Keep on the Shadowfell e D&D 4 - Review

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Keep on the Shadowfell e D&D 4 - Review

Mensagempor Hermes em 30 Jun 2008, 16:45

Este texto contém vários spoilers referentes a aventura Keep on the Shadowfell.

Tive minha primeira experiência de jogo com o D&D 4 esse fim de semana. Jogamos Keep on the Shadowfell com um grupo formado por 5 integrantes das seguintes classes e raças: Fighter Dragonborn, Warlord Tielfling, Ranger Elf, Wizard Eladrin, Rogue Halfing. A aventura foi mestrada pelo Ric.freitas.

Primeiramente vou comentar sobre a criação dos personagens. Achei impressionantemente fácil de criar um personagem para um jogador que tenham uma idéia mínima do que quer fazer. A distribuição de stats é bem fácil de ser feita e a tabela com as sugestões de possiveis distribuições ajuda muito jogadores inexperientes a conseguir visualizar o que é possível de fazer com os 22 pontos recebidos. A escolha da raça pode causar dúvidas a alguns jogadores pois elas são todas bem balanceadas e interessantes. Escolhi jogar um Dragonborn pelo apelo de RPG e também porque a raça me dava habilidades interessantes para a classe de fighter. Seguindo em frente a desição da classe a ser escolhida passa antes pela decisão da função. Ao fazer a escolha entre defender, striker, controller ou leader o jogador pode facilmente limitar quais classes ele deve examinar antes de se decidir. Dentro das classes a decisão também é relativamente fácil. Você recebe um pequena quantidade de poderes iniciais e perícias, o que facilita as escolhas. A decisão das perícias que outrora era motivo de muita divagação e indecisão agora resume-se a escolher em quais perícias você é ou não treinado. A aparente falta de profundidade nisso não se traduz como verdade no jogo. Agora as perícias se fazem muito mais presentes no jogo e são muito mais importantes. A completa ausência de uma delas pode em alguns momentos deixar o grupo sem importantes opções. Mesmo a escolha de feats que antes recebiam uma atenção demasiada devido a dificuldade ou até impossibilidade de serem mudados agora se tornou mais fácil sob o prisma do retreinamento, que lhe permite trocar um feat mal escolhido no momento do level up. No fim das contas tinha terminado minha ficha em cerca de 10 minutos. Avancei então para a compra de equipamentos. Essa também foi facilitada, com o Kit básico do aventureiro que contém basicamente tudo que você vai precisar inicialmente, deixando o necessário para comprar armas e armaduras. Eu terminei a criação do meu personagem com apenas 3 GP, mas comprei exatamente o que gostaria. E então estava pronto para a sessão do jogo.

Jogamos a primeira parte da aventura Keep on the Shadowfell, até o encontro da caverna com a cachoeira. Vou abordar as experiências que tivemos em cada um deles. Vale notar que os encontros foram feitos para valer, com o DM jogando sem aliviar nos dados em momento algum para evitar wipes e situações extremas. Jogamos dessa forma para sentir o sistema e verificar entre outras coisas a letalidade dele.

Recebemos a missão para ir a Winterheaven e no caminho fomos atacados por um grupo de Kobolds. Todos os jogadores ainda estavam meio perdidos em como o combate se desenvolveria. Os que melhor entenderam a função de suas classes e tiveram facilidade dentro do combate foram o Fighter e o Warlord. Porém vencemos os Kobolds sem grandes problemas. Neste combate já foi possível notar o quanto as novas habilidades são úteis. Na minha função de defender eu consegui efetivamente manter inimigos ocupados e afastados de vários outros membros do grupo e jogando em par com o Warlord fizemos um senhor estrago no grupo de Kobolds usando Wolf Pack Tatic, Cleave e Covering Strike usando a facilidade de nos movimentarmos por entre eles para flanquear os mais fortes e matar os mais fracos (minions) com cleave. Os outros membros ainda tiveram o pensamento de atuar individualmente como no antigo D&D 3.5 e tiveram um pouco mais de dificuldade.

Aqui no entanto surgiu o primeiro problema visivel na minha opnião. Quando os jogadores podem visualizar que será possível descansar em breve eles sentem uma relativa liberdade de usar seus daily powers. Isso não é nada terrível, porém é importante que o DM surpreenda seus jogadores de tempos em tempos com encontros em momentos inesperados para que os mesmos não abusem da mecânica de jogo mesmo que inconscientemente.

Chegamos ao vilarejo de Winterheaven e passamos a parte social da campanha. Neste momento pude ver que personagens que não são especialistas em certas perícias podem ser úteis. Mesmo sem um atributo monstruoso em carisma meu Dragonborn fighter por ser treinado ainda foi capaz de fazer seu teste de Streetwise e obter um bom resultado. Exploramos a cidade com alguns encontros sociais e partimos em direção a um covil de Kobolds não muito distante da cidade para investigarmos.

No caminho o segundo encontro contra Kobolds. Esta luta que não tinha minions envolvidos foi um pouco mais demorada. A maioria dos monstros tinha mais HP do que estamos acostumados na 3.5 e por isso o combate pareceu durar mais. Porém ai começamos a ver que as táticas do jogo mudaram. Agora focar o fogo em um inimigo tornou-se uma tática efetiva para diminuir o número deles. E o exercício das funções passou a ser representativo. Se parte do grupo estiver atuando mal dentro da sua função o restante fica consideravelmente sobrecarregado. Nosso rogue e wizard estavam agindo aquém do esperado. O primeiro perdendo muitas oportunidades de usar sneak com combat advantage (e ainda por cima rolando o dano do sneak errado, com apenas 1 dado) e o segundo havia focado suas magias mais em dano e estava mais preocupado em se manter longe dos inimigos do que em controlar eles. Nosso ranger sofreu a sessão quase todo de uma onda de azar infinita rolando inúmeros resultados abaixo de 5. Sobrou então o Fighter e o Warlord agindo em conjunto usando a mesma tática descrita antes. Neste encontro algumas coisas já ficaram mais complicadas. Tive receio de usar meus daily powers sem saber do que poderiamos enfrentar mais adiante. Tive que considerar seriamente se deveria usar o Comeback Strike para me curar ou não e acabei só fazendo isso realmente quando vi a necessidade. Neste momento senti que o sistema evoluiu pois a decisão estratégica passou pela minha cabeça seriamente antes de decidir pelo uso do poder. Vencemos os Kobolds após 5 rodadas sem nenhuma morte ou qualquer jogador chegar a 0. Porém neste encontro meu HP chegou a 3 em um determinado momento. Também durante este encontro ví que o fighter passou a ter um papel representativo no controle do campo de batalha pois o DM sentiu dificuldade de usar seus kobolds devido a minha presença e uso do combat challenge, chegando a reclamar de brincadeira que eu era um chato. :P

Seguimos viagem e depois de 1 dia nos aproximamos do covil dos kobolds. Enfrentamos então um combate contra 15 Kobolds. Anteriormente esse combate seria o pesadelo de da maioria dos mestres pelo número de inimigos presentes. Porém a idéia dos minions ajuda muito o desenvolvimento rápido do combate. Eles são uma ameaça constante pois conseguem lhe atingir com frequência, especialmente se usando táticas para flanquear os inimigos. Porém por morrerem com um acerto eles podem ser rapidamente eliminados e não forçam o DM a controlar o HP de dezenas de NPCs. O combate contra estes 15 inimigos durou apenas 4 rounds. Com o uso correto de ataques de área do fighter, com o dragon breath, e do wizard conseguimos reduzir o número dos oponentes rapidamente e permitir que os strikers agora já mais entrosados pudessem eliminar os inimigos com mais HP rapidamente. Novamente as habilidades das classes fizeram muita diferença, com uso de slides, pushes, etc conseguimos navegar entre um mar de kobolds para elimina-los sem problemas.

Aqui no entanto surgiu outro problema. Notamos que um personagem que esteja escondido em uma área com cobertudo pode facilmente se esconder novamente movendo-se pouco, já que não é imposto nenhum redutor por ele ter atacado a partir de uma posição. Impusemos então um redutor de -5 e a necessidade de mover-se para o personagem se esconder novamente se ele tiver acabado de atacar.

Terminado esse combate descansamos por 5 minutos e decidimos verificar a caverna atrás da cachoeira. Nosso ladino foi na frente e verificou que haviam mais Kobolds dentro da caverna. Decidimos então por um plano brilhante de atrair os Kobolds para fora da caverna para lutarmos com eles em um local de estrangulamento. Pena que os planos mais brilhantes normalmente fracassam. Na rodade de surpresa matamos 1 minion e os outros Kobolds buscaram abrigo atrás das paredes no fundo da caverna. Avançamos para dentro da caverna e começamos a combater. Neste momento tivemos alguns problemas. O Wizard ficou com um bocado de receio por causa do ambiente apertado e o número de Kobolds e acabou não agindo tão bem quanto deveria. O Rogue por desconhecimento de algumas regras como a de charge perdeu algumas chances de usar ataques furtivos e poderes at-will.

O combate progrediu normalmente durante um tempo até que surgiu um goblin. Ai encontramos uma falha por parte do DM. A entrada do goblin em combate foi algo que surpreendeu todos os jogadores porém encaramos como apenas mais um inimigo pois não houve nenhuma descrição especial para ele. Pouco depois no combate começamos a ver ele usar habilidade especiais muito fortes e receber uma quantidade de dano fora do normal e nos tocamos que esse inimigo era consideravelmente mais forte que os outros. Porém neste momento já tinhamos gasto muitos recursos em outros inimigos e tomamos uma surra consideravel.

Durante esse combate o wizard e o warlord tombaram e ficaram a beira da morte. Neste momento sentimos a letalidade do jogo, que está maior do que imaginamos. Falhar 3 vezes seguidas em saves não é tão difícil quanto se imagina e em combates com muitos mobs as vezes é difícil se desvencilhar para tentar salvar um amigo. Não tinhamos poções e falhamos no teste de skill de heal portanto morreram ambos.

Questionamos depois de terminada a sessão que houve uma falha do DM ao descrever o Goblin pois acreditamos que um monstro Elite tem que ter algum destaque para que os jogadores o encarrem como uma ameaça. Eu mesmo não me preocupei em defender os jogadores desse monstro até que ele começou a destruir alguns dos nossos personagens. Outra coisa que foi questionada é que monstros elite sofrem muito pouco com situações que permitem coup-de-grace, pois como tem um valor de bloodied muito alto é extremamente difícil de você matar um inimigo deste tipo desta forma.

Novamente esse encontrou nos demonstrou que se parte de grupo jogar mal ou não fizer uso de todas as suas habilidades corretamente em combates dificeis podem haver situações de revés.

No geral a sessão fluiu muito bem, todos acharam o sistema divertido (o mago reclamou um pouco por que realmente não entendeu o conceito de controller). Jogamos das 11h as 17h, dentro deste tempo gastamos um bocado de tempo com RPG, tivemos que parar algumas vezes para consultar as regras e tirar dúvidas e mesmo assim todos os combates pareceram ter durações aceitaveis. Eles são bem engajantes com todos os participantes tendo o que fazer e tormar decisões táticas o tempo todo. Comunicação usando ações livres de fala passou a ser algo bem importante, o que aumenta o RP durante o combate.

Ainda não vou dar um veredito final até terminarmos a aventura toda. Imaginamos que deveremos ter ainda 3 a 4 sessões. A cada uma eu virei aqui e postarei falando um pouco sobre ela.
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Mensagempor Ric.freitas em 30 Jun 2008, 17:51

Bem, o Hermes deu a visão dele de jogador e darei a minha como DM. :aham:

Jogamos a primeira parte da aventura Keep on the Shadowfell, até o encontro da caverna com a cachoeira. Vou abordar as experiências que tivemos em cada um deles. Vale notar que os encontros foram feitos para valer, com o DM jogando sem aliviar nos dados em momento algum para evitar wipes e situações extremas. Jogamos dessa forma para sentir o sistema e verificar entre outras coisas a letalidade dele.


Aqui é um ponto que realmente mereçe ser comentado. Como a idéia básica da sessão era testar a mecânica do jogo eu achei a melhor forma de fazer isso seria usando os valores que realmente saíram nos dados. Antes da sessão começar tinha um encontro que estava me preocupando justamente por ser um encontro de nível 6. Pelo livro do mestre um encontro difícil seria um encontro de nível 4 ou 5 e eu temia que todos personagem viessem a morrer no encontro. Entretanto esse encontro adicionava uma ideía nova que eu queria apresentar aos jogadores, que era ondas de ataque. O primeiro ataque seria feito por 10 minions e três skirmishers, três rodadas depois viriam a segunda onda de ataques, onde viriam os mostros mais fortes.

Os outros membros ainda tiveram o pensamento de atuar individualmente como no antigo D&D 3.5 e tiveram um pouco mais de dificuldade.


Se parte do grupo estiver atuando mal dentro da sua função o restante fica consideravelmente sobrecarregado. Nosso rogue e wizard estavam agindo aquém do esperado. O primeiro perdendo muitas oportunidades de usar sneak com combat advantage (e ainda por cima rolando o dano do sneak errado, com apenas 1 dado) e o segundo havia focado suas magias mais em dano e estava mais preocupado em se manter longe dos inimigos do que em controlar eles.


No geral a sessão fluiu muito bem, todos acharam o sistema divertido (o mago reclamou um pouco por que realmente não entendeu o conceito de controller)


Personagens individualistas podem trazer dificuldades para o grupo. O jogo favorece o trabalho de equipe, diversos poderes concedem benefícios ou movimento para outros personagens. Não jogar de acordo com o seu papel e como a classe o representa também tornará o encontro mais difícil.



A mecânica dos minios é algo que gera muitas discussões, a princípio pode ser que a função deles no jogo é fazer a felicidade dos jogadores, principalmente daqueles que causam danos de área. A idéia de derrotá-los com um único acerto é uma idéia que merece um prêmio, eu tenho dificuldades de gerenciar combates com muitos personagens, e durante dois combates controlei mais de 15 com poucas dificuldades.

Mas achar que eles são inofensivos é um erro que pode custar caro aos personagens.
Primeiro: A frequência de acertos está muito maior, foram poucas as ocasiões em que os ataques erravam.
Segundo: Eles causam um dano fixo que não é baixo.
Terceiro: É um monstro a mais para perturbar, gerar flanco, etc.

Questionamos depois de terminada a sessão que houve uma falha do DM ao descrever o Goblin pois acreditamos que um monstro Elite tem que ter algum destaque para que os jogadores o encarrem como uma ameaça. Eu mesmo não me preocupei em defender os jogadores desse monstro até que ele começou a destruir alguns dos nossos personagens

Tá, assumo, falha minha. :ops:
Mas aqui vale um comentário pertinente. Na minha singela opinião só se deveria suspeitar que um mostro é elite depois de algumas rodadas no qual ele está participando. Eles não vem com plaquinhas no pescoço escrito "elite" ou "solo". Usar-se de recursos para indicar que um NPC seria elite ou não pode acabar gerando problemas, os jogadores argumentam que os elites são diferenciados e que isso deve ser descrito. Eu concordo, o problema é quando houver monstros diferenciados que devem descritos. Se os jogadores gastarem seus daily powers em mostro simples vai haver problemas no futuro.


Outra coisa que foi questionada é que monstros elite sofrem muito pouco com situações que permitem coup-de-grace, pois como tem um valor de bloodied muito alto é extremamente difícil de você matar um inimigo deste tipo desta forma.

Como DM eu achei isso excelente, sério. Logo que o goblin elite entrou em cena o mago conjurou Sleep nele e foi bem sucedido, me bateu uma ponta de frustração enorme. Era um dos pontos altos da sessão que podia simplestemente ter terminado por causa de duas jogadas de dado. Quando foi lida a regra de Coup de grace respirei aliviado, um mostro elite não deveria ser derrubado por duas jodadas de dado. :aham:
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Mensagempor Nuth em 30 Jun 2008, 18:23

é.. eu joguei como rogue.. e estava com pensamento de 3.5.. para falar.. ficou bem diferente do modo de jogar de antigamente para agora.. vc msm sendo um rogue individualista.. para vc fazer o seu papel direito vc tem q jogar em grupo.. saber sobre o que as outras classes/personagem podem fazer ajuda muito a fluir o combate..

comunicação é essencial mesmo em combate e vc tem q confiar nos seus parceiros para realizar as manobras e até sair de furadas.. isso de vc ficar podendo mover os inimigos e até os amigos é muito show..

comecei jogando mal com meu rogue.. e no final da sessão entendi como jogar agora com a classe e o que eu posso fazer e o que não devo fazer.. com quem eu posso ficar junto para ser ajudado no combate..

eu sempre joguei de rogue que é a classe q eu mais gosto e estou adorando a jogar um no 4.0.. os poderes at-will, encounters e daily foi uma jogada muito boa na blizzard.. vc dividir as roles entre os personagens e os players entenderem e souberem executar a sua role é essencial para poder fluir bem o jogo..

tudo bem q o dm vacilou em alguns momentos como na descriçao do goblin que literalmente ignoramos ele .. msm ficando com uma pulga atras da orelha.. qnd ficamos 3 contra 6 e um deles sendo o elite ja pensavamos que ia ser wipe.. pois 2 dos nossos estavam mortos.. mas entendendo como funciona as classes e começamos a jogar em grupo direito.. conseguimos salvar o party wipe..

outra do rogue ter meio que um direcionamento para ser um rogue porradeiro ou um rogue com artimanhas.. tb eh uma jogada bem legal.. vc pode escolher como vai ser o perfil do seu rogue e seu papel no combate.. e adaptar para o seu estilo de jogo..

estou ansioso para continuar a aventura daqui a 2 semanas.. ^^
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Mensagempor Ribas em 30 Jun 2008, 18:40

E eu fiquei ansioso para ler a continuação, daqui a duas semanas... muito bom o review da sessão de jogo!
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Mensagempor Styker em 30 Jun 2008, 18:56

Muito parecido com o que ocorreu co mmeu grupo, exceto que por jogaram muito mal neste sessão o goblin detonou todo mundo, fazendo com que eu fizesse uma reviravolta na aventura (que por sinal funcionou muito bem).
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Homens de Verdade não precisam de justificativa para matar coisas – a necessidade é óbvia.
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Mensagempor Hermes em 30 Jun 2008, 20:34

Mas aqui vale um comentário pertinente. Na minha singela opinião só se deveria suspeitar que um mostro é elite depois de algumas rodadas no qual ele está participando. Eles não vem com plaquinhas no pescoço escrito "elite" ou "solo". Usar-se de recursos para indicar que um NPC seria elite ou não pode acabar gerando problemas, os jogadores argumentam que os elites são diferenciados e que isso deve ser descrito. Eu concordo, o problema é quando houver monstros diferenciados que devem descritos. Se os jogadores gastarem seus daily powers em mostro simples vai haver problemas no futuro.


Aqui eu já discordo. Creio que um monstro elite pode muito bem ser descrito de forma particular a enfatizar que esse monstro parece mais forte que as outras criaturas. Fazendo com que os jogadores parem e considerem que esse monstro é uma ameaça real. No caso em questão como eu disse para você pessoalmente o monstro poderia até entrar em cena gritando algo como "Irontooth irá matar todos vocês!" isso já deixaria os jogadores mais cientes da importância da criatura.

Existem situações em que isso não será ôbvio e que os jogadores poderão se equivocar com relação ao risco que inimigo representa. Mas eu prefiro correr o risco deles darem mais importância ao um inimigo fraco do que darem pouca importância a um inimigo forte.

Não estou dizendo para simplesmente anunciar que o adversário que acabou de entrar em cena é um elite ou solo. Porém eu teria descrito o goblin mais ou menos assim:

"Da parte mais escura da caverna um goblin com aparência musculosa e feroz parte em sua direção. Brandindo um machado de batalha ele berra em plenos pulmões: Irontooth vai arrancar suas cabeças!"

Só isso já me faria olhar para o goblin e dizer "Opa! Esse aqui tem que receber atenção especial".
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Mensagempor AKImeru em 30 Jun 2008, 21:42

Eu acredito que o problema do Elite é o mesmo problema que jogos como Fire Emblem sofre: Se um personagem tiver um nome, e um retrato único, significa que é um personagem importante :linguinha:
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Mensagempor Torneco em 30 Jun 2008, 21:53

Nem sempre você sabe se um oponente é forte ou não. O interessante é avaliar o contexto e pensar se os personagens naquela situação teriam capacidade de perceber que aquele oponente é mais forte que o normal ou não. Se você julgaque sim, dê um tratamento maior a descrição dele. Se não, descreva ele normalmente. Acho que isso é o mais justo a fazer.
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Mensagempor Smaug em 01 Jul 2008, 07:56

Não existiria alguma pericia que pudesse ser testada para simular essa "avaliação do oponente" pelos personagens? Sei que são cenários e sistemas completamente diferentes mas... em werewolf the forsaken os Raruh (lobisomens nascidos na lua cheia) podem rolar um teste que permite a eles avaliar o quão forte é o oponente...
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Mensagempor Torneco em 01 Jul 2008, 11:39

Então, eu imagino que dependendo da situação, talvez um tesde de Insight ou de Arcana possa ser usado pra identificar um pouco mais do oponente.
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Mensagempor Ric.freitas em 01 Jul 2008, 12:08

Estava conversando com o Hermes sobre esse assunto e concordamos que o monstro tentar enconder sua força seria um blefe então ele jogará o Bluff contra o teste passivo de todos os jogadores.
No turno dos jogadores eles podem fazer um teste ativo de Insigth como minor action, aplicarei essa idéia na próxima sessão. :victory:
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Mensagempor Otherwise em 01 Jul 2008, 12:49

É, mas muito provavelmente um monstro naum tentará esconder que é mais forte, até para intimidar os PCs.

Os PCs não precisam saber se um oponente é mais forte ou mais fraco. Se ele for diferente, já dá pra perceber que não é um bicho qualquer - e não seria metagame
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Mensagempor cavaleiromorto em 01 Jul 2008, 12:54

Acho que o caminho deve ser o inverso, os personagens devem fazer um teste para ver se notam se o monstro é diferente ou não. O tipo do teste pode variar conforme a criatura, usando aqueles paramêtros descritos nas perícias que associam certos tipos de monstros a elas.
Não Alimente o Troll
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Mensagempor Templario em 01 Jul 2008, 13:00

Se o bicho tem uns adereços - como o goblin hexer - o GM deve descrevê-los.
Face_Stab escreveu:I just hope we don't get a zealot bursting through the doors rubbing ketchup on himself shouting "This is the blood of previous editions, gunned down to make way for this heretical new edition!"
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Mensagempor Testament em 01 Jul 2008, 13:44

Olha, eu não sei se é válido para identificar o tipo das criaturas, mas que o teste ainda existe, existe ora:

Página 178 do Livro do jogador:

Monster Knowledge
Checks
Regardless of the knowledge skill you’re using, refer
to the rules here when making a check to identify a
monster.

Monster Knowledge: No action required—either you
know the answer or you don’t.
✦ DC: See the table.
✦ Success: You identify a creature as well as its type,
typical temperament, and keywords. Higher results
give you information about the creature’s powers,
resistances, and vulnerabilities.
✦ Failure: You don’t recall any pertinent information.
The DM might allow you to make a new check if
further information comes to light.

Monster Knowledge DC
Name, type, and keywords 15
Powers 20
Resistances and vulnerabilities 25
Paragon tier creature +5
Epic tier creature +10

Well, eu acho que poderia identificar sim, que aquele Gobli é uma ameaça maior que os kobolds ali presentes
"A Morte pode ser o fim pra Você, mas é apenas o começo para Mim!"

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