A Divindade Mestre, o Senhor dos Dados

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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A Divindade Mestre, o Senhor dos Dados

Mensagempor GarotoVaca em 07 Ago 2008, 18:49

Sainda agora das férias e voltando para a universidade, resolvi continuar a jogar RPG com meu antigo grupo que havia formado ainda no cursinho. Estamos ainda nas fases de ajustes de personagens (estou usando o protótipo do Terra Sagradas como cenário) e pedi para que eles fizessem os backgrounds. Um dos meus jogadores ficou fissurado com o cenário e me escreve uma história de 16 páginas sobre o personagem dele com muitos e muitos ganchos de aventura (sendo um que acabou por coincidir com um que eu havia preparado). Dai eu, percebendo isso, perguntei:

EU: "Ai, porque você mestra uma vez? Você parece gostar de criar ganchos de aventuras e de esquematizar histórias."
Jogador: "Ah, sei lá"
Eu: Porque você não tenta? Nem precisa ser pra gente, chama um bando de gente que goste de jogar ou se interessa e tenta. Tenta a sorte.
Jogador: "Nem, cara. Precisa ter muita astúcia pra ser mestre. Não pode errar, sabe?"

HÃ?!?!

Como assim muita astúcia? Pra ser mestre você precisa mesmo de conhecimento do sistema (às vezes, nem isso) e cenário, jogo de cintura e um pouquinho de criatividade. E também de uma cara de pau dos infernos. Mas... astúcia? Não pode errar nunca?
Continuando a conversa ele explica que pelo que ele viu nos jogos, um Mestre tem que ter controle do jogo. saber o que os jogadores vão fazer e pensar em todas as possibilidades das ações dos jogadores. Enfim, deve ter um trabalhão pra fazer tudo. O fato é que eu deixava claro pra meus jogadores que eu não passava mais de uma hora por semana preparando a aventura e mal sabia o que eles iriam aprontar.

Ai ele soltou a frase matadora: "Quando você mestra, você não joga. E quem não joga não se diverte"

Ou eu não expliquei pra ele qual era o verdadeiro papel do mestre ou ele não sacou mesmo. Alias, muitos RPGistas que encontrei tinham certa aversão pelo papel de mestre, quase sempre com esses motivos: função divina ou completamente sem diversão.

Vai lá minha questão: como os jogadores te tratam como Mestre? O que representa essa posição pra eles? É especial, precisa de 4 anos de faculdade, ou como esta escrito em todos os livros "é só um jogador como uma função diferente"? Além de mestre vocês recebem papéis de organizador das sessões e sem você, não existe jogo?

Agora vou pra aula, depois eu posto mais.

Hadoukens para todos vocês.
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Mensagempor Anonimous000 em 07 Ago 2008, 22:54

Bom, de uns anos pra cá meu grupo tem parecido incapaz de marcar um jogo sem eu fazer metade do serviço, mas isso só coincide com eu ser o narrador mais regular, não acho que as duas funções devam estar sempre nas mãos da mesma pessoa. Embora seja bmo o mestre participar da organização pra ter uma idéia de quem serão os participantes e do local e tempo que o grupo terá disponível para a sessão de jogo.

Agora, se o narrador tem mais trabalho que os outros ou não é algo que realmente vai de cada um. Eu sou um cara de extremos, alguma sessões de jogo receberam, ao longo de algumas semanas, mais de doze horas de preparação. outras receberam cinco minutos enquanto esperava um jogador atrasado chegar.

Agora, algumas pessoas não conseguem narrar sem uma boa preparação de antemão, e não se sentem confortáveis improvisando.

O que eu fiz com alguns dos meus jogadores, que narram algo de vez em quando, mas tem sido raro. Insistir em eles tentarem algo pelo menos uma vez, apenas para ver como é, e fornecer todo o suporte necessário. A posição de narrador não é algo fácil de analisar estando de fora, jogadores podem mudar de opinião depois de uma tarde de jogo na "função divina".

Agora, sobre ser divertido, eu acho que só pode realmente ser divertido se o narrador conhecer um pouco o grupo para saber guiar a aventura. Sem um minímo conhecimento do grupo tentar guiar a aventura pode ser uma agonia.
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Mensagempor Nibelung em 08 Ago 2008, 01:01

Isso rende um Spellcast.

Pra mim, um mestre tem que ter apenas duas qualificações pra mestrar bem: (1) Conhecer o sistema onde ele está narrando, e (2) saber se virar quando os jogadores ESTRAGAM TOTALMENTE a aventura planejada.

O primeiro ponto é óbvio. Se o sujeito não entende do sistema, a coerência vai pro espaço. Teremos interrupções na sessão pra ver "como diabos acertos críticos funcionam" e também pra conferir se "esse seu poder faz isso mesmo?", e não tem nada que me irrita mais do que isso.

O segundo ponto é a "diversão" de ser mestre. Você poder mudar a história como quiser, e ainda passar a impressão que tinha tudo preparado. Não tem preço quando tu consegue mudar completamente a história pra se adaptar às ações dos personagens, e eles não percebem.

Fora isso, mestrar é igual jogar. Só que com todos os NPCs de uma vez.
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Mensagempor Anonimous000 em 08 Ago 2008, 01:13

Nibelung escreveu:(2) saber se virar quando os jogadores ESTRAGAM TOTALMENTE a aventura planejada.


Assim conta?

Ok, piadas a parte, sobre improvisação por causa de PCs que ignoram seu plot, eu sugiro a quem puder (e gostar de SW) dar uma olhada na web comic Darths & Droids.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 08 Ago 2008, 11:40

Me divirto muito mais como Mestre do que como jogador.
Acho o papel de jogador um tanto limitante.
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Mensagempor Gun_Hazard em 08 Ago 2008, 12:18

Ser mestre é legal para quem gosta de Contar histórias!

Ser jogador é para quem gosta de Viver histórias!

(Por Isso gosto dos dois lados)

- Quando voce conta a história voce tem controle de quase tudo, menos do que os personagens jogadores podem fazer. Isto é muito gratificante para os mestres quando se apegam ao cenário/história/enredo, fica aquela sensação "Como o jogador vai se virar quando isso... acontecer?". Isso é legal para o mestre contar uma história, mas que não depende só dele.

- Ser jogador é um pouco mais limitado, como o Virtual Adept disse, mas não é menos emocionante, pois voce praticamente tem de se virar com o que seu personagem tem a mão. Ele não tem controle sobre a história em sí, só sobre o que ele pode ou não "Tentar" fazer. E também é muito emocionante...



Tem gente que gosta dos dois, e tem gente que não sabe separar um do outro.

Tem mestre que tenta se divertir jogando junto com os outros jogadores, mas isto nem sempre dá certo, pois o mestre pode se favorecer a qualquer instante e isto pode frustrar tanto ele mesm como no mais provável os outros jogadores.

Concordo que é bom sim o mestre ter dominio sobre o sistema e ser bom de improviso/preparação, mas isto nem sempre é tão excencial como muitos tentam fazer parecer...

Basta não esperar nada tão grandioso como uma saga de 3 livros sem falhas nenhuma que a diversão fica mais simples.

Se o Cara não consegue ainda fazer algo grandioso como o outro mestre conhecido consegue então comece pequeno e aprenda com os próprios erros e acertos e dicas de mestres mais experientes...
Se não puder ajudar, Atrapalhe, O Importante é participar!Imagem

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Mensagempor Anand em 08 Ago 2008, 14:56

Nibelung escreveu:Isso rende um Spellcast.


Tá sabendo da regra que faz com que você tenha que participar quando você sugere um tema, né? :aham:

Nibelung escreveu:O segundo ponto é a "diversão" de ser mestre. Você poder mudar a história como quiser, e ainda passar a impressão que tinha tudo preparado. Não tem preço quando tu consegue mudar completamente a história pra se adaptar às ações dos personagens, e eles não percebem.


Pra mim, a maior diversão como mestre é essa sensação de "diretor", numa maneira cinematográfica de dizer. O desafio de conseguir pensar em como fazer cada cena o mais legal possível, com os PCs e NPCs que você tem na mão.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 08 Ago 2008, 15:10

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Mensagempor Aluriel de Laurants em 08 Ago 2008, 15:13

DS se tiver um Spellcast disso EU QUERO E MUITO participar dele.

Eu particularmente gosto de narrar, principalmente porque eu crio histórias e personagens muito mais rápido do que posso usá-los como jogador, ser mestre é divertido porque você não precisa ser o mesmo cara que você construi por meses de campanha, você alterna, além de ter aquela sensação de minideus por algum tempo, saber que as coisas existem, porque você fez elas assim, é gratificante.

O DS falou que gosta da sensação de diretor, eu concordo, mas gosto mais da sensação de roteirista que vem agregada na função.
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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Morlot em 08 Ago 2008, 19:13

Acho que o mais gratificante é quando os jogadores bolam planos malucos numa historia bem planejada e o mestre consegue se virar. Uma mistura do planejamento/improvisasão. As aventuras que para mim foram mais divertidas de narrar foram aquelas em que os jogadores decidiram ser criativos. Não que 100% das vezes eu fique feliz com as ideias deles porque algumas vezes elas desvirtuam muito do meu esquema inicial ou nm se encaixam com o cenario, essas ultimas são as piores de se explicar pq na maioria das vezes os jogadores nm levam na boa. Ja tive 2 casos de ideias mirabolantes de jogadores que acabaram rendendo boas aventuras. Uma delas os jogadores numa seção de CODA decidiram atravesar o mar e ir para Valinor. A outra eles surtaram e decidiram fazer uma cidade, sendo essa ultima a minha favorita.
Quanto a ser jogador :eu vejo a diversão em montar planos para sair das enrascadas que o mestre coloca. Claro que a interpretação tbm é divertida, mas para mim isso nm é sempre regra. Na parte mais mecanica do jogo eu gosto muito, mas muito mais quando o mestre fica nas regras para nm ficar aquela impressão de que mestre esta sacaneando ou ajudando os pcs ( sendo que eu detesto muito mais essa segunda. poxa parte da diversão é não facilitar!!)
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Mensagempor KYU em 08 Ago 2008, 19:38

Como mestre eu gosto de contar histórias, escrever, detalhar, narrar, tudo isso. Planejar aquela campanha épica (no sentido, não na mecânica) não tem preço.

Como jogador eu gosto de mecher com a mecânica de criação de personagem e, principalmente, construindo sua personalidade, história, traços e etc. A interpretação não tem preço.

Agora, com certeza eu sou do tipo de mestre que planeja cada coisa minuciosamente, e até já adiei começar campanhas (como faço agora) por causa disso.

:cool:
Editado pela última vez por KYU em 14 Ago 2008, 21:52, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Smaug em 14 Ago 2008, 13:42

Gosto de planejar campanhas e aventuras, costumo pensar em vários detalhes... mas não tem preço quando os jogadores resolvem arriscar e fazer coisas que fujam ou mudem completamente o rumo das aventuras!!
I will create in my own image
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No thought of the consequences
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