Como voltar a Mestrar?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Como voltar a Mestrar?

Mensagempor Agnelo em 22 Jul 2008, 09:49

Eu nunca fui um grande Narrador de RPG, pra dizer a verdade, fora uns momentos de iluminação, sempre fui um mestre bem meia-boca.

Eu já estou, por baixo, a uns três anos sem jogar nada, até planejo alguma coisa e tal, mas a maioria nem se quer chega ao papel.

Com o lançamento do M&M pela Jambô, um sistema simples e intuitivo, barato e pronto pra jogar, minha esperança se renovou.

Aí surge meu problema, eu passei tanto tempo sem jogar que não sei nem por onde começar.

Algumas diretrizes que eu pretendo seguir são:
  • Nada de campanhas Longas: O maior problema que sempre tive jogando RPG, seja como jogador ou como mestre, foi que as coisas sempre acabaram pela metade, de alguma forma as campanhas sempre acabam antes da hora. Por isso as partidas serão séries de One Shots auto contidas, mas que poderão ser retomadas sempre que houver possibilidade e interesse por parte dos jogadores.

  • RPG é pra jogar entre amigos: Pior que a falta de tempo o maior inimigo dos meus jogos sempre foi "aquele cara que foi chamado pro jogo porque a gente precisava de um mago", de alguma forma a presença desse cara sempre foi responsável pela maior parte das picuinhas in game e off game trazidas por alguém que não quer jogar ou que não conseguiu captar o clima que os outros jogadores procuram.

  • RPG é pra se divertir: É aqui que mora meu maior medo. Eu estou a tanto tempo sem jogar, e idealizando tanto o RPG, que temo não conseguir atender as expectativas. Quero encontrar uma forma de deixar todo mundo se divertir com algo fluído e sem compromisso.

Outra coisa importante que me ocorre: eu nunca fui bom em preparar partidas, de maneira geral eu sempre confiei demais no meu feeling e capacidade de improvisar, mas isso nem sempre funciona. Quero recomendações que me auxiliem a corrigir esse problema.


Desde já agradeço a qualquer resposta que possa surgir no tópico, espero que ele sirva também como boa fonte de idéias pra todos por aqui.
Editado pela última vez por Agnelo em 22 Jul 2008, 11:07, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Dopelganger em 22 Jul 2008, 09:58

Cara, você tirou as palavras do meu teclado :P

Também tenho tido os mesmos problemas, vou começar a mestrar mês que vem, mas faz uns quatro anos que eu não mestro nadica.

Também tou esperando as respostas :cool:
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 22 Jul 2008, 10:56

Em primeiro lugar, acalmem-se.

Em segundo lugar é só planejar, o que você vai colocar, os desafios (checar se estão nivelados), os lugares que serão visitados e tudo mais.

Em terceiro lugar, estipule um horário pra começar e terminar, e tente encaixar tudo nesse tempo.

Em quarto lugar, dê uma boa margem de erro pra esse tempo, o timing correto quase nunca acontece, só ocorreu algo assim comigo uma vez, onde eu terminei tudo conforme o planejado.

Em quinto, tenha bastante dados, torna tudo bem mais ágil.

Em sexto, marque algumas páginas dos livros que você precisa consultar, o tempo perdido em consultas de regras e magias, sempre é um grande problema em mesas.

Em sétimo, procure ganchos que unam os personagens rápido, os outros jogadores tendem a perder o interesse rápido quando não estão envolvidos, use personagens prontos ou peça para que eles arrumem uma união no background.

Acho que é só por enquanto.
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Mensagempor Nibelung em 22 Jul 2008, 11:08

Se você pretende fazer uma série de one-shot (AKA: campanha episódica), e tem dificuldade em preparar o jogo, recomendo que comece usando uma aventura pronta. Além de já ter tudo preparado, é episódico e você pode utilizá-lo como ponte pra reaprender a mestrar.

Infelizmente não conheço as aventuras de M&M.
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Mensagempor Agnelo em 22 Jul 2008, 11:15

Aluriel, vou tentar me lembrar dessas coisas, obrigado.

Nibelung escreveu:Infelizmente não conheço as aventuras de M&M.


As do livro básico foram a pior parte do livro, na minha opinião, logicamente. Mas provavelmente é só por ser quatro cores demais pro meu gosto.

[linhahorizontal][/linhahorizontal]

Eu também estava meio confuso sobre o tema da campanha, mas da última vez que mudei o enfoque pensei em algo bem simples: Colegiais-japoneses-com-poderes-malucos-lutando-pra-manter-o-equilibrio-com-o-mundo-espiritual.

Mais enlatado e simples que isso impossível, creio que pelo menos por enquanto será o melhor tema a seguir.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 22 Jul 2008, 11:29

Eu acho a idéia legal e quase ninguém tenta fazer.
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Mensagempor Youkai X em 22 Jul 2008, 12:04

Locke, tua proposta de M&M vai ser narrar aventuras episódicas de colegaisi japoneses com poderes malucos pra impedir po desequilíbrio do mundo espiritual com o humano :bwaha: ? Ao menos já tem um tema e feeling.

Já perguntou dos jogadores quais personagens eles querem montar? É sempre bom fazer eles montarem os personagens juntos e de forma a que não tenham objetivos díspares ou gerem conflitos internos demais, pois ou resulta em mesa muito desunida e fragnmentada ou em conflitos internos que resultam em mortes,traições e jogadores insatisfeitos.
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Mensagempor Gun_Hazard em 22 Jul 2008, 12:27

Dicas Soltas:

1º Mesmo aventuras On-Shot tente estabelecer um ligação de três em três aventuras, pois ficar num erredo de "Caverna do Dragão" onde o que acontece em uma aventura não influencia a outra também é chato.

2º Chame Sim Pessoas novas de preferência as que nunca jogaram RPG. Dá um pouco de trabalho explicar as coisas? Pode até dar mas serão jogadores sem os vícios do Grupo ou do Jogo e isso é bom para o mestre.

(Alias, Até evite de explicar muito como funciona a parte de regras diga apenas "que personagem voce quer?" Monte a ficha junto com ele e diga "assim tá bom?" Não explique como funciona os testes diga apenas "O que voce quer fazer? Deixe que eu me preocupo com as regras."

PS: Quando tive problemas e parei de mestrar minha volta foi com dois grupos de 6 e 8 Iniciantes cada (Todos eram iniciantes, ninguém tinha jogado RPG antes). Para mim foi muito mais gratificante...

3º Saiba que tipo de aventura-diversão os jogadores querem e esperam.
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Mensagempor Anonimous000 em 22 Jul 2008, 16:06

Eu sugiro conversar com os jogadores antes de decidir qualquer coisa. Tenha certeza que eles têm interesse no tema da campanha. Outra coisa, que eu acho legal, mas nunca consegui fazer com o meu grupo, deixe que os jogadores ajudem a criar o mundo, não tente estabelecer tudo de ante-mão. Assim o cenário fica mais com a cara do grupo e todos se divertem.
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Mensagempor Agnelo em 22 Jul 2008, 17:25

Youkai escreveu:Já perguntou dos jogadores quais personagens eles querem montar?


Estamos trabalhando nisso.

Gun escreveu:1º Mesmo aventuras On-Shot tente estabelecer um ligação de três em três aventuras, pois ficar num erredo de "Caverna do Dragão" onde o que acontece em uma aventura não influencia a outra também é chato.


Eu não disse que as aventuras iniciais não vão influenciar as seguintes, apenas não quero que, se ou quando a gente parar de jogar fique aquele jeito de coisa largada pela metade. Quero que os desafios sejam auto contidos, não que eles sejam esquecidos.

Anonimous escreveu:Eu sugiro conversar com os jogadores antes de decidir qualquer coisa.


Pode deixar que eu vou tentar. O problema pra mim nunca foi ouvir, sempre foi ser ouvido.
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Mensagempor kimble em 22 Jul 2008, 19:22

Tá, dois centavos.
Concordo com o Gun que o ideal seriam séries menores então, algo como arcos de histórias. É o que eu tenho feito nas últimas campanhas. Faça um número pequeno de aventuras em torno de um tema. Eu normalmente me mantenho de quatro a cinco jogos. Minha campanha atual eu me alonguei mais neste arco inicial porque criei algumas aventuras soltas, mas devo fechar na décima ou décima primeira.
Quanto a questão das pessoas e 'não vai ter mago no grupo?', vou te dar uma dica importante. M&M no estilo 'grupo', precisa de colaboração do grupo. Não somente colaboração com você, mas colaboração entre eles. Isso significa a todo mundo tentar desenvolver um conceito, todo mundo tentar criar um personagem próprio. Se todo mundo dispara raios, voa e melhorou o Toughness, ou seja todos com os poderes iguais sem variações importantes, não tem graça. É o mesmo que todos usarem a mesma classe em D&D. O ideal é o grupo construir as fichas juntos. Não precisa fazer a parte das escolhas mecânicas (ou seja, 'montar' a ficha) juntos, mas o ideal é todo mundo conversar e decidir o que cada um vai fazer. Evita repetição de papéis e gente fazendo a mesma coisa.
Quanto a colaboração com você, M&M é um jogo de pontos que tenta ser genérico dentro do conceito que se propõe (aventuras super-heróicas). Como todo jogo genérico que utiliza pontos, existe sempre a possibilidade de jogadores sem preocupação com o grupo ou você criarem monstros incontroláveis. O ideal é ter um grupo consciente que a diversão deve ocorrer para todos e construções 'imbatíveis' e desequilibradas atrapalham o jogo para o resto da mesa.
De resto, vai com fé. Tem várias aventuras boas de M&M por aí, é questão de procurar esse material.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Dopelganger em 22 Jul 2008, 23:39

Anonimous000 escreveu:Eu sugiro conversar com os jogadores antes de decidir qualquer coisa. Tenha certeza que eles têm interesse no tema da campanha. Outra coisa, que eu acho legal, mas nunca consegui fazer com o meu grupo, deixe que os jogadores ajudem a criar o mundo, não tente estabelecer tudo de ante-mão. Assim o cenário fica mais com a cara do grupo e todos se divertem.


É exatamente isso que eu tenho feito. O jogo vai ser ambientado no mundo do Diablo. Todos os jogadores já foram viciados, então fica razoavelmente tranqüilo de eles estarem empolgados com o tema. Mas pra evitar possíveis dissabores durante a trama, eu resolvi fazer num período anterior ao Diablo 1, de forma que nós tivéssemos apenas o mundo como pano de fundo. Como eu não conheço muito sobre o mundo em si, e eles também não, a gente concordou em dar os nossos detalhes ao lugar, claro que mantendo o nível do ambiente (fantasia gótica).
Pra deixar um pouco mais livre, eu não estou restringindo às classes normais de jogo (apesar de eventualmente eles caírem próximos de uma...), de forma que eles sejam incentivados a montar nos seus BGs histórias que não estejam contadas oficialmente sobre o jogo.
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Mensagempor Gun_Hazard em 23 Jul 2008, 09:42

Aventuras de supers sempre me dão dor de cabeça, mesmo como jogador.

O Mestre fala que quer algo tipo DC, um Jogador faz um personagem tipo Image mas que se adapte ao clima DC outro faz um Tipo Marvel mas que se adapte ao clima DC. Um Terceiro faz um DragonBall, o Quarto quer jogar com o Batman e o Quito faz o Beavis (Do Beavis and Butt-Head).

O Personagem Image com Pistolas automáticas e colete a prova de balas não quer fazer parte da Equipe que é patrocinada pelo Governo e prefere ficar como Free-Lance, O Mestre Ignora totalmente as regras e equilibrio do Jogo, dando mais ou menos vantagem de acordo com a pressão que sofre dos jogadores, sem contar não ter dominio do sistemas de regras dando Redução de Dano 300 para um Inimigo onde o dano máximo do grupo é 30 (Mas sem problemas pois o mestre não entende das regras mesmo e nem precebe que fez burrada...).

No Final tava todo mundo coma as armaduras do Vegetta do DragonBall (RD 45) e o Personagem Free-Lance (Eu) com Coletinho RD 14.


Pronto joguei prá fora toda minha frustração com aventuras de supers... (Isso realmente aconteceu...)



Por isso que é bom o mestre e os jogadores combinarem de fazer as fichas juntos como um grupo.

PS: Não é o seu caso Locke eu sei, mas ajuda se o mestre entender do sistema e não mudar o clima de jogo de uma aventura para outra...
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Mensagempor Agnelo em 23 Jul 2008, 09:59

Kimble escreveu:O ideal é o grupo construir as fichas juntos. Não precisa fazer a parte das escolhas mecânicas (ou seja, 'montar' a ficha) juntos, mas o ideal é todo mundo conversar e decidir o que cada um vai fazer.


Em geral a gente fazia as coisas assim em qualquer sistema, mas vale a pena não esquecer.

Kimble escreveu:Como todo jogo genérico que utiliza pontos, existe sempre a possibilidade de jogadores sem preocupação com o grupo ou você criarem monstros incontroláveis.


O engraçado é que no primeiro esboço de ficha que eu vejo tem um impenetrável 10, acho bom não esquecer disso mesmo

Gun escreveu:Pronto joguei prá fora toda minha frustração com aventuras de supers... (Isso realmente aconteceu... )


Acho que o Gun tá querendo um abraço :b

Gun escreveu:Não é o seu caso Locke eu sei, mas ajuda se o mestre entender do sistema e não mudar o clima de jogo de uma aventura para outra...


Tô me esforçando pra que realmente não seja esse o meu caso :)
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Mensagempor kimble em 23 Jul 2008, 18:26

Locke,

Sugestão, evite impenetráveis com níveis maior que metade do NP da campanha. Eu vou até permitir um personagem que deve entrar logo na minha campanha com NP superior a isso devido a história e conceito do personagem, mas impenetrável igual ao NP da campanha costuma ser problemático.
Toma cuidado também com poderes como Absorção em nível igual ou próximo ao NP da campanha, Boost (me escapa a tradução agora) comprado para todas as características em nível alto, Intangibilidade comprada com poderes de ataque que permite atingir tangíveis, Invisibilidade comprada para todos os sentidos e poderes de área seletivos.
Não que não seja possível fazer personagens interessantes e não problemáticos com esses poderes, mas eles são fáceis de usar para criar construções problemáticas e chatas de lidar.

Gun,

Isso que você descreveu me pareceu mais falta de acordo entre jogadores e Mestre. Já tive problemas assim em outros tipos de campanha.
Citando uma situação similar que terminou bem, um jogador que jogou pela primeira vez comigo sessão passada queria fazer um personagem do tipo Justiceiro. Ele sabia que a gente jogava DC, mas não sabia que era mais silver age. Tive que parar e conversar com ele. Fomos trabalhando a idéia e conseguimos alcançar algo que satisfazia o jogador e não quebrava o conceito da campanha.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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