me remete a uma conversa com o Eltor aonde argumentei como os Tieflings e Dragonborns são terrivelmente toscos, e é uma lástima te-los como raça básica. Que eles são monstruosos e hipérboles e ver esse tipo de coisa caminhando pela cidade me remete ao filme do D&D

Odeio os dragonborn tanto quanto qualquer um nesse tópico, mas esse argumento em particular não cola: imagine Sharn, uma cidade com goblins, kobolds, hobgoblins, shifters, changelings, warforged e todas as raças básicas do livro, fora os halflings com dinossauros. O povo vai entrar em pânico por ver um Tiefling? Improvável. E nem vamos falar de Spelljammer ou algumas áreas de Faerun.
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Mensagempor Sr. Pichu em 03 Jun 2008, 15:31

mais críticas à "taverna Star Wars"?
se é prá ter uma porrada de raça, jogável ou não, convivendo ou mesmo guerreando
qual o problema delas aparecerem?
PRECISA se ater às raças clássicas como "boas" e o resto tudo "malvado"?
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Mensagempor ferdineidos em 03 Jun 2008, 16:04

"Lead by Example
When you roleplay and narrate with enthusiasm, you
add energy to the game and draw the players out.
encourage them to follow your lead and to describe
their actions in the same vivid way. Then incorporate
their narration into your accounts of their successes
and failures."

DMG, capítulo 2, página 22.

Sem mais.
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."
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Mensagempor planes em 03 Jun 2008, 16:16

Sampaio escreveu:Se eles tem que convencer alguem, então inicialmente eles de fato não têm autorização.


Se é importante para aventura é um encontro portanto é para este tipo de cena que você direciona a campanha.

Por outro lado passar duas horas descrevendo com o vento é suave, como as pedars são duras e como a lua é bela até chegar a tal encontro, por mia poético e "interpretativo" que seja, é chato e sem propósito.

RPG é contar histórias e como tal ela precisa ter um ritmo, você tem que dosar emoção, drama, descrição e outras características da aventura, se você passa meia hora conversando com taverneiro para comprar uma bebida tem algo errado com seu ritmo, da mesma forma se você fica descrevendo detalhes exagerados (que aliá, nem na vida real você percebe) você também tem que focar mais sua narração (aliás, o Senhor dos Anies é um exemplo de falta de ritmo, mesmo tendo uma história iconica, excelentes personagens e uma grande ambientação há muitos, eu inclusive, que acham o livro sonolento).

Uma das maneira mais simples de controlar ritmo (e a mais adequada para quem ainda não desenevolveu seu próprio estilo) é focar apenas cenas importantes, é dizer "a viagem foi tranquila e dois dias depois vocês se deparam com os portões da capital" e continuar o jogo.

Isso me remete a uma conversa com o Eltor aonde argumentei como os Tieflings e Dragonborns são terrivelmente toscos, e é uma lástima te-los como raça básica. Que eles são monstruosos e hipérboles e ver esse tipo de coisa caminhando pela cidade me remete ao filme do D&D, com o cara azul de olho a nuca fazendo feira na cidade...


Engraçado, estas duas raças são as que possuem maior potencial de interpretação e são justam,ente a que as pessoas acham mais toscas, um verdadeiro paradoxo.

Uma raça cujos antepassados se subjugaram a poderes infernais e hoje tem que lidar com um lado sombrio dentro de si enquanto tentam ser herois (e nem é algo sutil, um dos exemplos de personagens do livro lidam justamente com isso) e outra de poderosos e honrados guerreiros de um imperio caido (a la drama samurai) tem enorme potencial dramático, não vejo absolutamente nada de tosco com nenhuma das duas.
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Mensagempor Natsuiro em 03 Jun 2008, 16:22

Sem contar que começa a ir mais para lado de um jogo de RPG Fantástico, deixando mais para trás ainda aqueles que chamam D&D de "jogo medieval com toques de Europa".
É bom ter raças básicas [e finalmente, sem NA!] diferentes das outras, que sempre são muito 'humanas', apenas com pouquíssimas mudanças físicas.
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Mensagempor Templario em 03 Jun 2008, 16:47

Sr. Pichu escreveu:mais críticas à "taverna Star Wars"?
se é prá ter uma porrada de raça, jogável ou não, convivendo ou mesmo guerreando
qual o problema delas aparecerem?
PRECISA se ater às raças clássicas como "boas" e o resto tudo "malvado"?


eouheaouheaaiae taverna star wars foi muito boa :D
Face_Stab escreveu:I just hope we don't get a zealot bursting through the doors rubbing ketchup on himself shouting "This is the blood of previous editions, gunned down to make way for this heretical new edition!"
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Mensagempor Cebolituz em 03 Jun 2008, 18:15

Sampaio escreveu:Não.
Mais dinheiro não quer dizer MELHOR.

Alguem aqui que faz Administração ou Economia de certo já leu Controle de Qualidade Total, do Falconi.
Em um determinado momento do livro ele apenas evidência em fatos o que já era óbvio: mais importante do que conquistar um novo escopo de clientes, é mante-lo. O dinheiro deles tem uma condição: agrada-los.
E advinhe: não vamos pegar o dinheiro dos viciados em MMORPGs e transformar esse dnheiro num lindo jogo dinãmico, relativo e interpretativo. Vamos é nos aproximar cada vez mais dos MMORPGs..


Então eu colocaria duas hipóteses: ou eu discordo do Falconi e acho que essa teoria não funciona para o consumidor de RPG de mesa, ou eu sou um potencial jogador de MMORPG (se for realmente essa a intenção da Wizards) sem nunca ter jogado sequer um MMORPG (e continuo nem tendo muito interesse).

Sendo eu um potencial jogador de MMORPG, eu diria que a Wizards simplesmente mandou uma banana aos jogadores que gostam do jogo em estilo velho, tradicional e que atualmente pouco consomem seus produtos.

Já discordando do Falconi, diria que o consumidor de RPG tem total liberdade de fazer o que quiser com o seu produto e sendo assim, existem diversas formas consideradas "corretas" de se jogar RPG, fazendo suas modificações, focando o que considera bom, ignorando o que considera ruim e mesmo assim o produto ainda continua sendo o mesmo.

Aí depende muito de qual é o objetivo principal do consumidor para com o jogo. Eu estou satisfeito porque queria um sistema de batalha mais fácil, intuitivo, um sistema de classes mais equilibrado e um sistema de evolução de personagens mais justo. E se isso melhorou com relação a 4ª edição, estou mais do que satisfeito. Já alguns gostaram simplesmente porque D&D se "modernizou", deixou de parecer velho. Já outros gostaram que agora todos tem poderes, e poderes são legais. Já outros gostaram que os Livros tem pouca descrição e possuem regras enxutas e bem explicadas que se demonstraram bem mais fáceis de se entender do que do Livro da 3.X.

Já outros não gostaram. Preferem que os Livros tenham mais descrições, outros preferem que o jogo retorne ao estilo antigo, ou querem que continue estimulando jogos overpower, outros querem outro enfoque para o jogo, outros querem regras que estimulem a "interpretação" (daí a velha comparação com Storyteller), já uns não gostaram porque foge muito da realidade, enquanto mais uns preferem outro estilo de regras.

São tantos tipos diferentes de consumidor que acho bem difícil definir qual é o público alvo do D&D e mesmo do RPG em geral. Como não me considero MMORPGista, então eu não faço parte do público alvo, mas ainda assim as mudanças agradaram ao meu gosto.

Diferentemente do consumidor de suco de laranja, cujo principal objetivo é ingerir o produto, não dando lá muita margem de utilizá-lo de outra maneira.
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Mensagempor Elven Paladin em 03 Jun 2008, 19:36

E advinhe: não vamos pegar o dinheiro dos viciados em MMORPGs e transformar esse dnheiro num lindo jogo dinãmico, relativo e interpretativo. Vamos é nos aproximar cada vez mais dos MMORPGs..


Essa crítica vale para todos os outros clientes potenciais para RPG que foram atraídos por outros tipos de RPGs posteriores ao Dungeons & Dragons de 1974. Não se esqueça que se há algo característico em RPG é o fato de ele ser um poço de Zeitgeist, e não sem motivo o Storyteller ( citando o exemplo mais óbvio) fez sucesso ao mesmo tempo que ocorreu a "Onda Gótica" do começo dos anos 90. Se o RPG já se "prostituiu" para trazer um bando de góticos com tendência suicidas ( isso é uma inverdade óbvia ), por que não fazer o mesmo para trazer bitolados de MMORPG que só pensam em grind ( outra inverdade óbvia )?

Sim, vcs não querem ver, mas óbvio que não mandarão ninguem não interpretar, apenas introduzirão elementos que coloquem o foco nas objetividades e nos combates.


Ah, de novo a velha história de que Combate e Roleplay são mutuamente excludentes ? E ainda com refinos de "Conspiração Anti-RPing" ?

Mais dinheiro não quer dizer MELHOR.


E o que seria o "MELHOR" para o RPG? :cool:
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Mensagempor Nibelung em 04 Jun 2008, 00:33

Sampaio escreveu:E o que exatamente vc chama de Enroleplay?


Qualquer coisa que explicitamente não tem nada a ver com a história sendo contada.

Em D&D, que tem um clima heróico e bem parecido com um filme de ação, seria aquelas cenas de negociação com o vendedor pra negociar o preço da venda dos itens mágicos. Esse tipo de cena não caberia num filme de ação, e portanto "destoa" do clima proposto por D&D.

Em Call of Cthulhu o foco do jogo é o medo e a paranóia permanente, então uma cena onde o personagem passa por uma "simples" viela escura vendo cada detalhe e gastando preciosos minutos com isso não é enroleplay, porque o jogo exige esse tipo de aproximação. Em CoC, gastar algum tempo pensando em estratégia durante uma briga com um bando de cultistas seria enroleplay, porque o foco do jogo não são os combates frenéticos.

Sampaio escreveu:Se eles tem que convencer alguem, então inicialmente eles de fato não têm autorização.


Conhece o Cavaleiro Negro, do Monty Phyton? Que barrou o rei da Bretanha? É desse tipo de guarda que eu estou falando. Alguém que já tem autorização pra passar, mas o mestre quer ver o pessoal interpretando isso, e coloca um guarda idiota só pra comer tempo de sessão.

Sampaio escreveu:Aliás, é outro ponto importante a ressaltar: o Mestre não pode ser absolutista (e imbecil) como vários dão a entender que preferem. Ele não pode ser "ah, vcs não podem passar por essa porta (ainda). Tem um guarda nela e ele é leal a se chefe e vcs não conseguirão persuadi-lo a mudar".

Que coisa mais idiota!


Concordo em gênero, número e grau.

Só não sei de onde você tirou a motivação pra escrever isso.

Sampaio escreveu:Eu tenho asco de miniaturas. E realmente acho que atrapalham mais que ajudam.
Ajudam só no sentido tático, e olhe lá, já que isso pode ser facilmente explicado pelo Mestre ou desenhado em segundos numa folha quadriculada.


Grifo meu.

Se o mestre precisa desenhar pra explicar posicionamento, ele precisa de miniaturas.

E miniaturas não precisam ser aquelas do booster pack oficial do DDM que custam 80 reais o pack com 8. Aliás, acho que alguém já falou isso por aqui.
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Em tradução: Capítulo 14: Gênio
SPOILER: EXIBIR
Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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