No entanto, defendo que a simplicidade de alguns conjuntos de regras não implica necessariamente em desarmonia, ou inadequação. Afinal, sistemas ruins existem tanto entre os simples quanto entre os mais complicados.
Não supus que você negaria o ponto 1 e nem nego essa parte também. Coloquei o ponto para organizar a discussão que estava uma bagunça, você há de convir. ^^
No entanto, você parece tratar sistemas simples como uma espécie de "solução para todos os problemas" e não é. Se o RISUS (ainda não li por falta de tempo, pois tou muito atarefado quando pego o PC. Hoje quando eu chegar em casa, se sobrar tempo eu dou uma lida) é um sistema simples E genérico, ótimo, o que prova que o cara que criou esse sistema é muito competente para esse fim. O problema é que há uma questão de probabilidade aí: quanto mais simples o sistema, mais problemático ele tende a ser, pois, se as regras simples não prevêem tudo (e isso está implícito no conceito de "regras simples"), então o narrador vai ter que resolver isso em concordância com os jogadores, o que não é um problema, desde que não ocorra com tanta freqüência. Mesmo assim, dada a questão de sistemas simples têm maior probabilidade de serem problemáticos, quem você apostaria que teria mais chances de conseguir ser genérico? Um sistema simples ou um sistemas com regras mais sólidas? Note que eu não chamo de "regras sólidas" você pegar TODOS os manuais possíveis de GURPS, formar a "bíblia gigantesca das regras" e usar TODAS elas. Chamo de "regras sólidas", um conjunto de regras que consiga resolver a esmagadora maioria das situações de jogo, seja o sistema genérico, seja o sistema dedicado a um nicho. O novo WoD é um exemplo de regras sólidas, pois ele abrange quase todas as possibilidades sem deixar de ser um sistema relativamente simples (você soma um atributo com a agilidade, soma esse valor a qualquer bônus de circunstância que pode variar de 0 a 5 e subtrai desse valor uma penalidade que varia tambem de -0 a -5; o resultado disso é a quantidade de d10 que você joga e isso vai abranger praticamente TUDO).
Quis mostrar que complexidade demais pode (veja bem: PODE) impossibilitar certas temáticas.
Mas quem disse que as regras complexas demais PRECISAM ser usadas? Como eu disse antes, a maioria dos sistemas genéricos tendem a ser uma espécie de "jogo de montar regras", você escolhe as regras que vão lhe servir, "encaixa" no jogo e descarta as demais. Não é "jogar um por fora", é simplificar ao máximo possível as regras do ponto de vista da maleabilidade do sistema. Ou seja, dizer que regras complexas podem impossibilitar coisas simples é uma afirmação infundada, pois, tudo o que eu preciso fazer é dispensar tais regras complexas.
Quer um exemplo prático? OGL. Muitos defensores de "sistemas simples" acusam o D20 de ser "complexo" pois tem uma porrada de características, pontos de vida, bônus, perícias, talentos, etc, etc, etc... No entanto, com o OGL foram feitos jogos voltados para jogos simples e até humorísticos. Dois exemplos: Primeira Aventura que é, talvez, a versão mais Lite do D&D que eu já me deparei; o outro é o próprio 4D&T que trata de animes shounen que NECESSARIAMENTE precisam de muitos momentos cômicos, pois anime shounen sem comédia não é anime shounen, por mais sem graça que seja essa tal "comédia", dados animes específicos. E o D20 atrapalha a simplicidade ou a comédia? Não! Simplesmente esses dois OGLs jogaram pela janela uma porrada de regras complexas provenientes do SRD e só usaram a mecânica enxuta: joga o dado, soma os bônus e compara com o valor alvo. Claro que tem mais detalhes aí dentro que é justamente para "colorir" a proposta do livro, mas, no geral, é assim.
Desculpa, mas quem tava levantando a bandeira de "ser o mais fiel possível"?
Infelizmente, reclamaram do fato. Eu apenas comentei que, primeiro, ele não tem obrigação de ter assistido o filme e, segundo, foi só a idéia, você poderia malear o template como quiser, assim como o próprio sistema.
Ridículos e absurdos? scupentão, não sabia que RPG deve ser SÓ masmorras, dragões e táticas para dar mais dano em combate.
Não distorça as coisas. A proposta do jogo é intencionalmente ridícula e absurda sim! O absurdo você já admitiu antes então vou falar porque ele é ridículo: porque não é o tema que ninguém levaria a sério a menos que seus jogadores sejam residentes de um manicômio. Claro, não estou dizendo que jogar com pedras ou amebas não seja divertido (acho difícil, mas deve ter alguém que ache o tema atrativo), estou dizendo que não é algo que seja levado a sério por que é ridículo. E não é ridículo porque não é um jogo de masmorras e dragões e táticas, etc, é ridículo por que é absurdo e tende a ser engraçado e o ridículo É engraçado. Uma coisa que seja apenas absurdo seria super-herois, e não jogo de pedras e amebas.
Bem, por hora eu tenho que ir, continuo a postagem depois.^^'
EDIT: Continuando...
Ah, mas e se um dia dois jogadores pedirem para eu elaborar uma aventura onde temos dois irmãos ladrões, que viajam pelas terras de um reino? opa, isso já aconteceu, elaboramos a idéia central da história juntos! Mas aí como fica? se eles gostaram do jogo, como então essa sua afirmação pode ser verdadeira?
Primeiro, um sistema "robusto" como D&D conseguiria fazer isso sem problemas e os jogadores poderiam desempenhar papéis diferentes na história. Aliás, seu exemplo não podia ser maiss oportuno, pois irmãos tendem, em família a se separar por "funções". Se os irmãos são mais rivais entre si, eles vão disputar pelas melhores "funções" dentro da família, se eles são do tipo mais amigos, eles aceitarão que cada um tem sua especialidade indicando, inclusive, seu próprio irmão para fazer tarefas que ele julga ser pior ou menos bom que o irmão. Isso é visto aos montes na vida real e é alvo de estudos entre tantos psicólogos. Até mesmo se os irmãos fossem gêmeos, formados no mesmo curso e trabalhando na mesma coisa, eles seriam diferentes, no psicológicos e nas faculdades mentais e de proeficiência.
Ou seja, por mais que os ladinos irmãos do teu exemplo fossem parecidos, no D&D, por exemplo, eles teriam uma combinação de perícias diferente, sendo especialiastas certas áreas. Por exemplo, um dos irmãos poderiam ser melhor em roubos e disfarces, enquanto outro, melhor em atuar como batedor e desarmador de armadilhas, enquanto os dois são ótimos combatentes "oportunistas" e ótimos músicos, por exemplo. Ainda assim, eles teriam representações diferrentes na mecância de D&D podendo fazer coisas completamente diferentes um do outro.
E no sistema simples? Os dois ficam com as fichas idênticas e conceitos idênticos (segundo você). Então qual é o desmérito do jogo "complexo"? Se os jogadores querem porque querem ser perfeitamente idênticos, eles o fariam mesmo no sistema complexo. O problema é que, se, no sistema simples, os dois quiserem fazer conceitos muito próximos, mas personagens completamente diferentes, o sistema simples vai atrapalhar nesse lado.
por que o jogo seria produtivo? maior versatilidade de um grupo frente a desafios presentes numa masmorra? hum, legal. disso depende a interação entre os personagens? não, né?
O desempenho de funções alternadas entre os jogadores é improdutivo, por acaso? Acredito que eu fui muito feliz em exemplificar pelo D&D pelo seguinte motivo: esses quatro arquétipos podem mesmo ser usado como uma estratégia de combate como você deu a entender, mas também para completar o grupo com nichos interpretativos(vide post do Kimble, para eu não me extender demais). ^^ Ou seja, o sistema, nesse ponto, ajuda para os dois lados, dependendo do que você preferir.
"fazer a mesma coisa mecanicamente" não significa "desempenhar as mesmas ações ou possuir as mesmas capacidades em uma história".
Se eu tenho um valor X em perícia, significa que essa é minha capacidade na área da perícia em questão, concorda? Se dois personagens têm o mesmo valor na mesma perícia, então eles são igualmente capazes em tal área. Então, acho que esse é o caso de te perguntar: quando você supõe que essas duas coisas não são iguais? Tipo, quando dois prelúdios poderiam modificar completamente a capacidade de um personagem em uma perícia qualquer, por exemplo, quando outro personagem tem a mesma perícia com a mesma quantidade de pontos? Pode embasar? ^^
Opa, anotações em um papel são mais o personagem do que toda a sua história pregressa? Oh, bem, preciso rever meus conceitos.
Não distorça o que eu disse. Você parece que gosta de fazer isso não é? Ou é impressão minha?^^'
Só te lembrando que, distorcer o argumento de alguém não vai tornar o argumento mais fraco, apenas vai fazer o argumentador explicar de forma mais detalhada pra ver se você responde sem distorcer....

Acontece, meu caro, que histórico não É o personagem. O histórico é um REFLEXO do que ele é. Que experiencias ele passou para agir assim, que traumas, que tipo de idéias foram mostradas a ele para ele pensar assim, etc... A ficha diz, com base no que ele vivenciou, que habilidades, conhecimentos, e perícias ele adquiriu pela vida e o quão ele é capacitado neles. O conjunto dos dois é que dizem quem é o personagem, de preferencia em conjunto com a interpretação do personagem. Se o narrador "esquece" isso e diz apenas o que ele "pode" e o que ele "não pode" com base no histórico, o personagem estará sendo privado de parte do seu eu, um dos principais, aliás: a parte da aprendizagem, do crescimento pessoal. Viver no passado do personagem não vai fazer ele aprender nada! É o que ele vivencia no jogo que vai dizer o que ele aprende, COMO aprende, e se ele amadureceu, não o histórico.
Não distorça o que eu digo para que as coisas se encaixem melhor nas suas argumentações, ok?

E, feliz ou infelizmente, é o caso de 3D&T. Isso não significa, contudo que este problema vai se estender a todo e qualquer sistema simples que se apresente como (ou seja) genérico. Não é por causa de um sistema que todo sistema simples que priorize a interpretação vai apresentar os mesmos problemas.
Bem, como eu disse antes, é uma questão de probabilidade: quem tem mais probabilidade de falhar nesse ponto, o simples ou o "robusto"? Você nos acusa de "atacar" os sistemas simples usando o 3D&T, mas você usa apenas o sistema RISUS como escudo para defender os sistemas simples. Se o sistema RISUS funciona nesse ponto, não é algo positivo para TODOS os sistemas simples, isso é um ganho APENAS do sistema RISUS, não dos demais. Isso não muda o fato de que, no geral, sistemas simples se encaixam no que a gente vem falando exaustivamente.
O que nos leva, aliás, à seguinte questão: várias vezes foi pedido que você usasse o sistema RISUS em sua mecância para a gente ver como é que funciona na prática e você desconversa dizendo que é só usar um "cliche-num-sei-de-quê" e não fala NADA na mecânica do jogo. Eu ainda não tive a oportunidade de ler ainda mas ficar só na argumentação superficial só nos levará a acreditar que você está se aproveitando da nossa ignorância no sistema para argumentar de forma infundada só por que você gosta do sistema.
Não estou lhe acusando de nenhum tipo de charlatanismo, mas se você não PROVA o que diz, a gente acaba tendo que tirar-lhe a credibilidade e ignorar o que você vem argumentando.
Aí a gente passa a falar de sistemas voltados a um tema específico.
Eu não mensionei sistemas de temas específico, me desculpe se eu me fiz entender mal. Eu estava falando: se você quer um jogo de humor, você vai precisar de poucas regras e um outro tema mais detalhado, vai precisar de regras mais detalhadas. E isso é usado em sistemas genéricos pois eles costumam ser tão maláveis quanto você quiser.
no exemplo dado por você, o sistema usado no jogo de horror não vai necessariamente conseguir ser mais abrangente que o sistema simples para um jogo mais bem-humorado.
Mas, em se tratando de um sistema não-genérico, esse é o natural. Agora só porque existe excessões, não significa que você vá esperar que isso sempre ocorra como você parece querer dar a entender.
Aham, e vc fala isso pro cara que defende o Primetime Adventures, justamente um sistema de regras onde a jogada determina quem vai narrar o resultado e o restante da cena? :D
Meu amigo, se você quer resolver boa parte do jogo com "bom senso" e dizer que, por causa dele, é perfeitamente possível fazer um sistema simples e genérico, então eu só posso acreditar que você está querendo jogar tudo nas costas do narrador. E, mesmo assim, supondo que você está subdividindo a carga entre o narrador e os jogadores, não temos nenhuma vantagem aí, pois, um pepino que o sistema DEVERIA resolver, jogadores e narradores ainda vão está tendo que perder seu tempo para resolver. Não vejo grande vantagem nisso, especialmente nos jogos mais pé no chão. Quanto mais realista for o jogo, mais impossível fica para o narrador escolher o que ele "quer" sem ficar tirânico, pois "isso ou aquilo" não aconteceria na vida real.
E continuo a discordar (ainda mais por causa da diferença entre "resolver ações" e "resolver cenas").
Você gosta de usar casos particulares para representar o todo, não? E daí se isso funciona para jogos que usam regras para resolver cenas inteiras? Qual é o mais comum? "Resolução por ação" ou "resolução por cena"? Vamos usar casos que represente a maioria, sim?
e isso tá longe de ser um simples discurso idealista de "interpretação acima de regras",
Desculpe-me pela impertinência, mas você ainda não provou o contrário. Espero que um dia você lembre de se aprofundar nos seus argumentos. Você já introduziu muito bem seus pontos, já estamos cientes de suas idéias. Tá na hora de você embasar, pode ser?

trata-se apenas de reconhecer a importância do elemento narratividade.
A narratividade nunca foi esquecida. Mas você está mascarando a questão de dizer "você não pode" para o jogador só por que o narrador ACHA necessário usando a "importância do elemento narratividade". Se narratividade é transformar o jogo em bate boca, não sou eu que estou precisando dar importância à narratividade.
Fala-se muito em equilíbrio, mas vejo só "mecânica isso, mecânica aquilo..."
Claro, meu amigo! Se você está praticamente descartando a mecânica dizendo que "regras demais podem atrapalhar" em prol da "narratividade" como você espera que a gente demonstre o valor pelo equilíbrio entre os dois lados sem mostrar que a mecância do jogo é importante e precisa ser sólida? Você está pesando demais a balança pro lado da "narratividade" e do "bom senso". Se a gente tá defendendo o equilíbrio dos dois lados, é claro que a gente tem que fazer o "contra-balanço". Ao contrário de você, em momento algum desfavorecemos a "narrativa" em prol da mecânica, como você tem feito de um modo inverso (desmerecendo a mecânica em prol da "narrativa".
Então, agora, vamos parar de tentar desmerecer e distorcer o que a gente diz e passar para argumentações mais sólidas, começando por embasar o que você vem há muito introduzindo e desviando do assunto quando a gente pedia informações mais detalhadas, pode ser?
