manso escreveu:O encontro foi o seguinte: human figher, eladrin cleric, tiefling warlock, halfling rogue e elf ranger contra 2 kobolds dragonshield, 1 skirmisher e 2 slingers.
Esse encontro, de acordo com o dnd insider encounter tool, é um encontro standard, nem difícil nem fácil. Acontece que foi fácil DEMAIS, mesmo tentando flanquear e shiftando com os kobolds.
Bom, em primeiro lugar, vocês têm três strikers, mas nenhum controller. Você precisa saber usar isso a seu favor. Em segundo, não são só os monstros que importam, mas também as condições do encontro. Se for um campo de batalha aberto, sem obstáculos ou proteções para os monstros pegarem cobertura, você está dando muita chance para o ranger e o warlock causarem estrago. Faça os slingers e o skirmisher se concentrarem nos strikers, e não no guerreiro ou no clérigo, por exemplo, enquanto os dragonshields seguram o guerreiro e o clérigo.
Nós notamos um certo desbalanceamento nas classes, principalmente no ranger. Eu diria no warlock tb, mas como ele tem apenas um bônus de +3 de con, ele errava muitos ataques. O ranger, pelo contrário, tem +6 de ranged, e ficava praticamente à parte do combate moendo todos os monstros. Nós, inclusive o próprio ranger, achamos os powers e class features mais apelativos que o normal, principalmente no quesito hunter's quarry.
Não é desequilíbrio: lembre-se que a FUNÇÃO do ranger e do warlock é exatamente causar dano. Se você usar os inimigos com sabedoria (e o Defensor do grupo não fizer o papel dele direito), contudo, os inimigos podem se concentrar nos strikers e acabar com eles rapidinho.
Vejam se estou fazendo certo, por favor: Uma vez por turno, como minor action, o ranger pode marcar o inimigo mais próximo. Minor action! Ele simplesmente marcava o alvo todo turno logo antes de atacar, e dava o 1D6 de dano a mais de graça, sem dificuldade nenhuma. Isso deixa o rogue em total desvantagem, pois pra que ele consiga um bônus parecido (sneak attack), ele precisa pensar em diversas formas de gerar combat advantage.
O hunter's quarry funciona assim mesmo? Vc pode marcar qualquer 1 logo antes de atacar? Isso fica ridiculamente fácil, não exige nenhum tipo de tática. E pior que o lock tb tem isso com seu curse. Será q tem algo q estou esquecendo de levar em consideração?
Você está parcialmente certo. Você usa uma ação menor para escolher o seu Quary, mas não precisa para manter um quary antigo. Se você "marcar" um quary novo, o antigo é "desmarcado". E você só pode fazer de quary o alvo mais próximo. Por exemplo, colocando os dragonshields no caminho, os slingers poderiam se focar no ranger, e o ranger não poderia fazê-los de "quary".
Em adição, lembre-se que o dano adicional só é causado uma vez por rodada. Isso é importante, pois significa que não adianta dar múltiplos ataques no seu "quary", esperando dar dano extra múltiplas vezes.
Praticamente o mesmo vale para o Warlock (exceto que, ao amaldiçoar um novo alvo, o antigo ainda fica amaldiçoado), mas mesmo que você use ataques de área para atingir múltiplos alvos amaldiçoados, o dano da maldição só pode ser usado uma vez por turno. Lembre-se sempre disso!
Bom, por conta disso, to vendo que vou ter q triplicar os monstros nos próximos encontro, e mandá-los diretamente pro ranger e pro lock.
Ou use-os com mais sabedoria. Vá tentando de diferentes formas... mandar muitos monstros vai apenas penalizar o guerreiro e o clérigo.
Eu sugiro usar mais monstros do tipo brute (que aguenta muito dano e causa muito dano), artillery (que ataca à distância, ferindo seus strikers sem precisar se aproximar) e controller (que podem prejudicar seus strikers e limitá-los), com soldiers e minions para segurar o guerreiro e o clérigo.