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Mensagempor cavaleiromorto em 19 Jun 2008, 21:14

Advogado de Regras escreveu:
Não no teleporte e sim no teleporte especifico do poder, acho que a ideia é teleportar ele para algum lugar e ele ficar zonzo por lá e não teleportar o cara para cima e causar um caminhão de dano (prone no ar = crash), aí nem precisa de combo


A questão é que o poder segue as regras usuais de Teleporte , caso ele não seguisse, deixaria claro isso no texto devido a uma das "3 Grandes Regras", que é Specific Beats General ). ;)


Elemental Mall faz um movimento de Pull, que é um movimento forçado e por isso não é considerado como movimento:

Not a Move: Forced movement doesn’t count against a target’s ability to move on its turn. A target’s speed is irrelevant to the distance you move it.



Acho que o raciocinio é o contrário Advogado, como Elemental Mall não fala que a criatura teleportada sofre dano por queda, então ela não sofre.

Tenho quase certeza que nas descrições de um review foi falado sobre os efeitos especiais de alguns poderes e que o dano que eles causam é apenas o que esta descrito no poder.


No mais, eu também entendo que teleporte só faz movimento na horizontal, mas nada contra ou a favor desta interpretação é dito na descrição de Teleporte.
Editado pela última vez por cavaleiromorto em 19 Jun 2008, 23:04, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Sr. Pichu em 19 Jun 2008, 22:42

qual o problema em movimentação em 3-D contando altura também? o_O
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Mensagempor cavaleiromorto em 19 Jun 2008, 23:02

Sr. Pichu escreveu:qual o problema em movimentação em 3-D contando altura também? o_O


Nenhum, desde que o jogador não o use para causar dano por queda nos oponentes, ainda mais quando se fala em 10d10 de dano pela queda de 20 quadrados.
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Mensagempor planes em 19 Jun 2008, 23:24

Exato, o problema não é luta 3D e sim ficar jogando de grila. Acredito que o poder não foi feito pensado para funcionar assim (ele ficaria desequilibrado pensando assim, dano demais).

Acho que quadrados aereos devem ser contados quando for necessário (batalha aerea), mas não contariam em uma queda para fins de Blood Pulse, por exemplo. A resposta que recebi da WotC em relação a isso foi vaga (na prática eu faço o que quiser até deliberarem sobre o assunto), mas não ficaria surpreso se tudo que falei acima fosse considerado a interpretação correta desta situação (nem que da forma de uma errata).
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Mensagempor Styker em 20 Jun 2008, 01:34

Senão me engano push, pull e slide nao contam como movimento logo não vale para efeitos que causam dano por movimento. Além disso concordo com o Planes que o poder nao deve causar mais dano do que está especificado nele, portanto, mesmo que voce teletransporte o cara 50 quadrados para cima ele nao levará o dano de 50 quadrados de queda, é uma tática muito óbvia para ter passado batida pelo designers... não acredito que essa estratégia seja válida...
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Mensagempor Lune em 20 Jun 2008, 02:07

Senão me engano push, pull e slide nao contam como movimento

Push, pull e slide não contam como movimento caso sejam movimentação forçada. Não há nenhuma menção a teleporte. Assumindo que isso tenha sido uma omissão, mesmo assim a movimentação da queda ativaria o blood pulse.

Além disso concordo com o Planes que o poder nao deve causar mais dano do que está especificado nele

Eu gostaria de ver uma citação. Mas mesmo que seja o caso, é bom notar que o dano por movimentação está especificado no poder blood pulse, então se o dano por queda não contar por conta dessa regra, ainda assim seriam 20d6 de dano pelo deslocamento da queda.

Me parece que o combo só não funcionaria se não fosse possível teleportar para cima, mas não é o caso.
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Mensagempor cavaleiromorto em 20 Jun 2008, 07:56

Advogado de Regras escreveu:Sinto-me Humilhado:

The Trick and the Build
Level 14
Wizard/(Cleric)/Bloodmage
Str 9 Con 13 Dex 11 Int 22 Wis 13 Cha 22
Race: Tiefling

Notes: (a) that as the paragon path is wizard, the Binder of Blood can wait until the paragon tier stat pump to get Initiate of the Faith. (b) The trick starts at 11th level with retraining, but 14th level is slightly more impressive with the higher cha. (c) This build prefers the staff implement because it doesn't have the attributes to really benefit from the other two, but ultimately implement optimization is not what it's after.

Feat: Initiate of the Faith - Allows cleric power feats
Feat: Novice Power - Cause Fear (encounter power Clr 1)
Bolstering Blood: Blood Mage paragon path ability. Inflict 1d10 or 2d10 damage to self when casting a spell. Whenever that spell damages a target, they also take the self-inflicted amount as psychic damage.
Blood Pulse: encounter BM 11
Soul Burn: Utility BM 12 (minor)
Feat: Hellfire Blood +1 to hit/damage with fear and fire powers

The Binder of Blood opens with a Blood Pulse, during which he activates Bolstering Blood, dealing on average 11 damage to himself. Each creature he hits takes 2d6+11+int mod (6) damage. He then pops an action point to throw Cause Fear at one of them which was hit, which causes it to run its move speed + 6 squares - for each square it moves it takes 1d6+11 damage. Assuming a move speed of 6, that's 12d6+132 damage. Next round he can use Soul Burn to get Cause Fear back, and throw it again for even more obscene damage. And that's in addition to whatever movement the rest of the party can cause, or the attacks of opportunity the creatures might provoke (Cause Fear causes movement and thus it provokes normally).

The action point isn't necessary - he can use Cause Fear in the following turn no problem for the same effect - its just not as impressive as doing it twice with Soul Burning for another Cause Fear. (Note that if he does use the action point the creature hit by that Cause Fear gains ongoing damage 10. Admittedly, if he plans on using the action point, he should use it first for the Blood Pulse power to give all the hit creatures ongoing 10, but that's just a side note in this demonstration).


Pela descrição do Bolstering Blood

Bolstering Blood (11th level): You learn to turn your own pain into additional pain for your enemies. When you use a wizard encounter power, a wizard daily power, or a blood mage power that deals damage, you can, once per turn as a free action just prior to using the power, deal either a minor wound or a severe wound to yourself.
A minor wound deals 1d10 damage to you.
A severe wound deals 2d10 damage to you.
When the power you use damages a target, you deal extra psychic damage equal to the damage you dealt to yourself.


Acredito que o bônus no dano sejá acrescentado uma vez só ao poder, então seria só +11 de dano e não +11 de dano no efeito e +11 a cada passo do Blood Pulse.

Blood Pulse: Hit: 2d6 + Intelligence modifier damage, and until the end of your next turn the target takes 1d6 damage for every square it leaves.


Outra coisa, na descrição de dano contínuo é dito que efeitos de dano dos poderes que vem do dano inicial não recebem bônus.
Pelo mesmo raciocinio, o efeito secundário de um cleave de um guerreiro anão com o talento Dwarven Weapon Training também recebe bônus adicional no dano além do modificador de Força.
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Mensagempor Styker em 20 Jun 2008, 10:19

Lune escreveu:
Senão me engano push, pull e slide nao contam como movimento

Push, pull e slide não contam como movimento caso sejam movimentação forçada. Não há nenhuma menção a teleporte. Assumindo que isso tenha sido uma omissão, mesmo assim a movimentação da queda ativaria o blood pulse.

Além disso concordo com o Planes que o poder nao deve causar mais dano do que está especificado nele

Eu gostaria de ver uma citação. Mas mesmo que seja o caso, é bom notar que o dano por movimentação está especificado no poder blood pulse, então se o dano por queda não contar por conta dessa regra, ainda assim seriam 20d6 de dano pelo deslocamento da queda.

Me parece que o combo só não funcionaria se não fosse possível teleportar para cima, mas não é o caso.


Realmente não tenho uma citação :) . Mas outro fator que gostaria de levantar é se o dano não é levado para cada quadrado que o alvo se movimenta, seria uma QUEDA considerado movimento do usuário??? Vôo eu concordo porque ele está se movendo por vontade própria, agora uma queda é involutária, não sei se deveria contar como movimento dele. No caso se contar, toda vez que um cara leva uma queda de 5 quadrados vocs permitem a ele ter bonus no ataque se ele tiver aquelas habilidades de skirmish??? Não faz o mínimo sentido...
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Mensagempor Lofwyr em 20 Jun 2008, 10:39

cavaleiromorto escreveu:
Not a Move: Forced movement doesn’t count against a target’s ability to move on its turn. A target’s speed is irrelevant to the distance you move it.


Ao menos para mim, a única coisa que parece estar dita aí é que o Movimento Forçado não conta contra a habilidade do personagem em uma determinada rodada, e independe da velocidade do alvo. Ou seja... que ser movido forçosamente não impede o personagem de executar o deslocamento normal dele durante a rodada dele.

Não é isto?


Sobre o Teleporte + Queda: esta regra de que "os poderes só podem causar o dano descrito neles, significa que não posso então teleportar o oponente para uma área perigosa? espinhos? lava ardente? sobre uma armadilha?? A queda me parece um dano passivo, indepente do uso do poder ou não, assim como se você teleporta o oponente para um área perigosa.

Mesmo caso o dano do poder "Blood Pulse". ELe não fala em deslocamento, movimento, nem nada do tipo... fala em dano para cada quadrado que o oponente deixa. Ou seja, teoricamente, este deslocamento, forçado ou não, deveria contar. Bem como contaria se ele fosse movido horizontalmente por qualquer força externa (uma parede se movendo ou algo do tipo).

Eu entendo quando dizem "mas não foi nisto que eles pensaram quando criaram o poder, desequilibra demais"... mas por outro lado, impedir este tipo de idéias é limitar a criatividade no uso dos poderes, não é?

Sei lá... my 2cents sobre o assunto.
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Mensagempor planes em 20 Jun 2008, 11:21

Lofwyr escreveu:Eu entendo quando dizem "mas não foi nisto que eles pensaram quando criaram o poder, desequilibra demais"... mas por outro lado, impedir este tipo de idéias é limitar a criatividade no uso dos poderes, não é?


Sobre o Blood Pulse e movimento forçado não vejo problema, mesmo porque o alvo tem chance de resistir, são gastas duas ações só para fazer isto além de livrar o alvo de ataques de curta distancia do restante do grupo, é uma estratégia que tem algumas desvantagens e dificuldades embutidas.

Mas teleporte e queda não faz muito sentido, o alvo sequer deixa o quadrado onde está, ele simplesmente desaparece (teleporte) ou se esborracha no mesmo ponto vertical (queda).

Algo semelhante ao teleporte forçado, acredito que ele foi criado com teleporte horizontal em mente (a ideia é afastar o alvo e deixa-lo desorientado e não mata-lo de vez), até por questões de equilibrio (porque covenhamos, teleportar para o alto nem uma estratégia complicada é, dano massivo de graça). Sem contar que isso não deixa de fazer sentido dentro do contexto do poder e não seria uma limitação forçada (e portanto não seria um inibidor a criatividade).
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Mensagempor Lofwyr em 20 Jun 2008, 11:37

planes escreveu:
Lofwyr escreveu:Algo semelhante ao teleporte forçado, acredito que ele foi criado com teleporte horizontal em mente (a ideia é afastar o alvo e deixa-lo desorientado e não mata-lo de vez), até por questões de equilibrio (porque covenhamos, teleportar para o alto nem uma estratégia complicada é, dano massivo de graça). Sem contar que isso não deixa de fazer sentido dentro do contexto do poder e não seria uma limitação forçada (e portanto não seria um inibidor a criatividade).



Uma solução bem prática, e na minha opinião melhor do que limitar o teleporte na horizontal (Se estiverem lutando em um declive, vira um problema), seria dizer na regra que o oponente só pode ser teleportado para um ponto aonde ele fique em contato com o chão, ou algo do tipo. Mas isto impediria, tbém, jogá-lo sobre espinhos, um fosso, ou lava... mas não impediria jogá-lo em um ponto aonde vc sabe que tenha uma armadilha. Acho que seria interessante.
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Mensagempor efhesus9000 em 20 Jun 2008, 14:13

Qto ao combo do mago!

1º Em movimento forçado( pg285 LDJ ) o alvo so pode ser movido para um local q ele poderia alcançar caminhando!

2º Tira o dano do movimento! Em teleporte ( pg286LDJ ) teleporte ñ conta os quadrados!

Combo: -40d6 -10d10!
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Mensagempor Lune em 20 Jun 2008, 14:23

1º Em movimento forçado( pg285 LDJ ) o alvo so pode ser movido para um local q ele poderia alcançar caminhando!

Duplamente errado. Primeiro, teleporte não é movimento forçado (a entrada fala especificamente de push, pull e slide). Em segundo lugar, a parte de que você não pode mover o cara por um local que ele não poderia caminhar diz respeito exclusivamente a obstáculos e caminhos estreitos. Tanto é que o DMG p.44 diz que é possível usar poderes de movimento para "pular" terrenos difíceis. Citação:
Rely on how you imagine the power working in the world. If you see the blow lifting a creature off the ground, particularly if it leaves him or her prone at the end of the push, you can decide that the power throws the target over hindering terrain along the way.


2º Tira o dano do movimento! Em teleporte ( pg286LDJ ) teleporte ñ conta os quadrados!

Onde está escrito que não conta os quadrados?
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Mensagempor efhesus9000 em 20 Jun 2008, 14:54

Qto ao Ranger/Roque

So os ataques do Orcus:
Reação imediata: 2d8+12 and the target is stunned and knocked until the end of the next Orcus Turn
Ação padrão: Wand of Orcus: 2d12+12+12 and the target is weakened
ponto ação: Wand of Orcus: 2d12+12+12 and the target is weakened

isso foi a primeira rodada: 2d8+4d12+60

Qto de vida? 171??? vamos calcular dados com valores medios d8=4 e d12=6 isso da 60+24+8= 92 dano mais Aura of Death + 102dano na primeira rodada!

e qm bate primeiro na segunda rodada??? O mestre Orcus!!! :evil: E olha q ele ainda tem um ponto de ação sobrando! :queixo:
isso sem contar nos aliados e no Touch of Death q ele poderia ter usado e te deixado com 0 life!

Eta bixo robado! :blink:
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Mensagempor efhesus9000 em 20 Jun 2008, 15:48

Bem se formos jogar RPG sem uma boa dose de bom senso fica foda!
Movimento forçado é qdo o alvo é movido contra a vontade dele, as regras de teleporte so citam qdo o alvo do teleporte esta de acordo com o movimento!

E teleporte ñ conta quadrados ñ, tanto q vc pode se teleportar e andar seus quadrados de deslocamento, como no kso do Eladrin!

Outra coisa é: Se for pra olhar so as regras!
RPG é grupo então imaginem o poder em discursão e um jogador com a classe Warlord juntos...
Lvl 29 Hurl through Hell> vc so manda o kra pros 9infernos! Qtos d6 de dano daria junto com o Blood Pulse??? Acho q da pra machucar um semideus!!!!
efhesus9000
 
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